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TALENTI DI CREAZIONE OGGETTO

Un talento di creazione oggetto permette all’incantatore di creare un oggetto magico di un certo tipo. Indipendentemente dal tipo di oggetto, ogni talento di creazione oggetto ha determinate caratteristiche in comune.

Costo in PE: Il potere e l’energia di cui l’incantatore normalmente disporrebbe sono consumati nel creare un oggetto magico. Il costo in PE è pari a 1/25 del costo dell’oggetto in mo. Un personaggio non può spendere così tanti PE da perdere un livello. Tuttavia, può, nel momento in cui guadagna abbastanza PE per raggiungere un nuovo livello, spenderli immediatamente nella creazione dell’oggetto, anche se questo lascia il personaggio con meno PE di quelli necessari per raggiungere il nuovo livello.

Costo in materiale grezzo: Creare un oggetto magico richiede componenti costosi, molti dei quali vengono consumati nel processo. Il costo di questi materiali è pari alla metà del costo dell’oggetto.

Utilizzare un talento di creazione oggetto richiede anche l’accesso a un laboratorio o a un’officina magica, attrezzi speciali e così via. Un personaggio generalmente ha accesso a ciò di cui ha bisogno a meno che non subentrino circostanze particolari.

Tempo: Il tempo di creazione di un oggetto magico dipende dal talento e dal costo dell’oggetto. Il tempo minimo è un giorno.

Costo dell’oggetto: Mescere Pozioni, Creare Bacchette e Scrivere Pergamene creano oggetti che riproducono direttamente un determinato effetto magico, il cui potere dipende dal livello del loro incantatore. Un incantesimo da uno di questi oggetti ha il potere che avrebbe se lanciato da un incantatore di quel livello. Il prezzo di questi oggetti ( e quindi il costo in PE e il costo in materiale grezzo) dipende dal livello dell’incantatore. Il livello dell’incantatore deve essere sufficientemente alto perché l’incantatore che crea l’oggetto possa lanciare l’incantesimo a quel livello. Per trovare il prezzo finale in ogni caso occorre moltiplicare il livello dell’incantatore per il livello dell’incantesimo e poi moltiplicare il risultato per una costante:

Pergamene: Prezzo base = livello dell’incantesimo X livello dell’incantatore X 25 mo.

Pozioni: Prezzo base = livello dell’incantesimo X livello dell’incantatore X 50 mo.

Bacchette: Prezzo base = livello dell’incantesimo X livello dell’incantatore X 750 mo.

Costi extra: Qualsiasi pozione, pergamena o bacchetta che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. Per pozioni e pergamene il creatore deve consumare la componente materiale o pagare i PE quando crea l’oggetto. Per una bacchetta il creatore deve consumare cinquanta copie della componente materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.

Alcuni oggetti magici allo stesso modo hanno costi extra in componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni.

TALENTI DI METAMAGIA

Alcuni incantatori scelgono gli incantesimi quando li lanciano. Possono decidere al momento del lancio se utilizzare i talenti di metamagia per potenziare i loro incantesimi. Come con gli altri incantatori, l’incantesimo potenziato utilizza uno slot di livello più alto. Se il suo normale tempo di lancio è 1 azione, il tempo di lancio di un incantesimo metamagico è un’azione di round completo per un incantatore che sceglie gli incantesimi mentre li lancia. Per incantesimi con tempo di lancio superiore, occorre un’azione di round completo extra per lanciare l’incantesimo.

Lancio spontaneo e talenti di metamagia: I chierici che lanciano spontaneamente incantesimi di cura o infliggere possono lanciare la versione metamagica di essi. Lanciare spontaneamente un incantesimo metamagico con tempo di lancio di 1 azione diventa un’azione di round completo, e lanciare incantesimi con tempo di lancio superiore impiega un round completo extra per il lancio.

Effetti dei talenti di metamagia su un incantesimo: A ogni modo, un incantesimo metamagico opera al suo livello originale, anche se è preparato e lanciato come incantesimo di livello più alto. Le modifiche ai tiri salvezza non cambiano (a meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione del talento). Le modifiche fatte da questi incantesimi si applicano solo agli incantesimi lanciati direttamente dall’utilizzatore del talento. Un incantatore non può utilizzare un talento di metamagia per alterare un incantesimo lanciato da una bacchetta, una pergamena o da altri oggetti.

Talenti di metamagia multipli su un incantesimo: Un incantatore può utilizzare molteplici talenti di metamagia su un singolo incantesimo. I cambiamenti al suo livello sono cumulativi.

Oggetti magici e incantesimi metamagici: Con il giusto talento di creazione oggetto, il personaggio può immagazzinare un incantesimo metamagico in una pergamena, pozione o bacchetta. I limiti di livello per le pozioni e le bacchette si applicano agli incantesimi metamagici di livello superiore. Un personaggio non deve necessariamente essere in possesso di un talento di metamagia per attivare un oggetto contenente un incantesimo metamagico.

