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RAZZE DI PERSONAGGIO BASE

RAZZE E LINGUAGGI

Tutti i personaggi sanno parlare il Comune.

Alfabetismo: Il personaggio sa leggere e scrivere tutti i linguaggi che sa parlare.

ARCHETIPI RAZZIALI

Elfi

·         +2 Destrezza, -2 Costituzione.

·         Taglia Media.

·         La velocità base degli elfi è 9 metri.

·         Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno.

·         Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di Ammaliamento.

·         Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.

·         Competenza con spada lunga o stocco, competenza con arco corto, arco lungo, arco lungo composito, e arco corto composito.

·         Bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando.

·         Linguaggi automatici: Comune e Elfico.

·         Linguaggi bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.

·         Classe preferita: Mago.

Gnomi

·         +2 Costituzione, -2 Forza.

·         Taglia Piccola.

·         La velocità base degli gnomi è 6 metri.

·         Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.

·         Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro illusioni.

·         Bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro coboldi e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).

·         Bonus di schivare +4 contro i giganti.

·         Bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare.

·         Bonus razziale +2 alle prove di Alchimia.

·         Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco.

·         Linguaggi bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico e Orchesco.

·         Una volta al giorno uno gnomo può “parlare con gli animali” [come l’incantesimo omonimo] come capacità magica per parlare con i mammiferi da tana (un tasso, una volpe, un coniglio ecc.). Questa è una capacità innata degli gnomi. Ha una durata di 1 minuto (lo gnomo deve essere considerato un incantatore di 1° livello quando utilizza questa capacità, a prescindere dal suo livello effettivo).

·         Gnomi con punteggio di Intelligenza di 10 o superiore possono lanciare gli incantesimi di livello 0 (trucchetti) luci danzanti, suono fantasma e prestidigitazione, ognuno una volta al giorno. Questi sono incantesimi arcani. Occorre considerare lo gnomo un incantatore di 1° livello per tutti gli effetti dell’incantesimo che dipendono dal livello (raggio di azione per tutti e tre gli incantesimi, durata per suono fantasma).

·         Classe preferita: Illusionista, che è un mago che si specializza nel lancio di incantesimi di illusione.

Halfling

·         +2 Destrezza, -2 Forza.

·         Taglia Piccola.

·         La velocità base degli halfling è 6 metri.

·         Bonus razziale +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.

·         Bonus razziale +1 a tutti i tiri salvezza.

·         Bonus di morale +2 ai tiri salvezza contro paura.

·         Bonus razziale +1 ai tiri per colpire con armi da lancio.

·         Bonus razziale +2 alle prove di Ascoltare.

·         Linguaggi automatici: Comune e Halfling.

·         Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico e Orchesco.

·         Classe preferita: Ladro.

Nani

·         +2 Costituzione, -2 Carisma.

·         Taglia Media.

·         La velocità base dei nani è 6 metri.

·         Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri di distanza. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come la vista normale e i nani possono muoversi perfettamente in assenza di luce.

·         Esperti minatori: Questa capacità conferisce ai nani un bonus razziale +2 alle prove per individuare strane opere in muratura, come pareti mobili, nuove costruzioni (anche quando costruire per completare le vecchie), pendenze di pietra, soffitti di roccia precari e simili. Ciò che non è pietra ma che simula la pietra è considerato un’inusuale opera di muratura. Un nano che semplicemente arriva a meno di 3 metri dall’opera in muratura può effettuare una prova come se la stesse cercando attivamente e un nano può utilizzare l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri. Un nano può anche intuire la profondità grazie alla percezione della sua profondità approssimativa sottoterra allo stesso modo in cui un umano ha la percezione di quale sia la direzione verso l’alto. I nani hanno un “sesto senso” per i lavori in muratura, una capacità innata che hanno molte opportunità di esercitare e sviluppare nelle loro dimore sotterranee.

·         Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleno.

·         Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

·         Bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi.

·         Bonus di schivare +4 contro i giganti.

·         Bonus razziale +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

·         Bonus razziale +2 alle prove di Artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo.

·         Linguaggi automatici: Comune e Nanico.

·         Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran e Sottocomune.

·         Classe preferita: Guerriero.

Mezzelfi

·         Taglia Media.

