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ROMPERE OGGETTI E ATTACCARE OGGETTI

Danni agli oggetti

La quantità di danni che un oggetto può sopportare dipende dal materiale con cui è fatto e dalle sue dimensioni. Il danno da arma è tirato normalmente contro gli oggetti.

Tabella: Durezza e punti ferita delle sostanze

Sostanza       Durezza        Punti ferita
---------       --------        ----------
Carta           0               2 ogni 2,5 cm di spessore
Corda           0               2 ogni 2,5 cm di spessore
Vetro           1               1 ogni 2,5 cm di spessore
Ghiaccio       0               3 ogni 2,5 cm di spessore
Legno          5               10 ogni 2,5 cm di spessore
Pietra         8               15 ogni 2,5 cm di spessore
Ferro          10              30 ogni 2,5 cm di spessore
Mithral         15              30 ogni 2,5 cm di spessore
Adamantite      20              40 ogni 2,5 cm di spessore

Tabella: Durezza e punti ferita di armi e scudi comuni

Arma                                     Durezza        PF
------                                   --------       --
Lama minuscola                           10             1
Lama piccola                             10             2
Lama media                               10             5
Lama grande                              10             10
Arma piccola con impugnatura in metallo  10             10
Arma media con impugnatura in metallo    10             25
Arma piccola con impugnatura             5              2
Arma media con impugnatura               5              5
Arma grande con impugnatura              5              10
Randello enorme                          5              60
Buckler                                  10             5
Scudo piccolo di legno                   5              10
Scudo grande di legno                    5              15
Scudo piccolo di metallo                 10             10
Scudo grande di metallo                  10             20
Scudo torre                              5              20

Tabella: CD per rompere o forzare oggetti

Un uso comune della Forza è quello di aprire porte e forzare sbarre. Le creature più grandi e quelle più piccole ricevono delle penalità e dei bonus di taglia su queste prove di Forza: Piccolissima –16, Minuta –12, Minuscola –8, Piccola –4, Grande +4, Enorme +8, Mastodontica +12, Colossale +16.

Prova di Forza per:            CD
------------------             --
Abbattere una semplice porta   13
Abbattere una buona porta      18
Abbattere una porta robusta    23
Forzare corde legate           23
Piegare sbarre di ferro        24
Abbattere una porta sbarrata   25
Forzare catene legate          26
Abbattere una porta di ferro   28

Tabella: Durezza e punti ferita degli oggetti

Oggetto                        Durezza        Punti ferita   CD per rompere*
------                         --------       ----------     ---------
Corda (2,5 cm diam.)           0              2              23
Semplice porta di legno        5              10             13
Lancia                         5              2              14
Cassa piccola                  5              1              17
Buona porta di legno           5              15             18
Cassa del tesoro               5              15             23
Porta robusta di legno         5              20             23
Muro di pietra (spesso 30 cm)  8              90             35
Pietra tagliata (spesso 30 cm) 8              540            50
Catena                         10             5              26
Manette                        10             10             26
Manette perfette               10             10             28
Porta di ferro (spessa 5 cm)   10             60             28

*CD per rompere: La CD di una prova di Forza necessaria a distruggere l’oggetto con un’azione, piuttosto che riducendo a zero i suoi punti ferita tramite una serie di attacchi.

Immunità

Gli oggetti inanimati sono immuni ai colpi critici. Gli oggetti sono immuni ai danni debilitanti. Gli oggetti animati sono immuni ai colpi critici perché sono dei costrutti.

Danni da armi a distanza

Gli oggetti subiscono la metà dei danni da armi a distanza (tranne che per macchine da assedio e simili). Dividere il danno per 2 prima di applicare la durezza dell’oggetto.

Attacchi di energia

Gli oggetti subiscono la metà dei danni da attacchi di acido, fuoco e fulmine. Dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza. Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni agli oggetti. Attacchi sonori infliggono danni completi agli oggetti.

Armi inefficaci

Il DM può determinare che certe armi semplicemente non possano infliggere danni efficacemente a certi oggetti. Ad esempio, è decisamente difficile abbattere una porta tirando delle frecce o tagliare una corda con un randello.

Vulnerabilità a certi attacchi.

Il DM può fissare come regola che certi attacchi siano particolarmente efficaci contro alcuni oggetti. Ad esempio, è molto semplice incendiare una tenda o strappare una pergamena.

Durezza

Ogni oggetto ha una durezza che rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei danni, sottrarre la sua durezza dai danni. Solo i danni che superano la sua durezza vengono sottratti dai punti ferita dell’oggetto.

Punti ferita

Il totale dei punti ferita dell’oggetto dipende dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni. Quando i punti ferita di un oggetto arrivano a 0, è rovinato. Oggetti molto grandi hanno punti ferita separati per diverse sezioni.

Tiri salvezza

Oggetti non magici incustoditi non effettuano mai tiri salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro tiri salvezza, quindi siano sempre soggetti all’effetto di (ad esempio) un incantesimo disintegrazione. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un tiro salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso.

Gli oggetti magici hanno sempre tiri salvezza. I bonus ai tiri salvezza sulla Tempra, Riflessi e Volontà di un oggetto magico sono pari a 2 + metà livello del suo livello dell’incantatore. Gli oggetti magici custoditi effettuano i tiri salvezza come il loro possessore oppure usano i loro tiri salvezza, qualunque sia il migliore.

Armi e scudi magici

L’attaccante non può danneggiare un’arma o uno scudo magici che abbiano un bonus di potenziamento a meno che la sua stessa arma non abbia un bonus di potenziamento almeno equivalente a quello dell’arma o dello scudo colpiti. Ogni +1 di bonus di potenziamento somma anche un 1 alla durezza e ai punti ferita dell’arma o dello scudo. Se uno scudo ha un bonus di potenziamento +2, bisogna aggiungere 2 alla sua durezza e ai suoi punti ferita.

Rompere oggetti

Quando si tenta di rompere qualcosa con forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare una prova di Forza per vedere se ci si riesce. La CD dipende più dal modo in cui è costruito l’oggetto che non dal materiale.

Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi punti ferita, la CD per romperlo scende di 2.