Incantesimi metamagici e controincantesimi: Anche se un incantesimo è stato potenziato da un talento di metamagia esso non viene influenzato nella sua vulnerabilità a subire un controincantesimo o nella sua capacità di controincantare altri incantesimi.

FORMATO DI DESCRIZIONE DEI TALENTI

Quello che segue è il formato per le descrizioni dei talenti.

Nome del talento [Tipo di talento]

Prerequisiti: Alcuni talenti hanno dei prerequisiti. Bisogna avere la caratteristica, il talento, l’abilità o bonus d’attacco base indicati per poter selezionare o usare quel talento. Un personaggio può acquisire un talento allo stesso livello in cui ottiene il prerequisito.

Non è possibile utilizzare il talento se si è perso il prerequisito

Descrizione sintetica di cosa fa o rappresenta il talento.

Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un bonus di attacco base minimo, un’abilità o un livello che il personaggio deve avere per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti. Un talento può avere più di un prerequisito.

Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio.

Normale: In cosa è limitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il fatto di non avere questo talento non implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.

Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento che possono suggerirne l’acquisto.

DESCRIZIONE DEI TALENTI

Abilità Focalizzata [Generale]

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di abilità con quella abilità.

Speciale: È possibile acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova abilità.

Ambidestria [Generale]

Prerequisito: Destrezza 15 o più.

Beneficio: È possibile ignorare tutte le penalità per l’uso della mano secondaria. Il personaggio non è né destro né mancino.

Arma Focalizzata [Generale]

Prerequisiti: Competente nell’arma, bonus di attacco base +1 o superiore.

Il personaggio può scegliere “Colpo Senz’Armi” o “Lottare” come arma da sfruttare in questo talento. Se è un incantatore, può scegliere “raggio”, nel qual caso è particolarmente bravo con i raggi.

Beneficio: Aggiunge +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l’arma selezionata.

Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Arma Preferita [Generale]

Prerequisito: Competente nell’arma, bonus di attacco base +1 o superiore.

L’arma scelta deve essere leggera. In alternativa, è possibile scegliere uno stocco, ammesso che lo si possa utilizzare a una mano, o una catena chiodata, ammesso che il personaggio sia almeno di taglia Media.

Beneficio: Con l’arma selezionata è possibile utilizzare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire. Siccome è necessario l’utilizzo dell’altro braccio per bilanciarsi, se il personaggio porta uno scudo si deve applicare la penalità di armatura alla prova per lo scudo al tiro per colpire.

Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Attacco in Sella [Generale]

Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella.

Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l’azione di carica, può muoversi e attaccare come una carica standard e poi muoversi ancora (continuando la linea retta della carica). Il movimento totale per il round non può superare il doppio della velocità in sella. Non provoca un attacco di opportunità da parte dell’avversario attaccato.

Attacco in Volo [Generale]

Prerequisito: Velocità in volo.

Beneficio: Quando vola, la creatura può compiere un’azione di movimento (compresa una picchiata) e un’altra azione parziale in qualsiasi punto durante il movimento. La creatura non può compiere una seconda azione di movimento durante un round in cui compie un attacco in volo.

Normale: Senza questo talento, la creatura compie un’azione parziale prima o dopo il suo movimento.

Attacco Poderoso [Generale]

Prerequisito: Forza 13 o più.

Beneficio: Durante l’azione del personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per un round, egli può decidere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire in mischia e sommarlo a tutti i tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all’azione successiva del personaggio.

Attacco Rapido [Generale]

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Schivare, Mobilità, bonus di attacco base +4 o superiore.

Beneficio: Quando il personaggio utilizza un’azione di attacco con un’arma da mischia, può muoversi sia prima che dopo l’attacco, purché la distanza totale non sia maggiore della velocità. Muoversi in questo modo non provoca un attacco di opportunità da parte di colui che si difende dall’attacco. Non è possibile utilizzare questo talento se si indossa un’armatura pesante.

Attacco Turbinante [Generale]

Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria, Destrezza 13 o più, Schivare, Mobilità, bonus di attacco base +4 o superiore, Attacco Rapido.

Beneficio: Quando il personaggio compie l’azione di attacco completo, può rinunciare agli attacchi regolari ed effettuare un attacco in mischia applicando l’intero bonus di attacco base contro ogni avversario presente nel raggio di 1,5 m.

Autorità [Generale]

Prerequisiti: Il personaggio deve essere almeno di 6° livello.

Benefici: Possedere questo talento permette al personaggio di circondarsi di compagni leali, seguaci devoti e subordinati che lo aiutino. Controllare la Tabella: Autorità per conoscere quale tipo di gruppo il personaggio è stato in grado di radunare e di quanti elementi.