·         La velocità base dei mezzelfi è 9 metri.

·         Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno.

·         Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di Ammaliamento.

·         Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere i colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.

·         Bonus razziale +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.

·         Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo.

·         Linguaggi automatici: Comune e Elfico.

·         Linguaggi bonus: Qualsiasi.

·         Classe preferita: Qualsiasi.

Mezzorchi

·         +2 Forza, -2 Intelligenza, -2 Carisma.

·         Taglia Media.

·         La velocità base dei mezz’orchi è 9 metri.

·         Scurovisione: I mezzorchi (e gli orchi) possono vedere al buio fino a 18 metri di distanza. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come la vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce.

·         Sangue orchesco: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzorco è considerato un orco.

·         Linguaggi automatici: Comune e Orchesco.

·         Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin e Abissale.

·         Classe preferita: Barbaro.

Umano

·         Taglia Media.

·         La velocità base degli umani è 9 metri.

·         1 talento extra al 1° livello.

·         4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni livello addizionale.

·         Linguaggio automatico: Comune.

·         Linguaggio bonus: Qualsiasi.

·         Classe preferita: Qualsiasi.

 

Età

Quando un personaggio diventa venerabile, il DM tira in segreto per determinare la sua massima. Quando il personaggio raggiunge la sua età massima, morirà di vecchiaia nel corso dell’anno seguente, come determinato dal DM.

Tabella: Effetti dell’invecchiamento

Razza           Mezz’età*       Vecchiaia**     Venerable***    Età massima

----            -----------    -----          ------------   -------

Elfo            175 anni        263 anni        350 anni      +4d% anni

Gnomo           100 anni        150 anni        200 anni      +3d% anni

Mezzelfo        62 anni         93 anni         125 anni      +3d20 anni

Mezzorco        30 anni         45 anni         60 anni       +2d10 anni

Nano            125 anni        188 anni        250 anni      +2d% anni

Halfling        50 anni         75 anni         100 anni      +5d20 anni

Umano           35 anni         53 anni         70 anni       +2d20 anni

 

*-1 a For, Cos, e Des; +1 a Int, Sag, e Car.

**-2 a For, Cos, e Des; +1 to Int, Sag, e Car.

***-3 a For, Cos, e Des; +1 to Int, Sag, e Car.

Gli effetti dell’invecchiamento sono cumulativi.

Altezza e peso

Tabella: Altezza e peso casuali

                       Altezza     Modificatore         Peso           Modificatore

Razza                   Base        Altezza              Base           Peso

----                   ------      --------             ------         --------

Elfo                    132,5 cm   +2d6 x 2,5 cm        38,25 kg  x    (1d6) x 0,45 kg

Elfa                    132,5 cm   +2d6 x 2,5 cm        36 kg     x    (1d6) x 0,45 kg

Gnomo                   90 cm      +2d4 x 2,5 cm        18 kg     x    0,45 kg

Gnoma                   85 cm       +2d4 x 2,5 cm        15,75 kg  x    0,45 kg

Halfling maschio       80 cm       +2d4 x 2,5 cm        13,5 kg   x   0,45 kg

Halfling femmina       75 cm       +2d4 x 2,5 cm        11,25 kg  x   0,45 kg

Mezzelfo                137,5 cm    +2d8 x 2,5 cm        45 kg     x   (2d4) x 0,45 kg

Mezzelfa                132,5 cm   +2d8 x 2,5 cm        36 kg     x   (2d4) x 0,45 kg

Mezzorco                145 cm      +2d10 x 2,5 cm       58,5 kg   x   (2d4) x 0,45 kg

Mezzorca                130 cm      +2d10 x 2,5 cm       40,5 kg   x   (2d4) x 0,45 kg

Nano                    112,5 cm    +2d4 x 2,5 cm        58,5 kg   x   (2d6) x 0,45 kg

Nana                   107,5 cm   +2d4 x 2,5 cm        45 kg     x   (2d6) x 0,45 kg

Umano                   145 cm      +2d10 x 2,5 cm       54 kg     x   (2d4) x 0,45 kg

Umana                   132,5 cm   +2d10 x 2,5 cm       38,25 kg  x   (2d4) x 0,45 kg