This material is Open Game Content, and
is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
Danni agli oggetti
La quantità di danni che un
oggetto può sopportare dipende dal materiale con cui è fatto e dalle sue
dimensioni. Il danno da arma è tirato normalmente contro gli oggetti.
Tabella: Durezza e punti ferita delle sostanze
Sostanza Durezza Punti ferita--------- -------- ----------Carta 0 2 ogni 2,5 cm di spessoreCorda 0 2 ogni 2,5 cm di spessoreVetro 1 1 ogni 2,5 cm di spessoreGhiaccio 0 3 ogni 2,5 cm di spessoreLegno 5 10 ogni 2,5 cm di spessorePietra 8 15 ogni 2,5 cm di spessoreFerro 10 30 ogni 2,5 cm di spessoreMithral 15 30 ogni 2,5 cm di spessoreAdamantite 20 40 ogni 2,5 cm di spessore
Tabella: Durezza e punti ferita di armi e scudi
comuni
Arma Durezza PF------ -------- --Lama minuscola 10 1Lama piccola 10 2Lama media 10 5Lama grande 10 10Arma piccola con impugnatura in metallo 10 10Arma media con impugnatura in metallo 10 25Arma piccola con impugnatura 5 2Arma media con impugnatura 5 5Arma grande con impugnatura 5 10Randello enorme 5 60Buckler 10 5Scudo piccolo di legno 5 10Scudo grande di legno 5 15Scudo piccolo di metallo 10 10Scudo grande di metallo 10 20Scudo torre 5 20
Tabella: CD per rompere o forzare oggetti
Un uso comune della Forza è quello di
aprire porte e forzare sbarre. Le creature più grandi e quelle più piccole
ricevono delle penalità e dei bonus di taglia su queste prove di Forza:
Piccolissima –16, Minuta –12, Minuscola –8, Piccola –4, Grande +4, Enorme +8,
Mastodontica +12, Colossale +16.
Prova di Forza per: CD------------------ --Abbattere una semplice porta 13Abbattere una buona porta 18Abbattere una porta robusta 23Forzare corde legate 23Piegare sbarre di ferro 24Abbattere una porta sbarrata 25Forzare catene legate 26Abbattere una porta di ferro 28
Tabella: Durezza e punti ferita degli oggetti
Oggetto Durezza Punti ferita CD per rompere*------ -------- ---------- ---------Corda (2,5 cm diam.) 0 2 23Semplice porta di legno 5 10 13Lancia 5 2 14Cassa piccola 5 1 17Buona porta di legno 5 15 18Cassa del tesoro 5 15 23Porta robusta di legno 5 20 23Muro di pietra (spesso 30 cm) 8 90 35Pietra tagliata (spesso 30 cm) 8 540 50Catena 10 5 26Manette 10 10 26Manette perfette 10 10 28Porta di ferro (spessa 5 cm) 10 60 28
*CD per rompere: La CD di una
prova di Forza necessaria a distruggere l’oggetto con un’azione, piuttosto che
riducendo a zero i suoi punti ferita tramite una serie di attacchi.
Immunità
Gli oggetti inanimati sono
immuni ai colpi critici. Gli oggetti sono immuni ai danni debilitanti. Gli
oggetti animati sono immuni ai colpi critici perché sono dei costrutti.
Gli oggetti subiscono la
metà dei danni da armi a distanza (tranne che per macchine da assedio e
simili). Dividere il danno per 2 prima di applicare la durezza dell’oggetto.
Gli oggetti subiscono la metà
dei danni da attacchi di acido, fuoco e fulmine. Dividere per 2 i danni prima
di applicare la durezza. Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni agli
oggetti. Attacchi sonori infliggono danni completi agli oggetti.
Il DM può determinare che certe
armi semplicemente non possano infliggere danni efficacemente a certi oggetti.
Ad esempio, è decisamente difficile abbattere una porta tirando delle frecce o
tagliare una corda con un randello.
Vulnerabilità a certi attacchi.
Il DM può fissare come regola
che certi attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. Ad
esempio, è molto semplice incendiare una tenda o strappare una pergamena.
Ogni oggetto ha una durezza che
rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto
subisce dei danni, sottrarre la sua durezza dai danni. Solo i danni che
superano la sua durezza vengono sottratti dai punti ferita dell’oggetto.
Il totale dei punti ferita dell’oggetto dipende
dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni. Quando i punti ferita di
un oggetto arrivano a 0, è rovinato. Oggetti molto grandi hanno punti ferita
separati per diverse sezioni.
Tiri salvezza
Oggetti non magici incustoditi non
effettuano mai tiri salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro tiri
salvezza, quindi siano sempre soggetti all’effetto di (ad esempio) un
incantesimo disintegrazione. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene
in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un tiro salvezza proprio come se lo
stesse effettuando il personaggio stesso.
Gli oggetti magici hanno sempre tiri
salvezza. I bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, Riflessi e Volontà di un
oggetto magico sono pari a 2 + metà livello del suo livello dell’incantatore.
Gli oggetti magici custoditi effettuano i tiri salvezza come il loro possessore
oppure usano i loro tiri salvezza, qualunque sia il migliore.
Armi e scudi magici
L’attaccante non può danneggiare un’arma
o uno scudo magici che abbiano un bonus di potenziamento a meno che la sua
stessa arma non abbia un bonus di potenziamento almeno equivalente a quello
dell’arma o dello scudo colpiti. Ogni +1 di bonus di potenziamento somma anche
un 1 alla durezza e ai punti ferita dell’arma o dello scudo. Se uno scudo ha un
bonus di potenziamento +2, bisogna aggiungere 2 alla sua durezza e ai suoi
punti ferita.
Rompere oggetti
Quando si tenta di rompere qualcosa con
forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare
una prova di Forza per vedere se ci si riesce. La CD dipende più dal modo in
cui è costruito l’oggetto che non dal materiale.
Se un oggetto ha perso metà o più dei
suoi punti ferita, la CD per romperlo scende di 2.