Tabella: Autorità

Punteggio di   Livello del    ---- Numero di seguaci per livello ----
Autorità       gregario                                     
----------     --------       --      --      --      --      --      --
1 o meno       -              -       -       -       -       -       -
2                           -       -       -       -       -       -
3                           -       -       -       -       -       -
4                           -       -       -       -       -       -
5                           -       -       -       -       -       -
6                           -       -       -       -       -       -
7                           -       -       -       -       -       -
8                           -       -       -       -       -       -
9                           -       -       -       -       -       -
10                          5       -       -       -       -       -
11                          6       -       -       -       -       -
12                          8       -       -       -       -       -
13                          10      1       -       -       -       -
14             10°            15      1       -       -       -       -
15             10°            20      2       1       -       -       -
16             11°            25      2       1       -       -       -
17             12°            30      3       1       1       -       -
18             12°            35      3       1       1       -       -
19             13°            40      4       2       1       1       -
20             14°            50      5       3       2       1       -
21             15°            60      6       3       2       1       1
22             15°            75      7       4       2       2       1
23             16°            90      9       5       3       2       1
24             17°            110     11      6       3       2       1
25+            17°            135     13      7       4       2       2

Punteggio di Autorità: Il punteggio di Autorità di un personaggio è pari al suo livello più il modificatore di Carisma. Nel caso di un modificatore negativo, la Tabella: Autorità prende in considerazione anche punteggi di Autorità più bassi, sebbene il personaggio debba sempre essere almeno di 6° livello o superiore per scegliere il talento Autorità e per attirare un gregario. Il punteggio di Autorità di un personaggio può anche essere influenzato da fattori esterni, come descritto nella Tabella: Modificatori ad Autorità.

Livello del gregario: Il personaggio può attirare un gruppo di seguaci di livello non superiore al proprio. A prescindere dal punteggio di Autorità del personaggio, il gregario non può essere di livello superiore al suo.

Numero di seguaci per livello: Il personaggio può radunare un gruppo di personaggi non superiore al numero indicato.

Tabella: Modificatori ad Autorità

Modificatori generali ad Autorità

Il comandante ha una reputazione di                  Modificatore ad Autorità
-----------------------------------                  ------------------------
Grande prestigio                                     +2
Essere giusto e generoso                             +1
Avere un certo potere                                +1
Avere fallito                                        -1
Essere scostante                                     -1
Essere crudele                                       -2

Modificatori ad Autorità sul gregario

Il comandante                                        Modificatore ad Autorità
----------                                            ------------------------
Possiede un famiglio/il cavallo da guerra            -2
        da paladino/un compagno animale
Recluta un gregario di allineamento differente       -1
Provoca la morte di un gregario                      -2*
*Cumulativo per ogni gregario ucciso.

Modificatori ad Autorità sui seguaci

Il comandante                                        Modificatore ad Autorità
----------                                           ------------------------
Ha una fortezza, una base operativa,                 +2
        una gilda o altro
Si sposta di luogo in luogo                          -1
Provoca la morte di altri seguaci                    -1

Gregari speciali: A discrezione del DM, un comandante può cercare un gregario particolare che non sia membro delle classiche razze destinate ai PG (quelle più comuni).

Seguaci: Il comandante attira dei seguaci il cui allineamento è al massimo distante dal proprio di una categoria. Questi personaggi hanno a disposizione l’equipaggiamento di un PNG di pari livello. Man mano che il punteggio di Autorità del comandante aumenta, il personaggio in questione diventa in grado di radunare più seguaci. Se invece diminuisce, i suoi seguaci potrebbero disertare.

Rimpiazzare gregari e seguaci: Se un comandante finisce per perdere un gregario o dei seguaci, potrà rimpiazzarli in base al suo attuale punteggio di Autorità. Occorre del tempo (1d4 mesi) per trovare dei sostituti. Se la colpa della morte dei seguaci o del gregario è da attribuire al comandante, occorre più tempo per rimpiazzarli, fino a un massimo di un anno. Da notare che il comandante deve anche fare i conti con il suo fallimento in termini di reputazione, diminuendo di conseguenza il suo punteggio di Autorità.

Carica Devastante [Generale]

Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella, Attacco in Sella.

Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l’azione di carica, egli infligge danni raddoppiati con un’arma da mischia (o danni triplicati con una lancia da cavaliere).

Colpo Senz’Armi Migliorato [Generale]

Beneficio: Il personaggio è considerato armato anche quando senz’armi. Cioè, gli avversari armati non hanno attacchi di opportunità quando il personaggio li attacca senz’armi. Tuttavia, il personaggio può sempre effettuare un attacco di opportunità contro qualsiasi avversario che compie un attacco senz’armi contro di lui.

Speciale: Un Monaco che combatte senz’armi guadagna automaticamente il beneficio di questo talento.

Combattere alla Cieca [Generale]

Beneficio: In mischia, ogni volta che il personaggio manca l’avversario a causa dell’occultamento, può ripetere una volta il tiro percentuale fallito per vedere se è riuscito effettivamente a colpire.

Un attaccante invisibile non ottiene alcun bonus per colpire il personaggio in mischia. Cioè, il personaggio non perde il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura e l’avversario non guadagna il normale bonus di +2. Tuttavia, i bonus dell’attacco invisibile si applicano lo stesso per gli attacchi a distanza.

Il personaggio subisce solo la metà della normale penalità al valore di velocità per non essere in grado di vedere. L’oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti del normale, invece che a metà.

Combattere con Due Armi [Generale]

Beneficio: Le penalità del personaggio per il combattimento con due armi sono ridotte di 2.

Combattere con Due Armi Migliorato [Generale]

Prerequisiti: Combattere con Due Armi, Ambidestria, bonus di attacco base +9 o superiore.

Beneficio: Oltre al singolo attacco extra standard che il personaggio possiede con un’arma secondaria, egli ottiene un secondo attacco con l’arma secondaria, sebbene con una penalità di –5.

Normale: Senza questo talento il personaggio può solo avere un singolo attacco extra con un’arma secondaria.

Speciale: Un ranger che soddisfa solo il prerequisito del bonus di attacco base può acquistare questo talento, ma può utilizzarlo solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.

Combattere con Più Armi [Generale]

Prerequisito: Tre o più mani.

Beneficio: Le penalità per combattere con più armi sono ridotte di 2.

Normale: Una creatura senza questo talento subisce una penalità di –6 agli attacchi portati con la mano primaria e una penalità di –10 agli attacchi portati con le mani secondarie (ha solo una mano primaria, tutte le altre sono mani secondarie).

Speciale: Questo talento sostituisce il talento Combattere con Due Armi per le creature con più di due braccia. Il talento Multidestrezza riduce ulteriormente le penalità per gli attacchi secondari.

Combattere in Sella [Generale]

Prerequisito: Abilità Cavalcare.

Beneficio: Una volta per round, quando la cavalcatura è colpita in combattimento, è possibile effettuare una prova di Cavalcare per negare il colpo. Il colpo è negato se la prova di Cavalcare è maggiore del tiro per colpire (essenzialmente, la prova di Cavalcare diventa la Classe Armatura della cavalcatura, se questa è migliore della normale CA della cavalcatura).

Competenza nelle Armature (leggere) [Generale]

Beneficio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale è competente, la penalità di armatura alla prova si applica solo alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche.

Normale: Un personaggio che indossa un’armatura in cui non è competente subisce la penalità di armatura alla prova al tiro per colpire e a tutte le prove di abilità che riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

Competenza nelle Armature (medie) [Generale]

Prerequisito: Competenza nelle Armature (leggere).

Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).

Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).

Competenza nelle Armature (pesanti) [Generale]

Prerequisito: Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armature (medie).

Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).

Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).

Competenza nelle Armi da Guerra [Generale]

Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l’arma.

Normale: Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è competente subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.

È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Un chierico la cui arma preferita dalla divinità sia un’arma da Guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini, ottiene senza alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Guerra relativo a quell’arma, così come il talento Arma Focalizzata, sempre relativo alla stessa arma.

Competenza nelle Armi Esotiche [Generale]

Prerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.

Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l’arma.

Normale: Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è competente subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.

Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma. La competenza nell’uso della spada bastarda o dell’ascia da guerra nanica ha un prerequisito di Forza 13 o più.

Competenza nelle Armi Semplici [Generale]

Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con le armi semplici.

Normale: Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è competente subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.

Competenza negli Scudi [Generale]

Beneficio: È possibile utilizzare uno scudo e subire solamente le penalità standard.

Normale: Un personaggio che sta utilizzando uno scudo nel cui uso non è competente subisce la penalità di armatura alla prova per lo scudo al tiro per colpire e a tutti i tiri di abilità che riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

Correre [Generale]

Beneficio: Quando in corsa, il personaggio si muove cinque volte la propria velocità normale invece di quattro volte. Se il personaggio effettua un salto in corsa, egli aumenta la distanza o l’altezza superata di un quarto (ma mai oltre il massimo).

Creare Armi e Armature [Creazione oggetto]

Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore.

Beneficio: È possibile creare qualsiasi arma, armatura o scudo magico di cui si soddisfino i prerequisiti. Per poter potenziare un’arma, un’armatura o uno scudo occorre un giorno per ogni 1.000 mo del costo delle sue caratteristiche magiche. Per potenziare un’arma, un’armatura o uno scudo il personaggio deve spendere 1/25 del prezzo totale delle sue caratteristiche magiche in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà di questo prezzo totale.

È anche possibile riparare un’arma, un’armatura o uno scudo magico rotto se si tratta di uno di quelli che il personaggio è in grado di creare. Ripararlo costa metà dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo necessario a incantarlo la prima volta.

L’arma, l’armatura o lo scudo che deve essere potenziato dal personaggio deve essere di perfetta qualità. (Il suo costo non è incluso nel costo descritto sopra).

Creare Bacchette [Creazione oggetto]

Prerequisito: Incantatore di 5° livello o superiore.

Beneficio: È possibile creare una bacchetta di qualsiasi incantesimo di 4° livello o inferiore che il personaggio conosce. Per creare una bacchetta occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base di una bacchetta è il suo livello dell’incantatore moltiplicato per il livello dell’incantesimo moltiplicato per 750 mo. Per creare una bacchetta il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.

Una bacchetta di nuova creazione possiede 50 cariche.

Qualsiasi bacchetta che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il creatore deve consumare cinquanta copie della componente materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.

Creare Bastoni [Creazione oggetto]

Prerequisito: Incantatore di 12° livello o superiore.

Beneficio: È possibile creare qualsiasi bastone di cui si soddisfino i prerequisiti. Per creare un bastone occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per creare un bastone il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.

Un bastone di nuova creazione possiede 50 cariche.

Alcuni bastoni hanno costi extra in componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base del bastone.

Creare Oggetti Meravigliosi [Creazione Oggetto]

Prerequisito: Incantatore di 3° livello o superiore.

Beneficio: È possibile creare qualsiasi oggetto magico di cui si soddisfino i prerequisiti. Per creare un oggetto magico meraviglioso occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per incantare un oggetto il personaggio deve spendere 1/25 del suo prezzo in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.

È anche possibile riparare un oggetto magico rotto se si tratta di uno di quelli che il personaggio è in grado di creare. Ripararlo costa metà dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo necessario a incantarlo la prima volta.

Alcuni oggetti meravigliosi hanno costi extra in componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base dell’oggetto. Il personaggio deve spendere questi costi per creare un oggetto o per ripararne uno.

Creare Verghe [Creazione oggetto]

Prerequisito: Incantatore di 9° livello o superiore.

Beneficio: È possibile creare qualsiasi verga di cui si soddisfino i prerequisiti. Per creare una verga occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo. Per creare una verga il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.

Alcune verghe hanno costi extra in componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base della verga.

Critico Migliorato [Generale]

Prerequisiti: Competente nell’arma, bonus di attacco base +8 o superiore.

Beneficio: Quando il personaggio utilizza l’arma selezionata, la portata della minaccia è raddoppiata.

Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Nota: Anche le armi magiche “affilate” raddoppiano la loro normale portata della minaccia non magica. Come con tutti i raddoppiamenti raddoppiati, il risultato è il triplo.

Deviare Frecce [Generale]

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Colpo Senz’Armi Migliorato.

Beneficio: Occorre avere almeno una mano libera (che non impugna niente) per utilizzare questo talento. Una volta per round, quando il personaggio sarebbe normalmente colpito da un’arma a distanza, può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con una CD di 20 (se l’arma a distanza ha un bonus magico all’attacco, la CD aumenta di quella cifra). Se il tiro è effettuato con successo, l’arma viene deviata. Il personaggio deve essere consapevole dell’attacco e non essere colto alla sprovvista. Il tentativo di deviare un’arma a distanza non deve essere conteggiato come azione. Lanci eccezionali non possono essere deviati.

Disarmare Migliorato [Generale]

Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria.

Beneficio: Il personaggio non subisce un attacco di opportunità quando tenta di disarmare un avversario, né l’avversario ha la possibilità di disarmare il personaggio dotato di questo talento.

Estrazione Rapida [Generale]

Prerequisito: Bonus di attacco base +1 o superiore.

Beneficio: È possibile estrarre un’arma come azione gratuita invece che come azione equivalente al movimento.

Forgiare Anelli [Creazione oggetto]

Prerequisito: Incantatore di 12° livello o superiore.

Beneficio: È possibile creare qualsiasi anello di cui si soddisfino i prerequisiti. Per forgiare un anello occorre un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per forgiare un anello il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.

È anche possibile riparare un anello rotto se si tratta di uno di quelli che il personaggio è in grado di creare. Ripararlo costa metà dei PE, metà dei materiali grezzi e metà del tempo necessario per forgiarlo la prima volta.

Alcuni anelli magici hanno costi extra in componenti materiali o in PE come indicato nelle loro descrizioni.

Incalzare [Generale]

Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.

Beneficio: Se il personaggio infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura (in genere riducendola a meno di 0 punti ferita, uccidendola ecc.), egli ottiene un immediato attacco in mischia extra contro un’altra creatura nelle immediate vicinanze. Il personaggio non può compiere un passo di 1,5 metri prima di compiere questo attacco extra. L’attacco extra è fatto con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco che ha atterrato la creatura precedente. È possibile utilizzare questa capacità solo una volta per round.

Incalzare Potenziato [Generale]

Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso, Incalzare, bonus di attacco base +4 o superiore.

Beneficio: Come Incalzare, tranne che il personaggio non ha limite al numero di volte che può utilizzare questo talento per round.

Incantesimi in Combattimento [Generale]

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare un incantesimo mentre è sulla difensiva.

Incantesimi Estesi [Metamagia]

Beneficio: Un incantesimo esteso ha il raggio d’azione raddoppiato. Gli incantesimi il cui raggio di azione non è definito con la distanza o la cui area di effetto non dipende dal livello di classe dell’incantatore non hanno un incremento del raggio di azione. Un incantesimo la cui area di effetto sia determinata dal raggio di azione ha le dimensioni della sua area aumentate proporzionalmente. Un incantesimo esteso utilizza uno slot di un livello superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.

Incantesimi Immobili [Metamagia]

Beneficio: Un incantesimo immobile può essere lanciato senza componenti somatiche. Non ha effetto su incantesimi che non hanno componenti somatiche. Un incantesimo immobile utilizza uno slot di un livello superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.

Incantesimi Intensificati [Metamagia]

Beneficio: Un incantesimo intensificato ha un livello di incantesimo più alto del normale (fino al 9° livello). Diversamente da altri talenti di metamagia, l’incantesimo intensificato aumenta realmente il livello effettivo dell’incantesimo che modifica. Tutti gli effetti dipendenti dal livello dell’incantesimo (come la CD dei tiri salvezza e la capacità di penetrare un globo minore di invulnerabilità) sono calcolati in base al livello intensificato. L’incantesimo intensificato è difficile da preparare e da lanciare allo stesso modo di un incantesimo del suo livello effettivo.

Incantesimi Massimizzati [Metamagia]

Beneficio: Tutti gli effetti variabili numerici di un incantesimo massimizzato sono elevati al Massimo. Un incantesimo massimizzato infligge il danno massimo, cura il numero massimo di punti ferita, ha effetto sul numero massimo di bersagli ecc., come appropriato. Non ha effetto sugli incantesimi senza variabili casuali. Un incantesimo massimizzato utilizza uno slot di tre livelli superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.

Un incantesimo potenziato e massimizzato guadagna i benefici separati di entrambi i talenti: i risultati massimali più metà del normale danno.

Incantesimi Potenziati [Metamagia]

Beneficio: Tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo potenziato accrescono della metà. Un incantesimo potenziato infligge una volta e mezzo il danno, cura una volta e mezzo i punti ferita, ha effetto su una volta e mezzo i bersagli ecc., come appropriato. Non ha effetto sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti (come quello che si effettua con un dissolvi magie). Non ha effetto sugli incantesimi senza variabili casuali. Un incantesimo potenziato utilizza uno slot di due livelli superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.

Incantesimi Prolungati [Metamagia]

Beneficio: Un incantesimo prolungato dura il doppio del normale. Gli incantesimi con concentrazione, quelli istantanei o con una durata permanente non vengono prolungati. Un incantesimo prolungato utilizza uno slot di un livello superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.

Incantesimi Rapidi [Metamagia]

Beneficio: Lanciare un incantesimo rapido è un’azione gratuita. Si può compiere un’altra azione, anche lanciare un altro incantesimo, nello stesso round in cui si lancia un incantesimo rapido. È possibile lanciare solo un incantesimo rapido per round. Non è possibile rendere rapido un incantesimo il cui tempo di lancio sia maggiore di un round. Un incantesimo rapido utilizza uno slot di quattro livelli superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.

Incantesimi Silenziosi [Metamagia]

Beneficio: Un incantesimo silenzioso può essere lanciato senza componenti verbali. Non ha effetto sugli incantesimi che non hanno componenti verbali. Un incantesimo silenzioso utilizza uno slot di un livello superiore dell’effettivo livello dell’incantesimo.

Speciale: Gli incantesimo da bardo non possono essere potenziati con questo talento.

Incantesimo Focalizzato [Generale]

Beneficio: Aggiunge +2 alla Classe Difficoltà per tutti i tiri salvezza contro incantesimi della scuola prescelta.

Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova scuola di magia.

Incantesimo Inarrestabile [Generale]

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore) per battere la resistenza agli incantesimi di una creatura.

Iniziativa Migliorata [Generale]

Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +4 ai tiri di iniziativa.

Maestria [Generale]

Prerequisito: Intelligenza 13 o superiore.

Beneficio: Quando il personaggio usa l’azione di attacco o l’azione di attacco completo in mischia, egli può prendere una penalità fino a –5 all’attacco e sommare lo stesso numero (fino a +5) alla propria Classe Armatura. Questo numero non può superare il bonus di attacco base. Le modifiche al tiro per colpire e alla Classe armatura si applicano fino all’azione successiva del personaggio. Il bonus alla Classe Armatura è un bonus di schivare.

Normale: Un personaggio che non possiede il talento Maestria può combattere difendendosi mentre utilizza un’azione di attacco o di attacco completo, prendendo una penalità di –4 all’attacco e guadagnando un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura.

Mescere Pozioni [Creazione oggetto]

Prerequisito: Incantatore di 3° livello o superiore.

Beneficio: È possibile creare una pozione di qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore conosciuto e che ha come bersaglio una o più creature. Per mescere una pozione occorre un giorno. Quando si crea una pozione, si stabilisce il livello dell’incantatore. Il livello dell’incantatore deve essere sufficiente per lanciare l’incantesimo in questione e non più alto del livello del personaggio. Il prezzo base di una pozione è il livello dell’incantesimo moltiplicato per il suo livello dell’incantatore moltiplicato per 50 mo. Per mescere una pozione il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.

Quando si crea una pozione, si devono effettuare tutte le scelte che si prenderebbero normalmente all’atto del lancio dell’incantesimo. Chiunque beva la pozione diventa il bersaglio dell’incantesimo.

Qualsiasi pozione che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il creatore deve consumare la componente materiale oppure pagare il costo in PE al momento della creazione della pozione.

Mobilità [Generale]

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Schivare.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro attacchi di opportunità dovuti al fatto che si muove all’interno di un’area minacciata o esce da un’area minacciata. Nota: Una situazione che fa perdere il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) fa perdere anche i bonus di schivare. In più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

Multiattacco [Generale]

Prerequisito: Tre o più armi naturali.

Beneficio: Gli attacchi secondari della creatura con le armi naturali subiscono solo una penalità di –2.

Normale: Senza questo talento, gli attacchi naturali secondari della creatura subiscono una penalità di –5.

Multidestrezza [Generale]

Prerequisito: Destrezza 15 o più, tre o più braccia.

Beneficio: La creatura ignora tutte le penalità per l’uso di una mano secondaria.

Normale: Senza questo talento, una creatura che impiega una mano secondaria subisce una penalità di –4 ai suoi tiri per colpire, prove di abilità e di caratteristica. Una creatura ha una mano primaria, e tutte le altre sono considerate mani secondarie; per esempio, una creatura con quattro braccia, ha una mano primaria e tre mani secondarie.

Speciale: Questo talento sostituisce Ambidestria per le creature con più di due braccia.

Padronanza degli Incantesimi [Speciale]

Prerequisito: Padronanza degli Incantesimi è disponibile solo per i maghi.

Beneficio: Ogni volta che il mago sceglie questo talento, deve anche scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza (devono essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel momento in avanti, il mago può preparare gli incantesimi scelti senza utilizzare il libro degli incantesimi.

Pugno Stordente [Generale]

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Colpo Senz’armi Migliorato, Saggezza 13 o più, bonus di attacco base +8 o superiore.

Beneficio: Il personaggio deve dichiarare che sta utilizzando questo talento prima di effettuare il tiro per colpire (quindi, un tiro per colpire fallito spreca il tentativo). Esso costringe un avversario danneggiato dall’attacco senz’armi a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del personaggio + modificatore di Saggezza del personaggio), oltre a infliggere il danno normalmente. Se il difensore fallisce il tiro salvezza, rimane stordito per 1 round (fino all’inizio dell’azione successiva del personaggio). Un personaggio stordito non può agire e perde qualsiasi bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura. Gli attaccanti hanno un bonus di +2 al tiro per colpire contro un avversario stordito. Un personaggio può tentare un attacco stordente una volta al giorno per ogni quattro livelli raggiunti, e non più di una volta per round.

Resistenza Fisica [Generale]

Beneficio: ogni volta che il personaggio effettua una prova per compiere uno sforzo fisico continuato (correre, nuotare, trattenere il fiato e così via), guadagna un bonus di +4 alla prova.

Riflessi da Combattimento [Generale]

Beneficio: Quando i nemici lasciano scoperte le proprie difese, il personaggio può compiere un numero di attacchi di opportunità addizionali pari al proprio modificatore di Destrezza. Il personaggio può effettuare un solo attacco di opportunità contro ogni nemico.

Il personaggio può effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista.

Speciale: Il talento Riflessi da Combattimento non permette a un ladro di utilizzare la sua capacità di opportunismo più di una volta per round.

Riflessi Fulminei [Generale]

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi.

Robustezza [Generale]

Beneficio: Il personaggio guadagna +3 punti ferita.

Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Sbilanciare Migliorato [Generale]

Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria.

Beneficio: Se il personaggio sbilancia un avversario in mischia, ottiene immediatamente un attacco in mischia contro quell’avversario, come se non fosse stato sfruttato prima per sbilanciarlo.

Scacciare Extra [Speciale]

Prerequisito: Capacità di scacciare non morti.

Beneficio: Permette a un personaggio di scacciare non morti per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo normale.

Speciale: Un personaggio può prendere questo talento più volte, ottenendo quattro tentativi extra ogni volta.

Schivare [Generale]

Prerequisito: Destrezza 13 o più.

Beneficio: Durante la propria azione, il personaggio può scegliere un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 alla Classe Armatura contro gli attacchi di quell’avversario. È possibile selezionare un nuovo avversario a ogni azione. Nota: Una situazione che fa perdere il bonus positivo di Destrezza alla Classe Armatura (se presente) fa perdere anche i bonus di schivare. In più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

Scrivere Pergamene [Creazione oggetto]

Prerequisito: Incantatore di 1° livello o superiore.

Beneficio: È possibile creare una pergamena di qualsiasi incantesimo conosciuto dal personaggio. Per scrivere una pergamena occorre 1 giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base di una pergamena è il livello dell’incantesimo moltiplicato per il suo livello dell’incantatore moltiplicato per 25 mo. Per scrivere una pergamena il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di metà del suo prezzo base.

Qualsiasi pergamena che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il creatore deve consumare la componente materiale oppure pagare il costo in PE al momento della scrittura della pergamena.

Seguire Tracce [Generale]

Beneficio: Trovare tracce o seguirle per 1,6 km richiede una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge. Occorre effettuare un’altra prova di Conoscenza delle Terre Selvagge ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire, come quando si incrociano con altre tracce o quando tornano indietro e si separano.

Il personaggio deve muoversi alla metà della normale velocità (o alla normale velocità ma con una penalità di –5 alla prova). La CD dipende dalla superficie e dalle condizioni prevalenti.

Superficie                     CD
----------                     --
Terreno molto soffice          5
Terreno soffice                10
Terreno compatto               15
Terreno duro                   20

Terreno molto soffice: Qualsiasi superficie (neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido) che conservi profondi e chiari segni di impronte.

Terreno soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti ma poco profonde.

Terreno compatto: La maggior parte delle normali superfici esterne (come prati, campi, boschi e simili), o superfici interne eccezionalmente sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti molto sporchi o polverosi). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spezzati, ciuffi di capelli) ma solo impronte occasionali e parziali.

Terreno duro: Qualsiasi superficie che non conserva per niente le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti all’interno. Molti letti di fiumi rientrano in questa categoria perché le impronte lasciate sono confuse o lavate via. La creatura lascia solo tracce (segni di piedi trascinati, ciottoli spostati).

Condizione                                                          Modificatore CD
----------                                                          ---------------
Ogni tre creature nel gruppo le cui tracce sono seguite             -1
Taglia della creatura o delle creature seguite:*
  Piccolissima                                                      +8
  Minuta                                                            +4
  Minuscola                                                         +2
  Piccola                                                           +1
  Media                                                             0
  Grande                                                            -1
  Enorme                                                            -2
  Mastodontica                                                      -4
  Colossale                                                         -8
Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce       +1
Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce         +1
Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate         +10
Scarsa visibilità:**
  Notte senza luna o nuvolosa                                       +6
  Luce lunare                                                       +3
  Nebbia o precipitazioni                                           +3
Gruppo seguito che nasconde le tracce                                +5
(e si muove a velocità dimezzata)
 *Per un gruppo con taglie miste, applicare solamente il modificatore
dovuto alla categoria più grande.
**Applicare solo il modificatore peggiore da questa categoria.

Se il personaggio fallisce una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge, può ritentare dopo 1 ora (negli esterni) o 10 minuti (negli interni) di ricerche.

Normale: Un personaggio senza quanto talento può utilizzare l’abilità Cercare per trovare tracce ma può seguirle solo se la CD è 10 o meno.

Sensi Acuti [Generale]

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare.

Speciale: Il padrone di un famiglio ottiene il talento Sensi acuti quando il famiglio è a portata di mano.

Spaccare l’Arma Potenziato [Generale]

Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.

Beneficio: Quando il personaggio colpisce l’arma di un avversario, non provoca un attacco di opportunità.

Specializzazione in un’Arma [Speciale]

Beneficio: Il personaggio aggiunge un +2 a tutto il danno inflitto con l’arma in cui si è specializzato. Se l’arma è un’arma a distanza, il bersaglio deve trovarsi entro 9 m.

Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. I suoi effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma. Solo i guerrieri di 4° livello o superiore possono prendere questo talento.

Spinta Migliorata [Generale]

Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.

Beneficio: Quando il personaggio compie una spinta, non provoca un attacco di opportunità da parte di chi si difende.

Tempra Possente [Generale]

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.

Tirare in Sella [Generale]

Prerequisito: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella.

Beneficio: Le penalità subite dal personaggio quando utilizza un’arma a distanza in sella sono dimezzate: –2 anziché –4 se la cavalcatura è in movimento doppio, e –4 anziché –8 se la cavalcatura sta correndo.

Tiro Lontano [Generale]

Prerequisito: Tiro Ravvicinato.

Beneficio: Quando il personaggio utilizza un’arma da tiro, come un arco, il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo (moltiplicate per 1,5). Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata è raddoppiato.

Tiro in Movimento [Generale]

Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, Destrezza 13 o più, Schivare, Mobilità.

Beneficio: Quando il personaggio utilizza l’azione di attacco con un’arma a distanza, può muoversi sia prima che dopo l’attacco purché la distanza totale non sia maggiore della propria velocità.

Tiro Preciso [Generale]

Prerequisito: Tiro Ravvicinato.

Beneficio: Il personaggio può tirare o lanciare armi a distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire la penalità standard di –4.

Tiro Rapido [Generale]

Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, Destrezza 13 o più.

Beneficio: Il personaggio può avere un attacco extra per round con un’arma a distanza. L’attacco è al proprio bonus di attacco base più alto, ma ogni attacco (quello extra e quelli normali) subisce una penalità di –2. Il personaggio deve effettuare un’azione di attacco completo per utilizzare questo talento.

Tiro Ravvicinato [Generale]

Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni con armi a distanza, se il bersaglio si trova ad una distanza entro 9 m.

Travolgere [Generale]

Prerequisiti: Abilità Cavalcare, Combattere in Sella.

Beneficio: Quando il personaggio tenta di travolgere un avversario mentre è in sella, il bersaglio non può scegliere di evitarlo, Se abbatte il bersaglio, la cavalcatura può compiere un attacco con gli zoccoli contro di lui, guadagnando il bonus standard di +4 al tiro per colpire contro avversari proni.

Volontà di Ferro [Generale]

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà.