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OGGETTI MAGICI (OGGETTI MERAVIGLIOSI)

 

OGGETTI MERAVIGLIOSI

Chiunque è in grado di usare un oggetto meraviglioso.

Qualità speciali: Tirare un d%. Un risultato di 01 indica che l’oggetto è intelligente, 02-31 indica che qualcosa fornisce qualche indizio sulla sua funzione, mentre un risultato di 32-100 indica che l’oggetto non possiede qualità speciali. Gli oggetti intelligenti hanno capacità extra, e a volte poteri straordinari e scopi specifici.

 

TABELLA: OGGETTI MERAVIGLIOSI MINORI

d%   Oggetto                                                                                Prezzo di mercato

01     Pietra magica (grigio opaco)                                               25 mo

02     Piuma magica (ancora)                                                       50 mo

03     Torcia perenne                                                                     90 mo

04     Piuma magica (albero)                                                        100 mo

05     Piuma magica (ventaglio)                                                   200 mo

06     Polvere nascondi tracce                                                      250 mo

07     Piuma magica (uccello)                                                       300 mo

08     Piuma magica (barca cigno)                                               450 mo

09     Polvere dell’illusione                                                           500 mo

10     Collana del rosario (benedizione)                                        500 mo

11     Piuma magica (frusta)                                                         500 mo

12     Scarabeo dell’anatema dei golem (carne)                           800 mo

13     Borsa dei trucchi (grigia)                                                     900 mo

14     Polvere prosciugante                                                           900 mo

15     Bracciali dell’armatura (+1)                                               1.000 mo

16     Mantello della resistenza (+1)                                             1.000 mo

17     Lenti dell’aquila                                                                   1.000 mo

18     Occhiali della visione dettagliata                                        1.000 mo

19     Mano del mago                                                                    1.000 mo

20     Perla del potere (incantesimo di 1° livello)                         1.000 mo

21     Filatterio della fedeltà                                                         1.000 mo

22     Scarabeo dell’anatema dei golem (argilla)                          1.000 mo

23     Pietra dell’allarme                                                               1.000 mo

24     Flauto dei topi                                                                     1.150 mo

25     Scarabeo dell’anatema dei golem (pietra)                           1.200 mo

26     Fermaglio dello scudo                                                         1.500 mo

27     Scarabeo dell’anatema dei golem (ferro)                            1.600 mo

28     Collana delle palle di fuoco (tipo I)                                     1.650 mo

29     Flauto dei suoni                                                                   1.800 mo

30     Faretra efficiente                                                                 1.800 mo

31     Scarabeo dell’anatema dei golem (carne e argilla)             1.800 mo

32     Ferri della velocità                                                              1.900 mo

33     Amuleto dell’armatura naturale (+1)                                  2.000 mo

34     Biglia di forza                                                                       2.000 mo

35     Stivali elfici                                                                          2.000 mo

36     Mantello elfico                                                                     2.000 mo

37     Cappello del camuffamento                                                 2.000 mo

38     Zainetto pratico                                                                   2.000 mo

39     Corno della nebbia                                                              2.000 mo

40     Pantofole del ragno                                                             2.000 mo

41     Solvente universale                                                              2.000 mo

42     Veste della fuga                                                                   2.000 mo

43     Polvere dell’apparizione                                                      2.100 mo

44     Guanto della conservazione                                                2.200 mo

45     Colla meravigliosa                                                               2.400 mo

46     Candela della verità                                                            2.500 mo

47     Borsa conservante (borsa 1)                                                2.500 mo

48     Stivali dell’inverno                                                               2.500 mo

49     Stivali molleggiati                                                                2.500 mo

50     Scarabeo dell’anatema dei golem (tutti i golem)                 2.500 mo

51     Elmo della comprensione dei linguaggi e della lettura del magico     2.600 mo

52     Collana delle palle di fuoco (tipo II)                                    2.700 mo

53     Borsa dei trucchi (ruggine)                                                  3.000 mo

54     Campana dell’apertura                                                       3.000 mo

55     Corda per scalare                                                                3.000 mo

56     Ferri dello zefiro                                                                  3.000 mo

57     Polvere della sparizione                                                       3.500 mo

58     Lente dell’individuazione                                                     3.500 mo

59     Statuine del potere meraviglioso (corvo d’argento)            3.800 mo

60     Bracciali dell’armatura (+2)                                               4.000 mo

61     Mantello della resistenza (+2)                                             4.000 mo

62     Guanti catturafrecce                                                           4.000 mo

63     Pietra magica (prisma rosa polvere)                                   4.000 mo

64     Unguento rinvigorente                                                        4.000 mo

65     Perla del potere (incantesimo di 2° livello)                         4.000 mo

66     Talismano anti-veleno                                                         4.000 mo

67     Balsamo della pietra                                                            4.000 mo

68     Guanti del potere orchesco                                                  4.000 mo

69     Amuleto della salute (+2)                                                    4.000 mo

70     Guanti della Destrezza (+2)                                                4.000 mo

71     Fascia dell’intelletto (+2)                                                    4.000 mo

72     Talismano della Saggezza (+2)                                            4.000 mo

73     Mantello del Carisma (+2)                                                  4.000 mo

74     Collana delle palle di fuoco (tipo III)                                   4.350 mo

75     Diadema della persuasione                                                  4.500 mo

76     Braccialetto dell’amicizia                                                    4.550 mo

77     Incenso della meditazione                                                    4.900 mo

78     Borsa conservante (borsa 2)                                                5.000 mo

79     Pietra magica (fuso trasparente)                                         5.000 mo

80     Collana del rosario (karma)                                                5.000 mo

81     Bracciali dell’arciere                                                            5.100 mo

82     Bottiglia del fumo perenne                                                   5.200 mo

83     Collana delle palle di fuoco (tipo IV)                                   5.400 mo

84     Cucchiaio di sostentamento                                                 5.500 mo

85     Pigmenti meravigliosi                                                          5.500 mo

86     Ventaglio                                                                              5.500 mo

87     Ali del volo                                                                           5.500 mo

88     Veste del druido                                                                   5.800 mo

89     Mantello dell’aracnide                                                         6.000 mo

90     Guanti del nuotare e scalare                                               6.000 mo

91     Corno del bene/del male                                                      6.000 mo

92     Collana delle palle di fuoco (tipo V)                                    6.150 mo

93     Borsa dei trucchi (marrone)                                                 6.300 mo

94     Diadema incandescente, minore                                          6.480 mo

95     Flauto incantatore                                                               6.500 mo

96     Tunica degli oggetti utili                                                      7.000 mo

97     Mano della gloria                                                                 7.200 mo

98     Borsa conservante (borsa 3)                                                7.400 mo

99     a scelta del DM                                                                     -

100   a scelta del DM                                                                     -

 

Tabella: Oggetti Meravigliosi Medi

d%      Oggetto                                                                             Prezzo di mercato

01        Stivali della levitazione                                                     7.500 mo

02        Arpa dello charme                                                            7.500 mo

03        Talismano della salute                                                      7.500 mo

04        Candela dell’invocazione                                                  7.800 mo

05        Amuleto dell’armatura naturale (+2)                               8.000 mo

06        Stivali della velocità                                                         8.000 mo

07        Pietra magica (romboide blu scuro)                                 8.000 mo

08        Pietra magica (sfera rosso scuro)                                     8.000 mo

09        Pietra magica (sfera blu incandescente)                          8.000 mo

10        Pietra magica (romboide blu chiaro)                               8.000 mo

11        Pietra magica (romboide rosa)                                         8.000 mo

12        Pietra magica (sfera rosa e verde)                                   8.000 mo

13        Pietra magica (sfera blu e scarlatta)                                8.000 mo

14        Occhiali della notte                                                           8.000 mo

15        Collana delle palle di fuoco (tipo VI)                                8.100 mo

16        Cintura del monaco                                                          9.000 mo

17        Bracciali dell’armatura (+3)                                            9.000 mo

18        Mantello della resistenza (+3)                                          9.000 mo

19        Brocca dell’acqua eterna                                                  9.000 mo

20        Perla del potere (incantesimo di 3° livello)                      9.000 mo

21        Talismano della sfera                                                        9.000 mo

22        Statuine del potere meraviglioso (gufo di serpentino)      9.100 mo

23        Collana delle palle di fuoco (tipo VII)                              9.150 mo

24        Mazzo delle illusioni                                                          9.200 mo

25        Libro benedetto                                                                 9.500 mo

26        Borsa conservante (borsa 4)                                             10.000 mo

27        Statuine del potere meraviglioso (grifone di bronzo)       10.000 mo

28        Statuine del potere meraviglioso (mosca d’ebano)          10.000 mo

29        Collana del rosario (guarigione)                                      10.000 mo

30        Tunica del mimetismo                                                       10.000 mo

31        Pietra della buona fortuna (pietrafortuna)                      10.000 mo

32        Cavallo di pietra (palafreno)                                            10.000 mo

33        Barca pieghevole                                                              10.500 mo

34                Amuleto scaccia non morti                                               11.000 mo

35        Guanto corrosivo                                                              11.500 mo

36        Stivali alati                                                                        12.000 mo

37        Corno della distruzione                                                     12.000 mo          

38        Pietra magica (prisma porpora vibrante)                        12.000 mo

39        Medaglione dei pensieri                                                    12.000 mo

40        Flauto del dolore                                                              12.000 mo

41        Cappa del saltimbanco                                                     12.960 mo

42        Lira della costruzione                                                       13.000 mo

43        Buco portatile                                                                   14.000 mo

44        Bottiglia d’aria                                                                  14.500 mo

45        Cavallo di pietra (destriero)                                             14.800 mo

46        Cintura nanica                                                                  14.900 mo

47        Pietra magica (fuso iridescente)                                       15.000 mo

48        Collana del rosario (punizione)                                        15.000 mo

49        Talismano della rimarginazione                                       15.000 mo

50        Fodero delle estremità affilate                                         15.000 mo

51        Scopa volante                                                                   15.100 mo

52        Corno dei tritoni                                                               15.100 mo

53        Gemma della luminosità                                                   15.200 mo

54        Perla delle sirene                                                              15.300 mo

55        Statuine del potere meraviglioso (cane d’onice)              15.500 mo

56        Campana dell’interruzione                                               15.800 mo

57        Bracciali dell’armatura (+4)                                            16.000 mo

58        Mantello della resistenza (+4)                                          16.000 mo

59        Perla del potere (incantesimo di 4° livello)                      16.000 mo

60        Cintura della forza da gigante (+4)                                 16.000 mo

61        Guanti della Destrezza (+4)                                             16.000 mo

62        Amuleto della salute (+4)                                                 16.000 mo

63        Fascia dell’intelletto (+4)                                                 16.000 mo

64        Talismano della Saggezza (+4)                                         16.000 mo

65        Mantello del Carisma (+4)                                               16.000 mo

66        Statuine del potere meraviglioso (leoni d’oro)                 16.500 mo

67        Statuine del potere meraviglioso (elefante di marmo)     17.000 mo

68        Amuleto dell’armatura naturale (+3)                               18.000 mo

69        Tappeto volante (150x90 cm)                                           18.000 mo

70        Collana dell’adattamento                                                 19.000 mo

71        Mantello della manta                                                        20.000 mo

72        Pietra magica (prisma verde chiaro)                                20.000 mo

73        Pietra magica (ellissoide lavanda chiaro)                        20.000 mo

74        Pietra magica (fuso madreperla)                                      20.000 mo

75        Statuine del potere meraviglioso (capre d’avorio)           21.000 mo

76        Corda per intralciare                                                        21.000 mo

77        Cubo della resistenza al gelo                                            22.000 mo

78        Zappa dei titani                                                                 23.000 mo

79        Diadema incandescente, maggiore                                   23.760 mo

80        Mantello del pipistrello                                                     24.000 mo

81        Elmo del movimento subacqueo                                       24.000 mo

82        Lenti della devastazione                                                   24.500 mo

83        Mantello della distorsione, minore (20% di mancare)      25.000 mo

84        Mantello della resistenza (+5)                                          25.000 mo

85        Maschera del teschio                                                        25.000 mo

86        Maglio dei titani                                                                25.000 mo

87        Perla del potere (incantesimo di 5° livello)                      25.000 mo

88        Bracciali dell’armatura (+5)                                            25.000 mo

89        Manette dimensionali                                                        26.000 mo

90        Fasce metalliche del legame                                             26.000 mo

91        Tunica dei colori scintillanti                                             27.000 mo

92        Manuale della salute +1                                                   27.500 mo

93        Manuale dell’esercizio fisico +1                                       27.500 mo

94        Manuale della velocità di azione +1                                 27.500 mo

95        Tomo del chiaro pensiero +1                                            27.500 mo

96        Tomo del comando e dell’influenza +1                            27.500 mo

97        Tomo della comprensione +1                                           27.500 mo

98        Statuine del potere meraviglioso (stallone di ossidiana)  28.500 mo

99        Tappeto volante (120x180 cm)                                         29.000 mo

100      a scelta del DM                                                                  -

 

Tabella: Oggetti Meravigliosi Maggiori

d%      Oggetto                                                                             Prezzo di mercato

01-02   Lanterna della rivelazione                                                30.000 mo

03-04   Collana del rosario (camminare nel vento)                      30.000 mo

05-06   Tamburi del panico                                                           30.000 mo

07-08   Elmo della telepatia                                                          31.000 mo

09-10   Amuleto dell’armatura naturale (+4)                               32.000 mo

11-12   Amuleto anti-individuazione e localizzazione                   35.000 mo

13-14   Bracciali dell’armatura (+6)                                            36.000 mo

15        Cintura della forza da gigante (+6)                                 36.000 mo

16        Guanti della Destrezza (+6)                                             36.000 mo

17        Amuleto della salute (+6)                                                 36.000 mo

18        Fascia dell’intelletto (+6)                                                 36.000 mo

19        Talismano della Saggezza(+6)                                          36.000 mo

20        Mantello del Carisma (+6)                                               36.000 mo

21-22   Perla del potere (incantesimo di 6° livello)                      36.000 mo 

23-24   Globo delle tempeste                                                        38.000 mo

25-26   Scarabeo di protezione                                                     38.000 mo

27-28   Pietra magica (ellissoide lavanda e verde)                       40.000 mo

29-30   Anelli dei portali                                                               40.000 mo

31        Tappeto volante (150x210 cm)                                         41.000 mo

32        Sfera di cristallo                                                                42.000 mo

33        Elmo del teletrasporto                                                      48.600 mo

34        Bracciali dell’armatura (+7)                                            49.000 mo

35        Perla del potere (incantesimo di 7° livello)                      49.000 mo

36        Amuleto dell’armatura naturale (+5)                               50.000 mo

37        Mantello della distorsione, maggiore (50% di mancare)  50.000 mo

38        Sfera di cristallo con individuazione dell’invisibilità        50.000 mo

39        Corno del Valhalla                                                            50.000 mo

40        Collana del rosario (evocazione)                                      50.000 mo

41        Sfera di cristallo con individuazione dei pensieri             51.000 mo

42        Mantello della forma eterea                                             52.000 mo

43        Tappeto volante (180x270 cm)                                         53.000 mo

44        Fortezza istantanea                                                          55.000 mo

45        Manuale della salute +2                                                   55.000 mo

46        Manuale dell’esercizio fisico +2                                       55.000 mo

47        Manuale della velocità di azione +2                                 55.000 mo

48        Tomo del chiaro pensiero +2                                            55.000 mo

49        Tomo del comando e dell’influenza +2                            55.000 mo

50        Tomo della comprensione +2                                           55.000 mo

51        Lenti dello charme                                                            56.000 mo

52        Tunica delle stelle                                                             58.000 mo

53        Teschioscuro                                                                     60.000 mo

54        Cubo della forza                                                               62.000 mo

55        Bracciali dell’armatura (+8)                                            64.000 mo

56        Perla del potere (incantesimo di 8° livello)                      64.000 mo

57        Sfera di cristallo con telepatia                                          70.000 mo

58        Perla del potere (2 incantesimi)                                        70.000 mo

59        Gemma della visione                                                        75.000 mo

60        Tunica dell’arcimago                                                        75.000 mo

61        Vesti della fede                                                                  76.000 mo

62        Amuleto dei Piani                                                             80.000 mo

63        Sfera di cristallo con visione del vero                               80.000 mo

64        Perla del potere (incantesimo di 9° livello)                      81.000 mo

65        Pozzo dei mondi                                                                82.000 mo

66        Manuale della salute +3                                                   82.500 mo

67        Manuale dell’esercizio fisico +3                                       82.500 mo

68        Manuale della velocità di azione +3                                 82.500 mo

69        Tomo del chiaro pensiero +3                                            82.500 mo

70        Tomo del comando e dell’influenza +3                            82.500 mo

71        Tomo della comprensione +3                                           82.500 mo

72        Manto della resistenza agli incantesimi                            90.000 mo

73        Tunica degli occhi                                                             90.000 mo

74        Specchio dell’antagonismo                                               92.000 mo

75        Diamante del caos                                                            93.000 mo

76        Lenti della pietrificazione                                                 98.000 mo

77        Boccia del comando degli elementali dell’acqua              100.000 mo

78        Braciere del comando degli elementali del fuoco             100.000 mo

79        Incensiere del controllo degli elementali dell’aria            100.000 mo

80        Pietra del controllo degli elementali della terra               100.000 mo

81        Manuale della salute +4                                                   110.000 mo

82        Manuale dell’esercizio fisico +4                                       110.000 mo

83        Manuale della velocità di azione +4                                 110.000 mo

84        Tomo del chiaro pensiero +4                                            110.000 mo

85        Tomo del comando e dell’influenza +4                            110.000 mo

86        Tomo della comprensione +4                                           110.000 mo

87        Apparato del granchio                                                      130.000 mo

88        Manuale della salute +5                                                   137.500 mo

89        Manuale dell’esercizio fisico +5                                       137.500 mo

90        Manuale della velocità di azione +5                                 137.500 mo

91        Tomo del chiaro pensiero +5                                            137.500 mo

92        Tomo del comando e dell’influenza +5                            137.500 mo

93        Tomo della comprensione +5                                           137.500 mo

94        Bottiglia dell’efreeti                                                          150.000 mo

95        Specchio imprigionante                                                    152.000 mo

96        Cubo dei portali                                                                156.000 mo

97        Elmo della luminosità                                                       157.000 mo

98        Ampolla di ferro                                                                170.000 mo

99        Specchio dell’abilità mentale                                            175.000 mo

100      a scelta del DM                                                                  -

 

Descrizione degli oggetti meravigliosi

 

Ali del volo

Quando chi lo indossa pronuncia la parola di comando, il mantello si trasforma in un paio di ali di grandi dimensioni (da pipistrello o da uccello, con un’apertura di 6 metri) che gli permettono di volare come sotto l’effetto dell’incantesimo.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare; Prezzo di mercato: 5.500 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Ampolla di ferro

Pronunciando la parola di comando è possibile costringere una creatura di un altro piano ad entrare nel contenitore, sempre che fallisca un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19). Il raggio d'azione di questo effetto è di 18 metri. E’ possibile intrappolare al suo interno una sola creatura alla volta. Se si toglie il tappo, la creatura viene liberata.

Se l'individuo che libera la creatura pronuncia la parola di comando, può costringerla a servirlo per un'ora. Se viene liberata senza la parola di comando, la creatura si comporta secondo la sua natura (in genere attaccando la persona che l'ha intrappolata, a meno che non abbia una buona ragione per non farlo). Un eventuale tentativo di costringere la creatura a tornare all'interno del contenitore garantisce a quest’ultima un bonus di +2 al suo tiro salvezza e la rende definitivamente infuriata e ostile. Quando viene trovata un’ampolla di questo, può contenere una qualsiasi delle seguenti creature:

 

d%      Contenuto

01-50  Vuota

51-54  Elementale dell’aria Grande

55-58  Falcofreccia

59-62  Elementale della terra Grande

63-66  Xorn

67-70  Elementale del fuoco Grande

71-74  Salamandra

75-78  Elementale dell’acqua Grande

79-82  Tojanida adulto

83-84  Slaad rosso

85-86  Sorvegliante formian (solo)

87        Demone (vrock)

88        Demone (hezrou)

89        Demone (glabrezu)

90        Demone (succube)

91        Diavolo (osyluth)

92        Diavolo (barbazu)

93        Diavolo (erinni)

94        Diavolo (cornugon)

95        Celestiale (avoral)

96        Celestiale (ghaele)

97        Capitano formian

98        Slaad blu

99        Rakshasa

100            Demone (balor) o diavolo (diavolo della fossa),

stessa probabilità per entrambi

 

Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, intrappolare l’anima; Prezzo di mercato: 170.000 mo (vuota); Peso: 0,45kg.

 

Amuleto anti-individuazione e localizzazione

Nel caso in cui venga lanciato un incantesimo divinatorio sul soggetto, chi lo ha lanciato deve riuscire in una prova di livello dell'incantatore (1d20+ il livello dell'incantatore) contro una CD di 19 (come se l'incantatore avesse lanciato anti-individuazione su di sé).

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, anti-individuazione; Prezzo di mercato: 35.000 mo; Peso: .

 

Amuleto dei Piani

Permette a chi lo indossa di utilizzare l'incantesimo spostamento planare. Tuttavia, questo è un oggetto difficile da controllare e chi lo usa deve effettuare una prova di Intelligenza (CD 15) affinché l’amuleto lo trasporti nel piano (e nella locazione specificata all'interno del piano) desiderato. Se il tiro fallisce, l’amuleto trasporterà il soggetto e quelli che viaggiano con lui in un luogo determinato casualmente all'interno di quel piano (risultato di 01-60 con un d%) o addirittura in un piano a caso (61-100).

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, spostamento planare; Prezzo di mercato: 80.000 mo; Peso: .

 

Amuleto dell'armatura naturale

Conferisce un bonus di armatura naturale alla CA che può variare da +1 a +5, a seconda del tipo di amuleto.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, pelle coriacea, il livello dell’incantatore del creatore deve almeno essere pari a tre volte il bonus dell’amuleto; Prezzo di mercato: 2.000 mo(+1), 8.000 mo (+2), 18.000 mo (+3), 32.000 mo (+4) o 50.000 mo (+5); Peso:.

 

Amuleto della salute

L'amuleto garantisce a chi lo indossa un bonus di potenziamento alla Costituzione di +2, +4 o +6.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, vigore; Prezzo di mercato: 4.000 mo.(+2), 16.000 mo (+4) o 36.000 mo (+6); Peso: –.

 

Amuleto scaccia non morti

Questo oggetto sacro permette a un chierico o a un paladino di scacciare i non morti come se avesse quattro livelli in più rispetto al suo livello reale.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, chierico del 10° livello; Prezzo di mercato: 11.000 mo; Peso: –.

 

Anelli dei portali

Vengono sempre trovati a coppie. Per essere in grado di funzionare gli anelli devono essere entro 160 km l’uno dall’altro. Quello che viene passato all’interno di un anello appare magicamente all’interno dell’altro, ed è possibile trasferire fino a 45 kg di materiale ogni giorno (gli oggetti che hanno attraversato gli anelli solo parzialmente non contano). Questi utili oggetti permettono di trasportare a grandi distanze oggetti, messaggi o addirittura attacchi. Un personaggio può allungare la mano per afferrare gli oggetti dall’altra parte dell’anello o anche affondare un’arma in un avversario, se lo desidera. In alternativa, un personaggio potrebbe decidere di mettere la testa all’interno di uno degli anelli per dare un’occhiata in giro. Un incantatore sarebbe anche in grado di lanciare un incantesimo attraverso gli anelli dei portali. Un personaggio di taglia Piccola dovrebbe fare una prova di Artista della Fuga (CD 13) per passarci attraverso. Le creature di taglia Minuscola, Minuta e Piccolissima possono invece passarci attraverso facilmente. Ogni anello ha un “lato di ingresso” e un “ lato di uscita”, contrassegnati da appositi simboli.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, portale; Prezzo di mercato: 40.000 mo; Peso: 0,45 kg ognuno.

 

Apparato del granchio

Questo oggetto assomiglia ad un grosso barile di ferro sigillato, ma nasconde una maniglia segreta (Cercare a CD 20 per trovarla) che apre un portello di ingresso su uno dei due lati. Chiunque entri al suo interno troverà un pannello di comando con dieci leve (senza alcun segno distintivo):

 

Leva(1d10)                                        Funzione della leva

1                                             Estendere/ritrarre le zampe e la coda

2                                             Aprire/chiudere l’oblò frontale

3                                             Aprire/chiudere gli oblò laterali

4                                             Estendere/ritrarre le pinze e le antenne

5                                             Chiudere le pinze

6                                             Muoversi avanti/indietro

7                                             Girare a destra/a sinistra

8                                             Aprire/chiudere gli “occhi” con fiamma perenne

al loro interno

9                                             Affiorare/immergersi in acqua

10                                                                                       Aprire/chiudere portello

 

L’apparato ha le seguenti caratteristiche:

Velocità:         3 m in avanti, 6 m all’indietro

CA: 20 (-1 di taglia, 11 naturale)

Punti ferita: 200

Attacchi: 2 pinze, +12 in mischia

Danno: 2d8 ognuna

Qualità speciali: Durezza 15

           

 Azionare una leva è un’azione di round completo, e nessuna leva può essere azionata più di una volta per round. Comunque, visto che al suo interno possono entrare due personaggi di taglia Media, l'apparato può muoversi e attaccare nello stesso round. In acqua l’apparato mantiene la sua funzionalità fino a 270 metri di profondità. Ha al suo interno abbastanza aria per permettere ad un equipaggio di due persone di sopravvivere per 1d4+1 ore (il doppio nel caso di un solo occupante). Quando viene attivato, l'apparato assomiglia ad un crostaceo gigante.

Livello dell’incantatore: 19°, Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti, 8 gradi di Conoscenza (architettura e ingegneria);Prezzo di mercato: 130.000 mo; Peso: 225 kg.

 

Arpa dello charme

Finché viene suonata, consente di lanciare l'incantesimo suggestione (tiro salvezza sulla Volontà a CD 14 nega gli effetti) una volta ogni 10 minuti, se chi la suona riesce in una prova di Intrattenere (CD 15). Se si ottiene un 1 naturale, l'arpista ha suonato così male da inimicarsi chiunque si trovi a portata d'orecchio.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, suggestione; Prezzo di mercato: 7.500 mo; Peso: 2,25 kg.

 

Balsamo della pietra

Se ne vengono applicati 30 grammi alla pelle di una creatura pietrificata, la fa ritornare di carne (come l’incantesimo pietra in carne). Se viene invece usato su una creatura di carne, la protegge come l’incantesimo pelle di pietra.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, pietra in carne, pelle di pietra; Prezzo di mercato: 4.000 mo ogni 30 gr; Peso: –.

 

Barca pieghevole

Una barca pieghevole a prima vista non sembra altro che una piccola scatola di legno: è lunga circa 30 centimetri, larga 15 e profonda altrettanto. Può essere usata per contenere oggetti come qualunque altra scatola, ma quando viene pronunciata la parola di comando, la scatola si apre fino a diventare una barca della lunghezza di 3 metri per 120 cm di larghezza e 60 cm di profondità. Un'altra parola di comando (diversa dalla prima) le permette di diventare una nave della lunghezza di 7,2 metri, larga 240 cm e profonda 180 cm. Qualunque oggetto si trovasse in precedenza al suo interno si troverà sul fondo della barca.

Nella sua forma più piccola, la barca ha al suo interno un paio di remi, un’ancora, un albero e una vela. Nell'altra versione ha un piccolo ponte, due file di panche per i rematori, cinque paia di remi, un timone, un’ancora, una cabina di ponte e un albero con una vela quadrata. La barca può contenere tre o quattro passeggeri, mentre la nave è in grado di portarne quindici senza problemi.

Una terza parola di comando trasformerà la barca o la nave di nuovo in una scatola. Le parole di comando possono essere inscritte (visibili o invisibili) sulla scatola stessa, oppure da qualche altra parte: forse proprio in un oggetto all'interno della scatola.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, fabbricare, 2 gradi di Artigianato (Costruire Imbarcazioni); Prezzo di mercato: 10.500 mo; Peso: 1,8 kg

 

Biglia di forza

Se colpita con forza, esplode in un'onda di forza che infligge 5d6 danni a tutte le creature entro un raggio di 3 metri. Ad ogni vittima è concesso un tiro salvezza sui Riflessi (CD 16). Chi fallisce viene intrappolato in una sfera di forza con un raggio di 3 metri, incapace di fuggire se non con i metodi che sono in grado di oltrepassare o distruggere un muro di forza. La sfera rimane attiva per 3d6 minuti, dopodiché scompare. L'esplosione consuma definitivamente la perla, rendendola a tutti gli effetti un oggetto a uso singolo.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, muro di forza; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: –.

 

Boccia del comando degli elementali dell'acqua

Quando questa boccia viene riempita di acqua fresca e vengono pronunciate le parole di comando, al suo interno appare un elementale dell'acqua di taglia Grande. Le parole di convocazione richiedono 1 round completo per essere pronunciate. A tutti gli effetti la boccia funziona esattamente come l'incantesimo evoca mostri VI. Può essere chiamato solo un elementale alla volta. Per convocare un altro elementale è necessario che la boccia venga riempita di nuovo d'acqua, cosa che non può essere fatta finché il primo elementale non scompare (viene dissolto, liquidato o ucciso). Se viene usata dell'acqua salata, l'elementale sarà di taglia Enorme invece che Grande (come se fosse stato lanciato l'incantesimo evoca mostri VII).

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri VI, evoca mostri VII; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Borsa conservante

A prescindere da cosa venga messo al suo interno, pesa sempre allo stesso modo. Il peso massimo e i limiti di peso e volume del contenuto dipendono dal tipo di borsa, come mostrato nella tabella che segue:

 

Tipo                 Peso             Limite di peso          Limite di volume           Prezzo 

di borsa           della borsa   del contenuto           del contenuto                 di mercato

Borsa 1            6,75 kg         112,5 kg                   810 dm3                          2.500 mo

Borsa 2            11,25 kg       225 kg                      1.890 dm3                               5.000 mo

Borsa 3            15,75 kg       450 kg                      4.050 dm3                               7.400 mo

Borsa 4            27 kg            675 kg                      6.750 dm3                               10.000 mo

 

Se la borsa viene sovraccaricata o bucata da oggetti appuntiti (dal interno o dall'esterno), si rompe e diventa inutilizzabile. Tutto il suo contenuto è perso per sempre. Se una borsa conservante viene rivoltata, il suo contenuto cade fuori, intatto, ma la borsa dovrà essere rivoltata di nuovo prima di poter essere usata un'altra volta. Se all'interno della borsa vengono poste delle creature viventi, queste saranno in grado di sopravvivere per un massimo di dieci minuti, dopodiché soffocheranno. Trovare un oggetto specifico all'interno di una borsa conservante è un'azione equivalente al movimento – a meno che la borsa non contenga più materiale di un normale zaino, nel qual caso richiede un’azione di round completo.

Se una borsa conservante viene posta all'interno di un buco portatile, si crea nello spazio una frattura che porta al Piano Astrale: la borsa e il buco vengono risucchiati nel vuoto, persi per sempre. Se un buco portatile viene posto all'interno di una borsa conservante si apre comunque un portale che conduce al Piano Astrale: il buco, la borsa e qualunque creatura entro un raggio di 3 metri vengono risucchiati al suo interno, distruggendo nel processo il buco portatile e la borsa conservante.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scrigno segreto.

 

Borsa dei trucchi

Tuttavia, chiunque infili la mano al suo interno avverte la presenza di una piccola palla di pelo. Se la palla viene rimossa e scagliata ad una distanza di 6 metri, si trasforma in un animale che obbedisce al personaggio che lo ha estratto dalla borsa per 10 minuti (oppure finché verrà ucciso, o gli verrà ordinato di tornare dentro la borsa), dopodiché scompare. I tipi di borsa si differenziano in base al colore, e ognuna di esse produce una serie differente di animali. Utilizzare le seguenti tabelle per determinare quali animali potranno essere estratti:

 

----- Grigia -----                          ----- Ruggine -----          ----- Marrone ----

d%         Animale                      d%         Animale          d%         Animale

01-30      Pipistrello                     01-30      Ghiottone         01-30      Orso bruno

31-60      Topo                            31-60      Lupo                31-60      Leone

61-75      Gatto                            61-85      Cinghiale          61-80      Cavallo da guerra

76-90      Donnola                       86-100    Orso nero         81-90      Tigre

                                                   91-100    Tasso               91-100    Rinoceronte

 

L'animale estratto è sempre determinato casualmente e ne può esistere solo uno alla volta. Dalla borsa può venire estratto un massimo di dieci animali ogni settimana.

Livello dell’incantatore: 3°(grigia), 5°(ruggine), 9°(marrone); Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca alleato naturale II (grigia), evoca alleato naturale III (ruggine), evoca alleato naturale V (marrone);Prezzo di mercato: 900 mo (grigia); 3.000 mo (ruggine); 6.300 mo (marrone); Peso: –.

 

Bottiglia d'aria

Quando viene portata all'interno di un ambiente privo di aria (come ad esempio sott'acqua o nel vuoto) è in grado di mantenere l'aria al suo interno rinnovandola costantemente. Questo vuol dire che è possibile prendere aria dalla bottiglia per respirare. La bottiglia in questione può essere anche condivisa tra più personaggi. Prendere aria è considerata un’azione standard, ma il personaggio potrà poi agire finché riuscirà a trattenere il fiato.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, controllare venti; Prezzo di mercato: 14.500 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Bottiglia del fumo perenne

Quando il tappo viene rimosso, dalla bottiglia fuoriesce una grande quantità di fumo che oscura completamente la visuale nel raggio di 15 metri in 1 solo round. Se non viene chiusa, il fumo continua a spandersi alla velocità di 3 metri per round fino a raggiungere un'ampiezza di 30 m. Quest'area rimarrà oscurata dal fumo fino a che la bottiglia non verrà chiusa. Dovrà essere chiusa tramite una parola di comando, dopodiché il fumo si potrà dissolversi normalmente.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, pirotecnica; Prezzo di mercato: 5.200 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Bottiglia dell'efreeti

La bottiglia può essere aperta una volta al giorno. Quando viene aperta, l'efreeti imprigionato al suo interno ne esce immediatamente. C'è una probabilità del 10% (un risultato di 01-10 su un d%) che la creatura sia impazzita e che attacchi immediatamente non appena libera. C'è anche una probabilità del 10% (91-100) che l'efreeti all'interno della bottiglia sia in grado di esaudire tre desideri. In entrambi i casi, quando questo sarà avvenuto, la creatura svanisce per sempre. Nel restante 80% dei casi (11-90), l'efreeti all'interno della bottiglia serve lealmente il personaggio che l'ha liberato per 10 minuti al giorno (o fino alla sua morte), eseguendo il suo volere. Ogni nuovo giorno che la bottiglia viene aperta bisogna tirare di nuovo per vedere quali saranno gli effetti.

Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri VII; Prezzo di mercato: 150.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Braccialetto dell'amicizia

Il possessore può designare una persona a lui conosciuta legandola così ad uno di questi ciondoli (questo vincolo richiede un'azione standard, ma una volta creato dura per sempre o finché non viene cambiato). Quando viene afferrato uno dei ciondoli e viene pronunciato il nome della persona ad esso legata, quella persona viene trasportata nel luogo in cui si trova il braccialetto (un'altra azione standard) con tutto il suo equipaggiamento. I personaggi non consenzienti hanno diritto ad un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19). Una volta che un ciondolo è stato attivato scompare, e questa è la ragione per cui quando questi braccialetti vengono scoperti difficilmente hanno ancora tutti i ciondoli a disposizione.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, rifugio; Prezzo di mercato: 4.550 mo; Peso: –.

 

Bracciali dell'arciere

Rendono chi li indossa capace di usare qualunque arco (balestre escluse) come se fosse competente nel suo utilizzo. Se il personaggio in questione è già competente nell’uso di un certo tipo di arco, guadagna un bonus di competenza +2 ai tiri per colpire e un bonus di competenza +1 ai danni inflitti con quello specifico tipo di arco. Il bonus ai danni si applica solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Entrambi i bracciali devono essere indossati affinché questo effetto magico funzioni.

Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Armi e Armature Magiche; Prezzo di mercato: 5.100 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Bracciali dell’armatura

Circondano chi li indossa con un campo di forza invisibile ma tangibile, conferendogli un bonus d’armatura che varia da +1 a +8, come se stesse indossando un’armatura. Entrambi i bracciali devono essere indossati affinché questo effetto magico funzioni.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, armatura magica, il livello di classe del creatore deve essere almeno il doppio di quello del bonus posto nei bracciali; Prezzo di mercato: 1.000 mo (+1), 4.000 mo (+2), 9.000 mo (+3), 16.000 mo (+4), 25.000 mo (+5), 36.000 mo (+6), 49.000 mo (+7), 64.000 mo (+8); Peso: 0,45 kg.

 

Braciere del comando degli elementali del fuoco

Quando all'interno del braciere viene acceso il fuoco e vengono pronunciate le parole di convocazione appropriate, appare un elementale del fuoco di taglia Grande. Le parole di convocazione richiedono 1 round completo per essere pronunciate. A tutti gli effetti il braciere funziona come l’incantesimo evoca mostri VI. Se viene aggiunto dello zolfo, l'elementale è di taglia Enorme invece che Grande, e il braciere funziona come l'incantesimo evoca mostri VII. Può essere convocato solo un elementale alla volta. Per convocarne un altro è necessario un nuovo fuoco, che non può essere acceso fino a che il primo elementale non scompare (viene dissolto, liquidato o ucciso).

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri VI, evoca mostri VII; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso: 2,25 kg.

 

Buco portatile

Un buco portatile sembra un disco di stoffa nera tessuto con la tela di un ragno-fase intrecciata con fili di ether e raggi di luce stellare. Quando viene aperto, un buco portatile è largo 180 cm, ma può essere ripiegato su se stesso fino a raggiungere le dimensioni di un fazzoletto. Quando viene posto su una superficie, crea su di essa uno spazio extradimensionale di 3 metri di profondità. Questo buco può essere chiuso dall’esterno o dall’interno semplicemente sollevando i lembi del disco di stoffa e ripiegandoli su se stessi. In questo modo l’entrata svanisce, ma qualunque cosa fosse già al suo interno rimane dov’è.

L’unica aria all’interno del buco è quella che entra quando viene aperto. Contiene abbastanza aria perché al suo interno possa sopravvivere una creatura di taglia Media o due creature di taglia Piccola per 10 minuti. La stoffa non si appesantisce, anche se al suo interno è stata riempita (con dell’oro, ad esempio). Ogni buco portatile si apre su di uno specifico spazio extradimensionale. Se all’interno di un buco portatile viene posta una borsa conservante, in quel posto si apre uno strappo che conduce al Piano Astrale. Sia la borsa che il buco vengono risucchiati nel vuoto e persi per sempre. Se invece viene posto un buco portatile all’interno di una borsa conservante, si apre un portale per il Piano Astrale. Il buco, la borsa e tutte le creature nel raggio di 3 metri vengono risucchiate al suo interno, i primi due distrutti dal procedimento.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, spostamento planare; Prezzo di mercato: 14.000 mo; Peso: –.

 

Campana dell'apertura

Quando viene colpita, emette delle vibrazioni magiche che aprono immediatamente serrature, coperchi, porte, battenti e portali. L'oggetto funziona anche con sbarre, catene, manette, chiavistelli e così via. La campana dell'apertura può dissolvere automaticamente l'incantesimo blocca porte o una serratura arcana lanciata da un mago di livello inferiore al 15°.

La campana deve essere puntata verso l’oggetto o la porta che devono essere aperti (la cui presenza deve essere conosciuta e visibile a chi la usa). Quando la campana viene colpita ne esce una nota acuta, e nel corso di 1 round la serratura, la catena, la porta segreta o il lucchetto bersaglio vengono aperti. Ogni volta che la campana risuona viene aperto un tipo di chiusura, quindi se un forziere è incatenato, ha una serratura, un lucchetto ed è sotto l'effetto dell'incantesimo serratura arcana sono necessari 4 utilizzi della campana dell'apertura perché si apra. Una campana può essere usata fino ad un massimo di 50 volte prima che si rompa diventando inutilizzabile.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scassinare; Prezzo di mercato: 3.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Campana dell'interruzione

Questo strumento può venire colpito solo una volta ogni 10 minuti, e la sua nota dura per 3 minuti. Mentre continua a risuonare, entro un raggio di 9 metri non può essere lanciato alcun incantesimo che richieda una componente verbale, a meno che l'incantatore non riesca in una prova di concentrazione (CD = 15 + il livello dell'incantesimo).

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, grido; Prezzo di mercato: 15.800 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Candela dell'invocazione

Ognuna di queste candele è dedicata ad uno dei nove allineamenti. Accendere la candela crea un'aura favorevole per l'individuo che lo fa, almeno finché l'allineamento della candela è corrispondente al suo. I personaggi dello stesso allineamento della candela entro 9 metri aggiungono un bonus al morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità.

Un chierico il cui allineamento sia lo stesso della candela può agire come se fosse di 2 livelli più alto per quanto riguarda l'assegnazione degli incantesimi giornalieri, se accende la candela prima o durante la loro preparazione. Può anche lanciare incantesimi che normalmente gli sono preclusi come se fosse di livello superiore, ma solo fino a quando la candela continua a bruciare. Con alcune eccezioni (vedi sotto), la candela brucia per 4 ore.

In aggiunta, accendere la candela permette anche al suo possessore di lanciare l'incantesimo portale, e la creatura che gli risponde è dell'allineamento della candela accesa, che viene completamente consumata nel processo. È possibile spegnerla semplicemente soffiandoci sopra, e in genere chi la utilizza la tiene all'interno di una lanterna per proteggerla dalle correnti improvvise e da altre cose del genere, anche perché questo non interferisce in alcun modo con le sue proprietà magiche.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, portale, il creatore deve essere dello stesso allineamento della candela creata; Prezzo di mercato: 7.800 mo; Peso: 0,22 kg.

 

Candela della verità

Quando viene accesa, questa candela ha gli stessi effetti dell'incantesimo zona di verità in un raggio di 9 metri centrato su di essa. L'effetto dura un'ora, man mano che la candela si consuma. Se viene spenta prima del tempo, i suoi effetti svaniranno e la candela sarà stata sprecata.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, zona di verità; Prezzo di mercato: 2.500 mo; Peso: 0,22 kg.

 

Cappa del saltimbanco

A comando, questa cappa permette a chi la indossa di usare l'incantesimo porta dimensionale una volta al giorno. Quando chi la indossa svanisce lascia dietro di sé una nube di fumo, e appare allo stesso modo una volta arrivato a destinazione.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, porta dimensionale; Prezzo di mercato: 12.960 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Cappello del camuffamento

Questo cappello in apparenza normale permette a chi lo indossa di modificare il suo aspetto come per l'incantesimo cambiare sembianze. Il cappello stesso può essere trasformato in vari modi come parte del travestimento.

Livello dell’incantatore: 2°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cambiare sembianze; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: –.

 

Caraffa dell'acqua eterna

Se viene rimosso il tappo di questa ampolla dall'aspetto apparentemente ordinario e viene pronunciata una parola di comando, ne fuoriesce un flusso d'acqua fresca o salata. A seconda della parola di comando usata è possibile determinare il tipo, il volume e la velocità dell'acqua:

 

- Flusso: Fuoriescono 4,5 l per round

- Fontana: Un getto d’acqua lungo 1,5 metri a 22,5 l per round

- Geyser: Un getto d’acqua lungo 6 metri e largo 30 cm a 135 l per round

 

Il geyser ha un notevole effetto di rinculo su chi tiene la bottiglia e richiede una prova di Forza (CD 12) per evitare di essere buttati a terra. La forza del geyser infligge 1d4 danni ma può colpire un solo bersaglio per round. Per fermare il flusso deve essere di nuovo pronunciata la parola di comando.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, controllare acqua; Prezzo di mercato: 9.000 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Cavallo di pietra

Ognuno di questi oggetti ha l’aspetto di una rozza statua di cavallo a dimensioni reali, scavata nella nuda roccia. Con una parola di comando è possibile dare vita alla statua, permettendole di trasportare del carico e anche di attaccare come se fosse un vero cavallo di tipo appropriato a quello raffigurato.

Un cavallo di pietra può trasportare 450 kg senza stancarsi, e non ha bisogno di riposare né di essere nutrito. I danni inflitti al cavallo possono essere riparati tramite l’uso dell’incantesimo pietra in carne, trasformandolo in questo modo in un normale cavallo che può essere curato normalmente. Quando è stato guarito completamente dalle sue ferite, il cavallo torna alla sua forma di pietra. Nella sua forma di pietra, può mangiare gemme che gli consentono di guarire 1 danno per ogni 50 mo di minerali preziosi consumati.

Ci sono due tipi di cavalli di pietra:

Palafreno: Questo cavallo di pietra  ha le stesse statistiche di un cavallo pesante, oltre ad una durezza di 10.

Destriero: Questo cavallo di pietra  ha le stesse statistiche di un cavallo da guerra pesante, oltre ad una durezza di 10.

Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, carne in pietra, animare oggetti; Prezzo di mercato: 10.000 mo (palafreno) o 14.800 mo (destriero); Peso: 2.700 kg.

 

Cintura del monaco

Quando chi la indossa combatte a mani nude, la cintura gli conferisce la capacità di usare entrambe le mani come se possedesse i talenti Ambidestria e Combattere con Due Armi. Può anche compiere un attacco stordente (come un monaco) una volta al giorno. Se viene indossata da un monaco, la cintura gli garantisce un ulteriore attacco stordente al giorno, e la possibilità di usare l'incantesimo velocità una volta al giorno, fino ad un massimo di 10 round consecutivi.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, velocità, giusto potere o trasformazione di Tenser; Prezzo di mercato: 9.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Cintura della forza da gigante

La cintura aggiunge al punteggio di Forza di chi la indossa un bonus di potenziamento di +4 o +6.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, forza straordinaria; Prezzo di mercato: 16.000 mo (+4) o 36.000 (+6); Peso: 0,45 kg.

 

Cintura nanica

Questa cintura dona a chi la indossa un bonus di competenza + 4 a tutte le prove di Carisma (come le prove di Carisma per l’attitudine dei PNG) e a tutte le prove d’abilità legate al Carisma come Camuffamento, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni e Raggirare, quando deve trattare con dei nani, un bonus di competenza +2 agli stessi tiri se invece deve trattare con degli gnomi o degli halfling e una penalità di competenza di -2 alle stesse prove quando deve trattare con chiunque altro. Chi la indossa può parlare, capire e leggere il Nanico. Se non è un nano, guadagna la scurovisione (fino a 18 metri), la capacità nanica di esperti minatori, un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione e un bonus di resistenza +2 contro gli incantesimi, i veleni e gli effetti magici.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, linguaggi, e autometamorfosi oppure il creatore deve essere un nano; Prezzo di mercato: 14.900 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Colla meravigliosa

A causa delle sue particolari proprietà, può essere solo contenuta in un’ampolla che all’interno sia stata cosparsa con 30 grammi di olio della scivolosità, e ogni volta che il collante viene versato dall’ampolla è necessario aggiungere una nuova applicazione di olio della scivolosità entro 1 round per evitare che aderisca al lato del contenitore. Un’ampolla di colla meravigliosa, quando viene trovata, contiene una quantità variabile di materiale da 30 a 210 grammi (1d8-1x 30 gr, con un minimo di 30 gr), poiché gli ultimi 30 grammi di spazio all’interno del contenitore sono occupati dall’olio della scivolosità.

30 grammi di questo collante sono in grado di coprire 0,09 m² di superficie, unendo definitivamente due materiali con una forza di coesione impressionante. La colla ha bisogno di 1 round per fare effetto. Se i due oggetti vengono separati prima che la colla abbia modo di solidificarsi, quell’applicazione di colla perde la sua efficacia. Se invece le viene permesso di solidificarsi, ulteriori tentativi di separare i due oggetti risultano necessariamente nella rottura di uno o dell’altro, a meno che sul punto in cui la colla ha fatto effetto non venga applicato del solvente universale (la colla meravigliosa può venire dissolta dal solvente universale).

Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, rendere integro; Prezzo di mercato: 2.400 mo (per ogni 30 gr); Peso: –.

 

Collana del rosario

Una collana di questo tipo sembra un gioiello senza valore fino a che non viene posta attorno al collo di un personaggio che lancia un incantesimo divino. La collana del rosario è composta di 1d6+24 pietre semipreziose (del valore totale di 1.000 mo), oltre ad una perla speciale:

 

Tipo di perla speciale                   Capacità della perla speciale

Perla della benedizione                 Chi la indossa può lanciare benedizione.

Perla della guarigione                  Chi la indossa può lanciare rimuovi cecità, rimuovi

                                                      malattie o cura ferite gravi.

Perla del karma                            Chi la indossa può lanciare incantesimi a livello

                                                      dell’incantatore +4 (per quanto riguarda raggio di

                                                      azione, durata, ecc.). L’effetto dura 10 minuti.

Perla della punizione                    Chi la indossa può lanciare punizione sacra,

                                                      martello del caos, ira dell’ordine o influenza

                                                      sacrilega, se appropriati al suo allineamento.

Perla dell’evocazione                    E’ in grado di chiamare a sé la divinità di chi la

                                                      indossa (probabilità del 90%) perché appaia in

                                                      forma materiale (ed è meglio che sia stata chiamata

                                                      per una buona ragione). Utilizzabile solo una volta.

Perla di camminare nel vento       Chi la indossa può lanciare camminare nel vento.

 

Le perle speciali possono essere usate una volta al giorno, ad eccezione della perla dell’evocazione. Se il fedele usa la perla per evocare la sua divinità per scopi frivoli, la divinità si prende gli oggetti del personaggio e pone su di lui una costrizione come punizione, quanto meno. Se la perla speciale viene tolta dalla collana, perde il suo potere magico. A volte vengono trovate collane che possiedono più di una perla speciale.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, portale, camminare nel vento e uno dei seguenti incantesimi: benedizione, rimuovi cecità, rimuovi malattie, cura ferite gravi, punizione sacra, martello del caos, ira dell’ordine o influenza sacrilega (a seconda di quale sia il più appropriato);Prezzo di mercato: 500 mo (perla della benedizione), 5.000 mo (perla del karma), 10.000 mo (perla della guarigione), 15.000 mo (perla della punizione), 30.000 mo (perla di camminare nel vento) o 50.000 mo (perla dell’evocazione), più 1.000 mo per le pietre non magiche di ogni collana; Peso: –.

 

Collana dell'adattamento

Il potere magico della collana avvolge chi la indossa con una zona d'aria fresca, rendendolo immune a tutti i gas e permettendogli di respirare sia sott'acqua che nel vuoto.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, respirare sott’acqua; Prezzo di mercato: 19.000 mo; Peso: –.

 

Collana delle palle di fuoco

Se un personaggio se lo mette intorno al collo, comunque, tutti potranno vedere la collana per ciò che realmente è: una catena d'oro da cui pendono diverse sfere dorate. Le sfere possono venire staccate da chi le indossa (e solo da chi le indossa) per essere scagliate fino a 21 metri di distanza. Quando una sfera arriva a toccare il suolo, esplode in una palla di fuoco (CD 14). Il numero delle sfere di ogni collana e i rispettivi Dadi Vita di danni sono i seguenti:

 

Collana     10d6    9d6      8d6   7d6   6d6   5d6   4d6   3d6   2d6   Prezzo di mercato                   

Tipo I         -           -           -        -        -        1       -        2       -        1.650 mo

Tipo II        -           -           -        -        1       -        2       -        2       2.700 mo

Tipo III      -           -           -        1       -        2       -        4       -        4.350 mo

Tipo IV      -           -           1       -        2       -        2       -        4       5.400 mo

Tipo V       -           1          -        2       -        2       -        2       -        6.150 mo

Tipo VI      1          -           2       -        2       -        4       -        -        8.100 mo

Tipo VII     1          2          -        2       -        2       -        2       -        9.150 mo

 

Ad esempio, una collana di tipo III ha sette sfere: una palla di fuoco a 7 dadi, due a 5 dadi, e quattro a 3 dadi.

Più dadi di danni infligge una sfera, più è grande. Se la collana viene portata da un personaggio che fallisce un tiro salvezza contro un attacco di fuoco magico, anche l’oggetto deve effettuare un tiro salvezza (con un bonus di +7) o tutte le sfere rimanenti esploderanno contemporaneamente, con effetti assolutamente deleteri per chi le portava al collo.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, palla di fuoco; Peso: 0,9 kg.

 

Corda per intralciare

Una corda per intralciare sembra una comune corda di canapa, ed è lunga circa 9 metri. A comando, la corda scatta in avanti di 6 metri o in alto di 3 metri per avvolgersi attorno ad una vittima, sfruttando un attacco di lotta con un bonus di attacco +15 (incluso un +4 per la sua taglia Grande e un +6 per il suo punteggio di Forza di 22).

La corda non può essere spezzata con la forza bruta. Deve essere invece recisa con un’arma affilata. Ha una CA di 22, 12 punti ferita e una durezza di 10. Eventuali danni si riparano da soli alla velocità di 1 danno ogni 5 minuti, ma se una corda per intralciare viene tagliata (perde cioè tutti i suoi 12 punti ferita), è stata distrutta.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, intralciare, animare corde, animare oggetti; Prezzo di mercato: 21.000 mo; Peso: 2,25 kg.

 

Corda per scalare

Una corda per scalare della lunghezza di 18 metri è spessa come una bacchetta sottile, ma abbastanza resistente da reggere 1.350 kg. A comando, la corda scorre in avanti, indietro, verso l’alto o verso il basso alla velocità di 3 metri per round, fissandosi ad un luogo sicuro designato dal suo possessore. Allo stesso modo può snodarsi e tornare da lui.

È possibile comandare ad una corda per scalare  di annodarsi o di snodarsi. Questo fa apparire molti nodi di grosse dimensioni alla distanza di 30 cm l’uno dall’altro lungo la corda. Far annodare la corda diminuisce la sua lunghezza riducendola a 15 metri, ma tutte le CD delle prove di Scalare sono ridotte di 10 se viene usata in questo modo. Per evocare le proprietà magiche della corda, è necessario tenere in mano uno dei suoi estremi.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare corde; Prezzo di mercato: 3.000 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Corno dei tritoni

Questo oggetto consiste in una conchiglia nella quale è possibile soffiare una volta al giorno (a parte i tritoni, che potranno suonarlo tre volte al giorno). Un corno dei tritoni può avere una delle seguenti funzioni quando viene suonato:

 

- Calmare le acque agitate nel raggio di 1,6 km. Questo effetto è anche in grado di dissolvere un elementale dell'acqua convocato, se questo fallisce il suo tiro salvezza sulla Volontà (CD 16).

- Attrarre 5d4 squali Grandi (con un risultato di 01-30 su un d%), 5d6 squali Medi (31-80) o 1d10 leoni di mare (81-100), sempre che il personaggio che suona si trovi in un ambiente acquatico in cui vivono queste creature. Le creature in questione saranno amichevoli e obbediranno al meglio delle proprie possibilità a chi ha suonato il corno.

- Demoralizzare e gettare nel panico le creature acquatiche con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 in un raggio di 150 metri, come se fossero soggette all'incantesimo paura (CD 16). Quelle che riusciranno nel proprio tiro salvezza rimarranno comunque scosse per 3d6 round.

 

Ogni volta che il corno viene suonato tutti i tritoni in un raggio di 4,8 km saranno in grado di sentirlo.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, paura, evoca mostri V, controllare acqua, il creatore deve essere un tritone o essere aiutato da un tritone; Prezzo di mercato: 15.100 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Corno del bene/del male

Questo corno si adatta al suo possessore, producendo un effetto buono o malvagio a seconda del suo allineamento. Se il possessore non è né buono né malvagio, il corno non avrà alcun potere. Se è di allineamento buono, soffiare all'interno del corno ha lo stesso effetto di un cerchio magico contro il male, mentre se è malvagio l'effetto di un cerchio magico contro il bene. In ogni caso, questa interdizione dura per 10 round. Il corno può essere suonato una volta al giorno.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cerchio magico contro il bene o cerchio magico contro il male; Prezzo di mercato: 6.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Corno del Valhalla

Questo strumento magico è disponibile in quattro versioni. Sembra un normale corno fino a quando qualcuno non pronuncia la sua parola di comando e soffia al suo interno. A questo punto il corno evoca un gruppo di barbari umani che combattono per il personaggio che li ha evocati. Il corno può venire suonato solo una volta ogni sette giorni. Tirare un d% per vedere quale tipo di corno è possibile trovare. Questo fattore determina che tipo di barbari venga evocato e quale prerequisito sia necessario per usare il corno. Qualunque personaggio usi un corno del Valhalla senza i necessari prerequisiti verrà attaccato dagli stessi barbari che ha evocato.

 

d%         Tipo di corno        Barbari evocati            Prerequisiti

01-40      Argento                  2d4+2, 2° livello            Nessuno

41-75      Ottone                    2d4+1, 3° livello            Incantatore del 1° livello o

                                                                                  superiore

76-90      Bronzo                   2d4, 4° livello                Competenza in tutte le armi da

                                                                                  guerra o la capacità musica

                                                                                  bardica

91-100    Ferro                      1d4+1, 5° livello            Competenza in tutte le armi da

                                                                                  guerra o la capacità musica

                                                                                  bardica

 

I barbari evocati sono costrutti magici, non persone reali (anche se sembrano esserlo), e giungono con a disposizione l'equipaggiamento di partenza del barbaro. Essi attaccano senza tregua qualunque bersaglio venga loro indicato dal possessore del corno fino a quando una delle due parti non venga sconfitta o sia passata un'ora, a seconda di ciò che accade prima.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri VI; Prezzo di mercato: 50.000 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Corno della distruzione

Può essere suonato come un corno normale, ma se viene pronunciata la parola di comando e poi lo strumento viene suonato, ha i seguenti effetti che si verificano nello stesso momento:

 

- Si origina un'onda sonora conica di 30 metri di lunghezza a partire dal corno. Chiunque si trovi all'interno di quest'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 16). Coloro che riescono nel proprio tiro salvezza vengono storditi per 1 round e resi sordi per 2 round. Quelli che invece falliscono il tiro salvezza subiscono 1d10 danni, rimanendo storditi per 2 round e sordi per 4 round.

- Un'onda di ultrasuoni larga 30 centimetri e lunga 30 metri si origina dal corno. L'onda indebolisce i materiali come il metallo, la pietra e il legno. Questo effetto infligge 1d10 danni a tutti gli oggetti all'interno dell'area, ignorando la loro durezza.

 

Se un corno della distruzione viene usato più di una volta al giorno, c'è una probabilità del 10% cumulativa con ogni uso extra che esploda, infliggendo 5d10 danni alla persona che lo sta suonando.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, grido; Prezzo di mercato: 12.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Corno della nebbia

Questo piccolo corno permette al suo possessore di creare una fitta coltre di nebbia simile a quella che si genera quando viene lanciato l'incantesimo foschia occultante. La nebbia si diffonde in un raggio di 3 metri per ogni round che il personaggio continua a soffiare nel corno. Questo oggetto produce un rumore basso simile a quello di una sirena da nebbia, e la sua nota si abbassa improvvisamente alla fine di ogni soffio.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, foschia occultante; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Cubo dei portali

Ognuno dei suoi sei lati è legato ad un piano specifico, uno dei quali è il Piano Materiale. Il personaggio che crea l'oggetto determina a quali piani è legata ognuna delle altre cinque facce del cubo. Se il cubo viene trovato in mezzo ad un tesoro, il DM può determinare a suo piacimento i piani a cui è possibile accedere.

Se uno dei lati del cubo viene premuto, si apre un portale per il piano legato al lato in questione. C'è una probabilità del 10% ogni minuto che un esterno proveniente da quel piano (da determinare casualmente) l'attraversi cercando cibo, divertimento o guai. Premendo quel lato del cubo una seconda volta il portale si chiuderà. E' impossibile aprire più di un portale alla volta.

Se un lato viene premuto due volte in rapida sequenza, il soggetto che lo fa viene trasportato su un altro piano con tutte le creature nel raggio di 1,5 metri (che possono evitare questo destino riuscendo in un tiro salvezza sulla Volontà contro una CD di 23).

Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, portale; Prezzo di mercato: 156.000 mo; Peso: –.

 

Cubo della forza

È delle dimensioni di un grosso dado (più o meno con un lato di 1,8 cm), e permette al suo possessore di creare un vero e proprio muro di forza di 3 metri per lato attorno alla sua persona. Questo scudo a forma di cubo si muove con il personaggio ed è invulnerabile alle forme di attacco indicate nella tabella che segue. Il cubo ha 36 cariche che si rinnovano ogni giorno. Il personaggio deve premere una delle facce del cubo per attivare o disattivare il campo di forza:

 

Faccia          Costo in cariche         Massima velocità       Effetto

del cubo       al minuto

1                   1                                  9 m                              Tiene all’esterno gas, vento,

                                                                                             ecc.

2                   2                                  6 m                              Tiene all’esterno la materia

                                                                                             non vivente

3                   3                                  4,5 m                           Tiene all’esterno la materia

                                                                                             vivente

4                   4                                  3 m                              Tiene all’esterno la magia

5                   6                                  3 m                              Tiene all’esterno qualunque

                                                                                             cosa

6                   0                                  Normale                       Disattiva il cubo

 

Quando il campo di forza è attivo, gli attacchi che infliggono più di 30 danni consumano 1 carica per ogni 10 danni oltre i primi 30 (40 danni privano l'oggetto di 1 carica, 50 danni di 2 cariche e così via). Gli incantesimi che colpiscono direttamente lo schermo, come disintegrazione oppure passapareti consumano cariche extra. Segue la lista degli incantesimi e degli effetti che non possono essere lanciati dall'interno all'esterno del cubo, e viceversa:

 

Forma di attacco                    Cariche extra

Corno della distruzione           6

Muro di fuoco                         2

Passapareti                             3

Disintegrazione                       6

Porta in fase                           5

Spruzzo prismatico                  7

 

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, muro di forza; Prezzo di mercato: 62.000 mo; Peso: –.

 

Cubo della resistenza al gelo

Quando viene attivato, comprende un'area a forma di cubo con lo spigolo di 3 metri. La temperatura al suo interno si aggira sempre attorno ai 18°C. Questo campo di forza assorbe tutti gli attacchi basati sul freddo (come tempesta di ghiaccio, cono di freddo, e il soffio di un drago bianco). Tuttavia, se subisce più di 50 danni da freddo in 1 round (da uno o più attacchi), svanisce e non può più essere utilizzato per un'ora. Se invece il campo di forza subisce più di 100 danni in 10 round, il cubo viene distrutto definitivamente.

Una temperatura inferiore ai –18°C infligge al campo di forza 2 danni da freddo ogni round, +2 danni per ogni 5 gradi sotto i –18°C (2 danni da -19° a -23°, 4 danni da -24° a -28°, e così via).

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, protezione dagli elementi; Prezzo di mercato: 22.000 mo; Peso: –.

 

Cucchiaio di sostentamento

Se viene posto in un contenitore vuoto (una brocca, una tazza o un piatto, ad esempio), il contenitore si riempie istantaneamente di una densa e cremosa zuppa d'avena. Anche se il cibo in questione ha un sapore insipido e sgradevole, è altamente nutritivo e contiene tutti gli elementi necessari per sostenere qualunque erbivoro, onnivoro o carnivoro. Ogni giorno il cucchiaio può produrre abbastanza zuppa d'avena per sostentare fino a quattro umani.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, creare cibo e acqua; Prezzo di mercato: 5.500 mo; Peso: –.

 

Diadema della persuasione

Questo diadema dà un bonus di competenza di +2 alle prove di Carisma e alle prove di abilità basate sul Carisma di chi lo indossa.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, charme; Prezzo di mercato: 4.500 mo; Peso: –.

 

Diadema incandescente, minore

A comando, questo diadema proietta una scarica di luce incandescente (3d8 danni) una volta al giorno.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, luce incandescente; Prezzo di mercato: 6.480 mo; Peso: –.

 

Diadema incandescente, maggiore

A comando, questo diadema proietta una scarica di luce incandescente (5d8 massimizzato per 40 danni) una volta al giorno.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Massimizzati, luce incandescente; Prezzo di mercato: 23.760 mo; Peso: –.

 

Diamante del caos

Fornisce al suo possessore i seguenti poteri:

 

- Azione casuale

- Cerchio magico contro la legge

- Parola del caos

- Mantello del caos

 

Ognuno di questi poteri può essere usato 1d4 volte al giorno (il DM tirerà separatamente ogni giorno per ogni potere). Un personaggio non caotico che venga in possesso di un diamante del caos guadagna un livello negativo. Anche se il livello negativo non provoca un’effettiva perdita di livello, rimane per il tempo in cui il diamante rimane in possesso del personaggio e non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l’incantesimo ristorare).

Livello dell’incantatore: 19°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, azione casuale, cerchio magico contro la legge, parola del caos, mantello del caos, il creatore deve essere caotico; Prezzo di mercato: 93.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Elmo del movimento subacqueo

Chi indossa questo elmo è in grado di vedere sott’acqua. Una volta estratte le apposite lenti dai loro compartimenti ai lati degli occhi si attivano le proprietà visive dell’elmo, che consentono di vedere fino a cinque volte più lontano in acqua e in condizioni di illuminazione che sarebbero altrimenti proibitive per la normale vista umana (alghe, ostacoli e simili ostruiranno la visuale come di consueto). Se viene pronunciata la parola di comando, l’elmo del movimento subacqueo crea una bolla d’aria intorno alla testa di chi lo indossa e la mantiene fino a quando la parola non viene pronunciata di nuovo, permettendogli così di respirare liberamente.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, libertà di movimento, respirare sott’acqua; Prezzo di mercato: 24.000 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Elmo del teletrasporto

Chiunque indossi questo elmo potrà teletrasportarsi fino a tre volte al giorno, come se avesse lanciato l’incantesimo omonimo.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, teletrasporto; Prezzo di mercato: 48.600 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Elmo della comprensione dei linguaggi e della lettura del magico

Questo elmo garantisce a chi lo indossa una probabilità del 90% di capire qualsiasi lingua o scrittura strana che incontri e una probabilità dell’80% di capire qualsiasi scritto magico. Da notare che la comprensione non implica necessariamente l’uso di incantesimi.

Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, comprensione dei linguaggi, lettura del magico; Prezzo di mercato: 2.600 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Elmo della luminosità

Questo elmo manifesta il suo vero potere quando il suo possessore lo indossa e pronuncia la parola di comando. Un elmo appena creato è fatto di argento e acciaio lucido, decorato con dieci diamanti, venti rubini, trenta opali rosso fuoco e quaranta opali normali, tutti di taglia grande e incantati. Quando viene colpito dalla luce intensa, l'elmo brilla riflettendola in tutte le direzioni dalle sue punte tempestate di gioielli. I poteri dell'oggetto sono i seguenti:

 

Gioiello                 Effetto

Diamante                Spruzzo prismatico (CD 17)

Rubino                   Muro di fuoco

Opale di fuoco        Palla di fuoco (10d6)

Opale                     Luce

 

L’elmo può essere utilizzato una volta ogni round, ma ogni gemma può usare il suo potere magico solo una volta. Fino a che il potere di tutte le gemme non si è scaricato, quando viene attivato l’elmo della luminosità ha anche le seguenti proprietà magiche:

 

­- Emana una luce bluastra quando i non morti sono entro 9 metri. Questa luce causa 1d6 danni per round e un grande dolore a tutte le creature di quel tipo all'interno del raggio d'azione.

- Chi lo indossa può far sì che qualunque arma impugni si trasformi in un'arma infuocata (vedi pagina  186). Questo potere andrà ad aggiungersi a qualunque altra capacità posseduta dall’arma (a meno che non sia già infuocata). E’ necessario almeno 1 round perché la parola di comando abbia effetto.

- Ogni round l'elmo assorbe i primi 30 danni da fuoco che verrebbero altrimenti subiti dal personaggio. Questo potere non è cumulabile con altri tipi di protezione, come ad esempio contrastare elementi.

 

Una volta che i gioielli hanno perso il loro potere magico, l'elmo perde le sue capacità e le gemme si trasformano in polvere senza valore. Se un gioiello viene rimosso, si distrugge immediatamente.

Se una creatura che indossa l'elmo viene danneggiata dal fuoco magico (dopo che la protezione è già stata considerata) e fallisce un ulteriore tiro salvezza sulla Volontà (CD 15), le gemme rimanenti si surriscaldano ed esplodono.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, luce, palla di fuoco, spruzzo prismatico, muro di fuoco, lama infuocata, individuazione dei non morti, protezione dagli elementi; Prezzo di mercato: 157.000 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Elmo della telepatia

Chi indossa questo elmo può usare l’incantesimo individuazione dei pensieri a pacimento. Inoltre, può mandare un messaggio telepatico a qualunque persona di cui stia leggendo i pensieri superficiali (e la comunicazione sarà possibile in entrambi i sensi). Una volta al giorno, chi indossa questo elmo può usare l’incantesimo suggestione su un bersaglio (come l’incantesimo, tiro salvezza sulla Volontà a CD 14 per negare gli effetti) insieme al suo messaggio telepatico.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione dei pensieri, suggestione; Prezzo di mercato: 31.000 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Faretra efficiente

Sembra a prima vista una faretra in grado di contenere non più di 20 frecce. Ad un esame più attento è possibile accorgersi che contiene tre distinte sezioni, ognuna dotata di uno spazio extradimensionale che consente di riempirla di molte più frecce di quanto sia apparentemente possibile. La prima è quella più piccola e può contenere fino a 60 oggetti della stessa taglia e forma di una freccia. Il secondo compartimento, più lungo, può contenere fino a 18 oggetti della stessa taglia e forma di un giavellotto. Il terzo, il più lungo di tutti, può contenere fino a 6 oggetti della stessa taglia e forma di un arco (lance, bastoni, ecc.). Una volta che la faretra è stata riempita, il suo possessore può a comando far apparire dal suo interno qualunque oggetto desideri ogni round.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scrigno segreto di Leomund; Prezzo di mercato: 1.800 mo; Peso: –.

 

Fasce metalliche del legame

Quando viene scoperto per la prima volta, questo oggetto non sembra essere altro che una sfera di metallo arrugginita. Ad un esame più attento ci si accorge invece che sulla superficie di questa sfera del diametro di 7,5 cm vi sono delle fasce.

Quando viene pronunciata la parola di comando corretta e l’oggetto sferico viene lanciato verso un avversario, le fasce si espandono e, con un attacco di contatto a distanza riuscito, lo bloccano stringendosi intorno a lui. Una singola creatura di taglia Grande o inferiore può essere in questo modo catturata e tenuta immobile fino a che la parola di comando non viene di nuovo pronunciata e le fasce non tornano alla loro forma sferica. La creatura può rompere le fasce con una prova di Forza riuscita (CD 30) (rovinando definitivamente l’oggetto), o sfuggire ad esse con una prova di Artista della Fuga (CD 30).

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, mano stringente di Bigby; Prezzo di mercato: 26.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Fascia dell'intelletto

La fascia aggiunge al punteggio di Intelligenza di chi lo indossa un bonus di potenziamento di +2, +4 o +6.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, comunione o conoscenza delle leggende; Prezzo di mercato: 4.000 mo (+2), 16.000 mo (+4) o 36.000 mo (+6); Peso: –.

 

Fermaglio dello scudo

E’ in grado di assorbire i dardi incantati che vengono generati dal relativo incantesimi o da simili effetti magici. Un fermaglio può assorbire fino a 101 danni di dardo incantato prima di sciogliersi e diventare inutilizzabile.

Livello dell’incantatore: 1°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scudo; Prezzo di mercato: 1.500 mo; Peso: –.

 

Ferri della velocità

Quando vengono usati per ferrare un cavallo, raddoppiano la sua velocità. Tutti e quattro gli zoccoli dovranno essere ferrati perché la loro magia risulti efficace.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, velocità; Prezzo di mercato: 1.900 mo; Peso: 1,35 kg ognuno.

 

Ferri dello zefiro

Consentono ad un cavallo di viaggiare senza toccare effettivamente il terreno. Il cavallo deve solo correre su una superficie pressappoco orizzontale (rimanendo almeno a 10 centimetri di distanza da essa). Ciò vuol dire che le superfici non solide o instabili come la lava o l’acqua possono essere attraversate, e che è possibile muoversi senza lasciare tracce di alcun tipo sul terreno. Il cavallo si muove alla sua velocità normale. Tutti e quattro gli zoccoli dovranno essere ferrati perché la loro magia risulti efficace.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, levitazione; Prezzo di mercato: 3.000 mo; Peso: 0,45 kg ognuno.

 

Filatterio della fedeltà

Non c’è alcun modo di determinarne la funzione di questo oggetto religioso fino a che la cordicella non viene messa intorno al collo. Chi indossa un filatterio della fedeltà è immediatamente cosciente di qualunque azione o oggetto potrebbero essere contrari al suo allineamento e ai dettami del culto a cui appartiene, inclusi gli effetti magici. Se il personaggio spende un attimo a contemplare l’azione che sta per compiere, viene immediatamente a conoscenza della risposta.

Livello dell’incantatore: 1°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi e individuazione del male o individuazione del bene o individuazione del caos o individuazione della legge; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: –.

 

Flauto dei suoni

 Quando viene suonato da un personaggio che possieda l’abilità Intrattenere (zufolo), questo flauto è in grado di generare un’enorme quantità di suoni diversi. L’effetto magico che genera i suoni illusori è simile a quello dell’incantesimo suono fantasma (livello dell’incantatore 2).

Livello dell’incantatore: 2°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, suono fantasma; Prezzo di mercato: 1.800 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Flauto dei topi

Se chi suona questo flauto conosce la giusta melodia, è in grado di attirare 1d6x10 topi crudeli (con un risultato di 01-80 su un d%) o 3d6x10 topi normali (81-100), se si trovano entro 120 metri. Per ogni 15 metri di distanza che i topi devono percorrere, si deve considerare 1 round di ritardo. Il musicista deve continuare a suonare fino a che i topi non arrivano, e quando accade deve riuscire in una prova di Intrattenere (zufolo, CD 10). Se riesce, i topi obbediscono ai suoi comandi telepatici per tutto il tempo in cui continua a suonare. Se fallisce, i topi si rivoltano contro di lui. Se per qualunque ragione smette di suonare, i topi si allontanano immediatamente. Se vengono chiamati di nuovo nel corso della stessa giornata, la CD del tiro è di 15.

Se i topi sono sotto il controllo di un’altra creatura, bisogna aggiungere i Dadi Vita di quella creatura alla CD della prova di Intrattenere. Una volta che si riesca ad ottenere il controllo sui topi, è necessaria un’altra prova ogni round per mantenerlo, sempre che l’altra creatura si stia ancora sforzando di mantenere il controllo sulle creature.

Livello dell’incantatore: 2°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca alleato naturale I, amicizia con gli animali; Prezzo di mercato: 1.150 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Flauto del dolore

Quando viene suonato da una persona che possieda l’abilità Intrattenere (zufolo), il flauto crea una melodia meravigliosa. Tutti coloro che sono in un raggio di 9 metri, incluso il musicista, devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) o essere incantati dal suono (un incantamento sonoro che influenza la mente). Fino a che il flauto viene suonato, le creature soggette all’effetto non attaccano né compiono altre azioni (come se fossero frastornate). Se il suonatore è soggetto all’incantamento, continua a suonare per 1d10 round.

Non appena la melodia finisce, tutti coloro che sono soggetti all’effetto vengono colpiti da un dolore estremamente intenso al minimo rumore. A meno che il personaggio non sia in un’area completamente silenziosa, subisce 1d4 danni per round per 2d4 round. In questo periodo, i danni degli attacchi sonori, come suono dirompente, vengono raddoppiati. In seguito, il minimo rumore farà sobbalzare i personaggi colpiti, dando loro una penalità di –2 ai tiri per colpire, alle prove di abilità e ai tiri salvezza (a meno che non si trovino in un’area completamente silenziosa). Questa ipersensibilità è una maledizione e quindi difficile da rimuovere (vedi scagliare maledizione).

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, charme, suono dirompente; Prezzo di mercato: 12.000 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Flauto incantatore

Quando viene suonato da qualcuno che possiede l’abilità Intrattenere (zufolo), il flauto crea una melodia magica estremamente sinistra. Ogni ascoltatore pensa immediatamente che la sorgente del suono si trovi da qualche parte a circa 9 metri dal musicista. Chi sente questa melodia, ma non è al corrente della presenza del musicista, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) o rimanere scosso per 10 minuti.

Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, spaventare; Prezzo di mercato: 6.500 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Fodero delle estremità affilate

Può allargarsi o ridursi di dimensioni per accogliere qualsiasi coltello, pugnale, spada o armi similari fino ad uno spadone. Il fodero può lanciare l’incantesimo estremità affilata tre volte al giorno su qualunque lama venga posta al suo interno.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, estremità affilata; Prezzo di mercato: 15.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Fortezza istantanea

Questo cubo di metallo è di piccole dimensioni, ma quando viene attivato cresce fino a trasformarsi in una torre alta 9 metri con una base quadrata di 6 metri di lato, con feritoie su ogni fianco e un tetto coperto di merli in cima. I muri di metallo sprofondano per tre metri nel terreno, fissandola al luogo in questione e impedendo che venga capovolta o abbattuta. La fortezza ha anche una piccola porta che si apre solo su comando esplicito del suo padrone: neanche gli incantesimi come scassinare sono in grado di aprirla.

I muri adamantini della fortezza istantanea hanno 100 punti ferita e una durezza di 20. La fortezza può venire riparata solo con un desiderio o un miracolo, che sono in grado di ripristinare 50 danni subiti in precedenza.

La fortezza necessita di 1 solo round per crescere, e la sua porta si materializza direttamente davanti al suo possessore. La porta si apre e si chiude istantaneamente al suo comando. Le creature nelle vicinanze (a parte il suo possessore) dovranno stare attente a non venire travolte dall'improvvisa crescita della fortezza. Chiunque si trovi all'interno dell'area d'effetto durante il processo di crescita subirà 10d10 danni (tiro salvezza sui Riflessi a CD 19 per dimezzare).

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, magnifica dimora; Prezzo di mercato: 55.000 mo; Peso: –.

 

Gemma della luminosità

Quando viene pronunciata la parola di comando il cristallo emette una luce intensa di tre tipi differenti:

 

- La prima parola di comando fa sì che dal cristallo scaturisca un cono di luce pallida della lunghezza di 3 metri. Questo utilizzo della gemma non consuma cariche.

- La seconda parola di comando fa sì che la gemma emani un raggio di luce accecante di 30 centimetri di diametro e lungo 15 metri. Questo raggio è considerato un attacco di contatto a distanza, e le creature colpite sono accecate per 1d4 round, a meno che non riescano in un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14). Questo utilizzo della gemma consuma 1 carica.

- La terza parola di comando fa sì che dalla gemma scaturisca un lampo di luce accecante con la forma di un cono della lunghezza di 9 metri. Anche se questo lampo dura solo un attimo, tutte le creature all'interno dell'area d'effetto dovranno fare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14). Se falliscono il tiro, verranno accecate per 1d4 round, oltre a subire una penalità di -1 ai tiri per colpire e alle prove di Osservare e Cercare, a causa dei danni permanenti subiti agli occhi. Questo utilizzo della gemma consuma 5 cariche.

 

Eventuali danni permanenti agli occhi possono venire curati dall'incantesimo rimuovi cecità o guarigione. Una gemma della luminosità appena creata contiene 50 cariche. Quando tutte le sue cariche saranno state consumate, la gemma perderà il suo potere magico.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, luce diurna, cecità/sordità; Prezzo di mercato: 15.200 mo; Peso: –.

 

Gemma della visione

Quando vi si guarda attraverso, la gemma della visione permette a chi la utilizza di vedere come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo visione del vero.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, visione del vero; Prezzo di mercato: 75.000 mo; Peso: –.

 

Globo delle tempeste

Il suo possessore può creare qualunque tipo di tempo atmosferico, anche tempeste di natura distruttiva e sovrannaturale. Una volta al giorno può evocare il potere del globo per utilizzare l’incantesimo controllare tempo atmosferico. Una volta al mese, può evocare una tempesta di vendetta. Il possessore del globo guadagna un bonus di fortuna di +2 a tutti i tiri salvezza e alle prove riguardanti in tempo atmosferico (incluso sopravvivere alle temperature estreme, ma non camminare attraverso le fiamme e incantesimi come cono di freddo e simili).

Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, controllare tempo atmosferico, tempesta di vendetta; Prezzo di mercato: 38.000 mo; Peso: 2,7 kg.

 

Guanti catturafrecce

Quando vengono indossati, questi guanti sembrano fondersi con le mani del loro possessore, diventando quasi invisibili (non è possibile individuarli, a meno che chi li osserva non sia entro 1,5 metri da chi li indossa). Chi porta questi guanti potrà agire come se avesse acquisito il talento Deviare Frecce, a parte il fatto che invece di deviare le frecce e i proiettili scagliati contro di lui sarà in grado di afferrarli a mezz'aria. Per poter sfruttare questo effetto magico è necessario indossare entrambi i guanti e avere almeno una mano libera.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scudo; Prezzo di mercato: 4.000 mo; Peso: –.

 

Guanti del nuotare e scalare

Questi guanti danno un bonus di competenza di +10 alle prove di Nuotare e Scalare. Entrambi i guanti devono essere indossati affinché la loro magia sia efficace.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, grazia felina; Prezzo di mercato: 6.000 mo; Peso: –.

 

Guanti del potere orchesco

Conferiscono una grande forza fisica a chi li indossa, aggiungendo un bonus di potenziamento +2 al suo punteggio di Forza. Entrambi i guanti devono essere indossati affinché la loro magia sia efficace.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, forza straordinaria; Prezzo di mercato: 4.000 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Guanti della Destrezza

Aggiungono al punteggio di Destrezza di chi li indossa un bonus di potenziamento di +2, +4 o +6. Entrambi i guanti devono venire indossati affinché la loro magia sia efficace.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, grazia felina; Prezzo di mercato: 4.000 mo (+2), 16.000 mo (+4), 36.000 mo (+6); Peso: –.

 

Guanto corrosivo

Una volta al giorno può colpire un bersaglio come l'incantesimo stretta corrosiva. Protegge dalla ruggine e dall'attacco dei rugginofagi chi lo indossa e il suo equipaggiamento (magico o meno).

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, stretta corrosiva; Prezzo di mercato: 11.500 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Guanto della conservazione

A comando, un oggetto nella mano che indossa il guanto svanisce nel nulla. L'oggetto in questione non può pesare più 9 chili, e dev’essere possibile reggerlo con una sola mano. Schioccando le dita della mano che indossa il guanto è possibile farlo apparire di nuovo. Il guanto può far svanire solo un oggetto alla volta. L'oggetto viene tenuto in stasi e ridotto a dimensioni così piccole che è impossibile vederlo. Molte persone in possesso di questo tipo di guanti li usano per mettere da parte armi, bacchette e anche torce accese (dal momento che gli oggetti sono conservati in una sorta di stasi). Se l'effetto dei guanti viene annullato o dissolto, l'oggetto scomparso apparirà immediatamente. Anche se possedere due di questi guanti potrebbe risultare utile, il loro processo di creazione ne comprende solo uno.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, restringere oggetto; Prezzo di mercato: 2.200 mo; Peso: –.

 

Incensiere del controllo degli elementali dell'aria

Se viene riempito di incenso e acceso, una volta pronunciate le parole di convocazione è in grado di convocare un elementale dell'aria di taglia Grande. Le parole di convocazione richiedono 1 round completo per essere pronunciate. A tutti gli effetti l'incensiere funziona come l'incantesimo evoca mostri VI. Se al suo interno viene bruciato anche dell’incenso della meditazione, l'elementale dell'aria convocato è anziano (come se fosse stato lanciato l'incantesimo evoca mostri IX). Può venire convocato solo un elementale alla volta. Per convocarne un altro è necessario un nuovo pezzo di incenso, che non può essere acceso fino a quando il primo elementale non scompare (viene dissolto, liquidato o ucciso).

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri VI, evoca mostri IX; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Incenso della meditazione

Quando brucia, il suo odore particolare e il suo fumo bianco sono immediatamente riconoscibili da chiunque riesca in una prova di Sapienza Magica (CD 15).

Quando un incantatore divino accende un pezzo di incenso della meditazione e trascorre 8 ore pregando e meditando nelle vicinanze, l’incenso gli consente di preparare i suoi incantesimi come se avesse il talento metamagico Incantesimi Massimizzati. Tuttavia, tutti gli incantesimi preparati in questo modo sono al loro normale livello, e non di tre livelli più alti (come nel caso del talento metamagico).

Ogni blocco di incenso brucia per 8 ore e i suoi effetti durano per 24 ore.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Massimizzati; benedizione; Prezzo di mercato: 4.900 mo; Peso: 0,45 kg ognuno.

 

Lanterna della rivelazione

Funziona come una normale lanterna schermabile. Quando viene accesa, rivela tutti gli oggetti e le creature invisibili in un raggio di 7,5 metri, come l'incantesimo epurare invisibilità.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, epurare invisibilità; Prezzo di mercato: 30.000 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Lente dell'individuazione

Permette a chi lo usa di discernere i dettagli più insignificanti, conferendo un bonus di + 10 nelle prove di Cercare. E' utile anche per seguire le tracce, visto che conferisce un bonus di + 10 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando si cerca di seguire una pista. La lente è di circa 15 cm di diametro, posta all'interno di una montatura dotata di un manico.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, visione del vero; Prezzo di mercato: 3.500 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Lenti dell'aquila

Forniscono un bonus di circostanza di +5 alle prove di Osservare. Se un personaggio ne indossa solo una, prova immediatamente una forte sensazione di nausea, e in termini di gioco, è stordito per 1 round, dopodiché potrà usare la lente senza effetti collaterali per tutto il tempo in cui riuscirà a coprire l'altro occhio. Naturalmente, sarà perfettamente in grado di rimuovere la lente in qualsiasi momento, o di indossarle entrambe per evitare o porre fine alla sensazione di nausea.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, chiaroudienza/chiaroveggenza; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: –.

 

Lenti della devastazione

Chi le indossa è in grado di usare l'incantesimo devastazione (un bersaglio ogni round) semplicemente guardando le sue vittime negli occhi. Chi fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 11) subisce gli effetti dell'incantesimo. Se chi li indossa ha solo una delle due lenti a disposizione, la CD del tiro salvezza è ridotta a 10. Indossare entrambe le lenti conferisce, comunque, al personaggio dei poteri addizionali: l'incantesimo visione della morte costantemente attivo e sguardo penetrante (CD 19) una volta alla settimana.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, devastazione, sguardo penetrante, visione della morte; Prezzo di mercato: 24.500 mo; Peso: –.

 

Lenti della pietrificazione

Chi le indossa è in grado di usare un attacco con lo sguardo di pietrificazione (CD 19), come quello di un basilisco, per 10 round al giorno (vedi Manuale dei Mostri per i dettagli sull’attacco con lo sguardo del basilisco). Perché l'effetto magico funzioni è necessario indossare entrambe le lenti.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, carne in pietra; Prezzo di mercato: 98.000 mo; Peso: –.

 

Lenti dello charme

Chi le indossa è in grado di usare l'incantesimo charme (un bersaglio ogni round) semplicemente guardando il bersaglio negli occhi. Chi fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) subisce gli effetti dell'incantesimo. Se chi li indossa ha solo una delle due lenti a disposizione, la CD del tiro salvezza sarà ridotta a 10.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Intensificati, charme; Prezzo di mercato: 56.000 mo; Peso: –.

 

Libro benedetto

Le pagine di un libro benedetto sono in grado di contenere trascrizioni di incantesimi, fino a massimo di 45 incantesimi di qualsiasi livello. È particolarmente apprezzato dai maghi come libro degli incantesimi, ma non viene mai trovato con incantesimi già trascritti al suo interno come parte di un tesoro generato casualmente.

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, pagina segreta; Prezzo di mercato: 9.500 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Lira della costruzione

Se viene suonata, questa lira permette di annullare qualunque attacco venga portato contro una costruzione inanimata (muri, tetti, pavimenti e così via) in un raggio di 90 metri. Questo include gli effetti di un corno della distruzione, dell'incantesimo disintegrazione, dell'attacco di un ariete o di una simile macchina d'assedio. La lira può essere usata in questo modo una volta al giorno e la sua protezione dura per 30 minuti.

La lira è anche utile per creare edifici e costruzioni. Una volta alla settimana le sue corde possono essere suonate in modo da produrre suoni magici che diano forma e costruiscano edifici, miniere, tunnel, dighe o qualunque altra cosa. Gli effetti prodotti in 30 minuti sono pari all’operato di 100 uomini in tre giorni. Ogni ora dopo la prima, la persona che suona la lira deve effettuare una prova di Intrattenere (CD 18). Se fallisce, è obbligato a smettere di suonare e non può ritentare per almeno una settimana.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, fabbricare; Prezzo di mercato: 13.000 mo; Peso: 2,25 kg.

 

Maglio dei titani

Questo maglio è lungo 2,4 metri. Se viene usato come arma, è l'equivalente di un randello grande +3 che infligge il triplo dei danni contro gli oggetti inanimati. Tuttavia, chi lo impugna deve avere un punteggio di Forza di almeno 18 per utilizzarlo in modo efficace. Altrimenti, avrà una penalità agli attacchi di -4.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Armi e Armature Magiche, pugno serrato di Bigby; Prezzo di mercato: 25.000 mo; Peso: 72 kg.

 

Manette dimensionali

Qualunque creatura venga bloccata da queste manette deve essere considerata sotto l'effetto dell'incantesimo ancora dimensionale (senza tiro salvezza). Possono bloccare creature di taglia da Piccola a Grande. La CD per romperle o per liberarsi è di 30.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, ancora dimensionale; Prezzo di mercato: 26.000 mo; Peso: 2,25 kg.

 

Mano del mago

Questa mano ha lo stesso ingombro di una collana magica. Permette a chi la indossa di utilizzare a piacimento l’incantesimo mano magica.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, mano magica; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Mano della gloria

Questa mano ha lo stesso ingombro di una collana magica. Se su una delle dita della mano viene posto un anello magico, chi la indossa potrà disporre dei benefici dell'anello come se lo avesse al dito, e non conterà ai fini del limite massimo di due anelli. La mano può indossare un solo anello alla volta. Anche senza un anello, permette a chi la indossa di usare gli incantesimi luce diurna e vedere invisibilità una volta al giorno.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, luce diurna, individuazione dell’invisibilità, animare morti; Prezzo di mercato: 7.200 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Mantello del Carisma

Una volta in possesso di un personaggio, aggiunge un bonus di potenziamento di +2, +4 o +6 al suo punteggio di Carisma.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, charme sui mostri; Prezzo di mercato: 4.000 mo (+2), 16.000 mo (+4) o 36.000 mo (+6); Peso: 0,9 kg.

 

Mantello del pipistrello

Questo mantello conferisce un bonus di circostanza di +10 a tutte le prove di Nascondersi. Chi lo indossa è anche in grado di appendersi al soffitto a testa in giù, come un pipistrello.

Tenendo con le mani i lembi del mantello, chi lo porta è in grado di volare come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo omonimo. E' anche in grado di trasformarsi in pipistrello guadagnando conseguentemente le sue capacità di volo (tutti gli oggetti indossati o in possesso del personaggio si trasformeranno con lui). Sia tramite il mantello che in forma di pipistrello gli è possibile volare soltanto nelle tenebre (sotto il cielo notturno o in un ambiente sotterraneo quasi completamente privo di luce). Ognuno dei suoi poteri di volo può essere sfruttato per un tempo massimo di un'ora alla volta, e dopo averli usati per un certo lasso di tempo, il mantello non garantirà i suoi poteri di volo per lo stesso periodo.

Infine, il mantello fornisce un bonus di deviazione di +2 alla Classe Armatura. Questi benefici sono attivi su chi lo porta anche quando è in forma di pipistrello.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare, autometamorfosi; Prezzo di mercato: 24.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Mantello dell’aracnide

Dona a chi lo indossa la capacità di arrampicarsi come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo movimenti del ragno. Inoltre, il mantello lo rende immune ad incantesimi come ragnatela o alle ragnatele di qualunque tipo, mettendolo in grado di muoversi in esse alla metà della sua normale velocità.

Una volta al giorno chi indossa questo mantello può lanciare l'incantesimo ragnatela. Guadagna anche un bonus di fortuna +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro il veleno dei ragni.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, movimenti del ragno, ragnatela; Prezzo di mercato: 6.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Mantello della distorsione, minore

Quando viene indossato da un personaggio è in grado di distorcere le onde luminose per mezzo delle sue proprietà magiche. Funziona in modo simile all'incantesimo distorsione, ma c'è solo una probabilità del 20% di essere mancato (come in caso di metà occultamento). I suoi effetti magici sono costanti.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, distorsione; Prezzo di mercato: 25.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Mantello della distorsione, maggiore

Quando viene indossato da un personaggio è in grado di distorcere le onde luminose per mezzo delle sue abilità magiche. Funziona in modo simile all'incantesimo distorsione e i suoi effetti magici sono costanti.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, distorsione; Prezzo di mercato: 50.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Mantello della forma eterea

A comando, è in grado di rendere chi lo indossa etereo (come l'incantesimo transizione eterea). Questo effetto può venire annullato in qualunque momento. Il mantello funziona per un totale di 10 minuti al giorno, non necessariamente consecutivi.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, transizione eterea; Prezzo di mercato: 52.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Mantello della manta

Questo mantello sembra fatto di cuoio, almeno fino a che chi lo indossa non entra nell'acqua salata. A questo punto, il mantello aderisce strettamente alla pelle dell'individuo rendendolo quasi identico ad una manta (è necessaria una prova di Osservare contro una CD di 20 per accorgersi del contrario). Questi guadagna un bonus di armatura naturale +3, la capacità di respirare sott'acqua e una velocità di 18 metri, proprio come una manta.

Anche se il mantello non permette a chi lo indossa di mordere i propri avversari come una vera manta, è comunque possibile colpirli con la coda puntuta infliggendo loro 1d6 danni. Questo attacco può essere portato in aggiunta a qualunque altro attacco il personaggio già possieda, usando il suo bonus di attacco in mischia più alto. Chi indossa il mantello può liberare le braccia a piacimento senza dover sacrificare per questo le proprie capacità di movimento sott'acqua.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, respirare sott’acqua, libertà di movimento; Prezzo di mercato: 20.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Mantello della resistenza

Questo indumento offre una notevole protezione magica sotto forma di un bonus di resistenza ai tiri salvezza (Tempra, Riflessi, Volontà) che può variare da +1 a +5.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, resistenza, il livello dell’incantatore deve essere almeno pari a tre volte quello del bonus dell’oggetto; Prezzo di mercato: 1.000 mo (+1), 4.000 mo (+2), 9.000 mo (+3), 16.000 mo (+4) o 25.000 mo (+5); Peso: 0,45 kg.

 

Mantello elfico

Quando viene indossato e il cappuccio viene calato sul volto, fornisce un bonus di circostanza di +10 alle prove di Nascondersi.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, invisibilità, il creatore deve essere un elfo; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Manto della resistenza agli incantesimi

Conferisce a chi lo indossa una resistenza agli incantesimi di 21.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, resistenza agli incantesimi; Prezzo di mercato: 90.000 mo; Peso: –.

 

Manuale dell’esercizio fisico

Chi legge questo libro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di manuale) al suo punteggio di Forza. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000 mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo + 15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso: 2,25 kg.

 

Manuale della salute

Chi legge questo libro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di manuale) al suo punteggio di Costituzione. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000 mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo + 15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso: 2,25 kg.

 

Manuale della velocità di azione

Chi legge questo libro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di manuale) al suo punteggio di Costituzione. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000 mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo + 15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso: 2,25 kg.

 

Maschera del teschio

Una volta al giorno, dopo essere stata indossata per almeno un'ora, la maschera può staccarsi dal volto di chi la indossa e fluttuare fino a 15 metri di distanza per attaccare un bersaglio da lui designato. L’arcigna maschera compie un attacco di contatto contro il bersaglio. Se riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) o cadere morto, come se fosse soggetto all'incantesimo dito della morte. Se il bersaglio riesce nel suo tiro salvezza, subisce comunque 3d6+13 danni. Dopo avere attaccato (che abbia colpito o meno), la maschera torna dal suo possessore.

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, dito della morte, animare oggetti, volare; Prezzo di mercato: 25.000 mo; Peso: 1,35 kg.

 

Mazzo delle illusioni

Un mazzo completo è fatto di 34 carte. Quando viene estratta una carta a caso e viene scagliata a terra, da essa si genera un’immagine maggiore di una creatura. La finzione dura finché non viene dissolta. La creatura illusoria non può allontanarsi più di 9 metri dalla carta, ma a parte questo agisce e si muove come se fosse reale. Obbedisce costantemente ai desideri del personaggio che ha estratto la carta. Quando l'illusione viene dissolta, la carta diventa bianca e non può più venire usata. Se viene raccolta, l'illusione svanisce immediatamente. Le carte presenti in un mazzo e le illusioni che sono in grado di generare sono descritte nella tabella seguente (si consiglia di utilizzare una delle prime due colonne per simulare il contenuto di un intero mazzo, sfruttando le normali carte da gioco oppure i tarocchi).

 

Carta da gioco         Tarocchi                                   Creatura

Asso di cuori             IV. L’Imperatore                       Drago rosso

Re di cuori                 Cavallo di spade                        Guerriero umano (maschio) e quattro guardie

Regina di cuori           Regina di bastoni                        Mago umano (femmina)

Jack di cuori              Re di bastoni                              Druido umano (maschio)

Dieci di cuori             VII. Il Carro                              Gigante delle nuvole

Nove di cuori            Fante di bastoni                         Ettin

Otto di cuori              Asso di coppe                           Bugbear

Due di cuori               Cinque di bastoni                       Goblin

 

Carta da gioco         Tarocchi                         Creatura

Asso di quadri           III. L’Imperatrice             Beholder

Re di quadri               Due di coppe                   Mago elfo (maschio) con apprendista

                                                                        (femmina)

Regina di quadri         Regina di spade               Ranger mezzelfo (femmina)

Jack di quadri            XIV. La Temperanza       Arpia

Dieci di quadri           Sette di bastoni                Barbaro mezzorco (maschio)

Nove di quadri          Quattro di denari             Ogre mago

Otto di quadri            Asso di denari                 Gnoll

Due di quadri             Sei di denari                    Coboldo

 

Carta da gioco         Tarocchi                         Creatura

Asso di picche           II. La Sacerdotessa         Lich

Re di picche              Tre di bastoni                  Tre chierici umani (maschi)

Regina di picche        Quattro di coppe             Medusa

Jack di picche            Cavallo di denari              Paladino nano (maschio)

Dieci di picche           Sette di spade                  Gigante del gelo

Nove di picche          Tre di spade                    Troll

Otto di picche            Asso di spade                  Hobgoblin                 

Due di picche            Cinque di coppe              Goblin

 

Carta da gioco         Tarocchi                         Creatura

Asso di fiori               VIII. La Forza                 Golem di ferro

Re di fiori                  Fante di denari                 Tre ladri halfling (maschi)

Regina di fiori            Dieci di coppe                 Pixie

Jack di fiori                Nove di denari                 Bardo mezzelfo (femmina)

Dieci di fiori               Nove di bastoni               Gigante delle colline

Nove di fiori              Re di spade                     Ogre

Otto di fiori                Asso di bastoni                Orco

Due di fiori                Cinque di coppe              Coboldo

 

Carta da gioco         Tarocchi                         Creatura

Jolly                          Due di denari                   Illusione del possessore del mazzo

Jolly                          Due di bastoni                 Illusione del possessore del mazzo (sesso

                                                                        invertito)

 

Può anche venire ritrovato un mazzo di carte generato casualmente (con un risultato di 01-10 su un d%) con 1d20 carte mancanti. (Con un risultato di 11-100, il mazzo è completo.)

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, immagine maggiore; Prezzo di mercato: 9.200 mo; Peso: 0,225 kg.

 

Medaglione dei pensieri

Permette a chi lo indossa di leggere i pensieri degli altri, come l'incantesimo individuazione dei pensieri.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione dei pensieri; Prezzo di mercato: 12.000 mo; Peso: –.

 

Occhiali della notte

Anche se le lenti sono opache, quando vengono poste sugli occhi del loro possessore gli permettono di vedere normalmente e gli conferiscono la scurovisione (in un raggio di 18 metri). Entrambe le lenti devono venire indossate affinché la magia sia efficace.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scurovisione; Prezzo di mercato: 8.000 mo; Peso: ­–.

 

Occhiali della visione dettagliata

Quando vengono poste sugli occhi del loro possessore, lo mettono in grado di vedere molto meglio del normale ad una distanza di 30 cm o meno, conferendogli un bonus di +5 alle prove di Cercare nel caso di dettagli come cuciture, spaccature o imperfezioni. Entrambe le lenti devono venire indossate affinché la magia sia efficace.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, visione del vero; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: –.

 

Pantofole del ragno

Quando vengono indossate, queste calzature permettono di muoversi su superfici verticali, o anche a testa in giù sui soffitti, lasciando libere le mani di chi le indossa. La sua velocità è di 4,5 metri. Le superfici estremamente scivolose (ghiacciate, cosparse d’olio o di grasso) rendono queste calzature inutilizzabili.

Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, movimenti del ragno; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: 0,225 kg.

 

Perla del potere

Una volta al giorno, a comando, una perla del potere è in grado di permettere ad un incantatore di ricordare un incantesimo preparato e lanciato in precedenza nel corso di quella giornata. L’incantesimo viene di nuovo preparato, come se non fosse mai stato lanciato. Questo incantesimo deve essere di un certo livello, che dipende dal tipo di perla. Esistono anche alcune perle speciali, che permettono di ricordare un incantesimo al giorno di ogni livello dal 1° al 9°, o due incantesimi al giorno (ognuno di livello differente, dal 1° al 6°).

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve essere in grado di lanciare gli incantesimi del livello che deve essere ricordato; Prezzo di mercato: 1.000 mo (1° livello), 4.000 mo (2° livello), 9.000 mo (3° livello), 16.000 mo (4° livello), 25.000 mo (5° livello), 36.000 mo (6° livello), 49.000 mo (7° livello), 64.000 mo (8° livello), 81.000 mo (9° livello), o 70.000 mo (due incantesimi); Peso: –.

 

Perla delle sirene

Questa perla vale da sola almeno 1.000 mo. Se viene stretta nel palmo della mano o portata al petto in situazioni in cui il suo potere potrebbe essere d’aiuto, il possessore ne intuisce immediatamente il funzionamento ed è in grado di utilizzarla.

La perla conferisce al suo possessore la capacità di respirare sott’acqua come se fosse in un ambiente ricco d’ossigeno. La velocità per nuotare sott’acqua di chi la tiene in mano è di 18 metri, inoltre questi può lanciare incantesimi e agire sott’acqua senza alcun impedimento.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, respirare sott’acqua, libertà di movimento; Prezzo di mercato: 15.300 mo; Peso: –.

 

Pietra del controllo degli elementali della terra

Il suo possessore deve solo pronunciare alcune semplici parole di evocazione e, se nell’area sono disponibili terra, fango o argilla, un elementale della terra Enorme appare al suo cospetto. Le parole di evocazione richiedono 1 round completo per essere pronunciate. La pietra funziona come l’incantesimo evoca mostri VII. Se viene utilizzata della sabbia o della pietra brulla o grezza, l'elementale è Grande invece che Enorme, e la pietra funziona come l'incantesimo evoca mostri VI. L’area di evocazione di un elementale della terra deve essere almeno un quadrato di 120 cm di lato e avere un volume di 3 m³. L’elementale appare in 1d4 round. Può essere evocato solo un elementale alla volta. Per evocare un nuovo elementale è necessaria una nuova manciata di terra o pietra, che non può essere sfruttata fino a che il primo elementale non è scomparso (dissolto, mandato via o ucciso).

Livello dell’incantatore: 13°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, evoca mostri VI, evoca mostri VII; Prezzo di mercato: 100.000 mo; Peso: 2,25 kg.

 

Pietra dell’allarme

Quando viene pronunciata la parola di comando, questo cubo di roccia si attacca ad un qualunque oggetto. Se in seguito quell’oggetto viene toccato da qualcuno che non pronuncia la parola di comando, la pietra comincia ad emettere un suono stridente che dura per un’ora e che può esser avvertito fino a 400 metri di distanza (se non ci sono barriere che ne impediscano la propagazione).

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, allarme; Prezzo di mercato: 1.000 mo; Peso: 0,9 kg.

 

Pietra della buona fortuna (pietrafortuna)

Il suo possessore guadagna un bonus di fortuna di +1 ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica e alle prove di abilità.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, favore divino; Prezzo di mercato: 10.000 mo; Peso: –.

 

Pietre magiche

Queste pietre fluttuano costantemente in aria e devono trovarsi entro 90 cm dal loro possessore per essere di qualche utilità. Quando un personaggio trova una pietra per la prima volta, deve stringerla nel pugno e poi lasciarla andare. La pietra comincia a girare attorno alla sua testa ad una distanza variabile da 30 a 90 cm. Da quel momento in poi, una pietra deve essere afferrata o intrappolata perché si separi dal suo padrone. Il loro possessore può prenderle e metterle via in qualsiasi momento (se si accinge a dormire, per esempio) per metterle al sicuro, ma perde temporaneamente i benefici che gli conferiscono. Le pietre magiche hanno una CA di 24, 10 punti ferita e una durezza di 5.

La rigenerazione che viene conferita da una pietra magica madreperla funziona esattamente come un anello di rigenerazione (cura solo i danni subiti mentre il personaggio usa la pietra). Le pietre lavanda chiaro e lavanda e verde funzionano esattamente come una verga dell’assorbimento, ma assorbire un incantesimo richiede un’azione preparata e queste pietre non possono essere usate per potenziare gli incantesimi. Gli incantesimi immagazzinati nella versione porpora vibrante devono esservi stati posti da un incantatore, ma possono essere usati da chiunque (vedi anello accumula incantesimi).

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve essere di 12° livello; Peso: –.

 

PIETRE MAGICHE

Colore                      Forma             Effetto                                                 Prezzo di

                                                                                                                     mercato

Grigio opaco                        Qualunque                Si limita a fluttuare, priva di potere                          25 mo

Rosa polvere                        Prisma                     Bonus di deviazione di +1 alla CA                             4.000 mo

Trasparente                         Fuso                         Sostenta una creatura in assenza di cibo e acqua        5.000 mo

Blu chiaro                            Romboide                 Bonus di potenziamento di +2 alla Forza                  8.000 mo

Blu e scarlatta                      Sfera                        Bonus di potenziamento di +2 all’Intelligenza          8.000 mo

Blu incandescente                 Sfera                        Bonus di potenziamento di +2 alla Saggezza             8.000 mo

Rosso scuro                          Sfera                        Bonus di potenziamento di +2 alla Destrezza            8.000 mo

Rosa                                     Romboide                 Bonus di potenziamento di +2 alla Costituzione       8.000 mo

Rosa e verde                         Sfera                        Bonus di potenziamento di +2 al Carisma                 8.000 mo

Blu scuro                              Romboide                 Sensi Acuti (come il talento)                                    8.000 mo

Porpora vibrante                  Prisma                     Contiene sei livelli di incantesimi                             12.000 mo

Iridescente                           Fuso                         Sostenta una creatura in assenza d’aria                     15.000 mo

Verde chiaro                         Prisma                     Bonus di competenza di +1 ai tiri per colpire,           20.000 mo

             ai tiri salvezza e alle prove

Madreperla                           Fuso                         Rigenera 1 danno ogni ora                                        20.000 mo

Lavanda chiaro                    Ellissoide                  Assorbe gli incantesimi fino al 4° livello*                 20.000 mo

Lavanda e verde                   Ellissoide                  Assorbe gli incantesimi fino all’8° livello**             40.000 mo

 

*Dopo aver assorbito 20 livelli di incantesimi la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico.

**Dopo aver assorbito 50 livelli di incantesimi, la pietra si consuma e diventa grigio opaco, priva di potere magico.

 

Pigmenti meravigliosi

Questi colori magici permettono a chi li usa di creare oggetti tangibili e permanenti semplicemente dipingendoli in due dimensioni. I colori devono venire applicati con un bastoncino con in fondo attaccato del pelo di animale o delle setole. I colori scorreranno spontaneamente fino a formare l’immagine dell’oggetto a cui l’artista sta pensando. Un vaso di pigmenti meravigliosi è sufficiente a creare oggetti per un totale di 27 m³ dipingendoli in due dimensioni su una superficie di 9 m². Quindi, il dipinto di una fossa di 3x3 m risulterà essere una reale fossa di 3x3x3 m, il dipinto di una stanza di 3x3 m si trasformerà in una reale stanza di 3x3x3 m, e via dicendo.

Possono essere creati solo oggetti normali e inanimati: porte, fosse, fiori, alberi, celle e così via. Non possono essere dipinte delle creature. I colori devono venire applicati ad una superficie (un pavimento, una parete, un soffitto, una porta). In genere sono necessari almeno 10 minuti per dipingere un oggetto. I pigmenti meravigliosi non sono in gradi di creare oggetti magici. Gli oggetti di valore dipinti con questi colori (gemme e metalli preziosi, gioielli, avorio e così via) sembrano essere a prima vista di valore ma sono in realtà fatti di stagno, piombo, rame, osso e altri materiali poco costosi. Chi usa questi colori è in grado di creare armi, armature e altri oggetti comuni il cui valore non superi le 2.000 mo.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, creazione maggiore; Prezzo di mercato: 5.500 mo; Peso: –.

 

Piume magihe

Ognuno di questi oggetti consiste in una piuma che serve ad uno scopo specifico. I tipi di piume sono descritti in seguito. Ogni piuma può essere usata una sola volta.

Albero: Una piuma in grado di far nascere dal nulla una quercia di grandi dimensioni (tronco del diametro di 180 cm, alta 18 metri e con una chioma di 12 metri di diametro). I suoi effetti sono istantanei.

Ancora: Questa piuma serve ad ormeggiare un’imbarcazione per un’intera giornata, rendendola a tutti gli effetti inamovibile.

Barca cigno: Una piuma che crea una grande barca a forma di cigno in grado di muoversi sull’acqua alla velocità di 18 metri. Può trasportare otto cavalli con il relativo equipaggiamento, o fino a trentadue personaggi di taglia Media o qualunque combinazione equivalente. La barca può essere utilizzata per un intero giorno.

Frusta: Una piuma che prende la forma di una lunga frusta di cuoio che si avvolge attorno al bersaglio desiderato come un’arma danzante. L’arma ha un bonus di attacco base di +10, infligge 1d6 +1 danni base, ha un bonus di potenziamento di +1 agli attacchi e ai danni ed è in grado di compiere un attacco gratuito di afferrare (con un bonus di attacco +15) se colpisce il bersaglio. La frusta dura un’ora.

Uccello: Questa piuma può essere usata per recapitare un breve messaggio scritto ad un bersaglio senza alcuna possibilità di errore, come un piccione viaggiatore. La piuma continua ad esistere fino a quando il messaggio non è stato recapitato.

Ventaglio: Una piuma larga che forma un enorme ventaglio in movimento, che è in grado di generare un vento di forza sufficiente a spingere una nave (a circa 40 km all’ora). Questo vento non si somma con eventuali spostamenti d’aria naturali: se sta già soffiando un forte vento, questo effetto magico non è in grado di sommarsi ad esso per creare una tempesta. La piuma può, comunque, essere usata per rallentare eventuali venti già presenti nell’area creando una zona di relativa calma (oppure di brezze comunque più tranquille, anche se all’interno della tempesta la dimensione delle onde non verrà influenzata). Il ventaglio può essere usato per un massimo di 8 ore, e non funziona sulla terraferma.

Livello dell’incantatore: 12°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, creazione maggiore; Prezzo di mercato: 50 mo (ancora), 300 mo (uccello), 200 mo (ventaglio), 450 mo (barca cigno), 100 mo (albero) o 500 mo (frusta); Peso: –.

 

Polvere dell'apparizione

Quando viene lanciata in aria, si deposita sugli oggetti circostanti rendendoli visibili anche se non lo sono: proprio come l'incantesimo polvere luccicante (la polvere dell'apparizione, tuttavia, non acceca le creature). È anche in grado di rivelare finzioni, immagini speculari e immagini proiettate per ciò che sono realmente. Annulla gli effetti di sfocatura e distorsione (poiché funziona come l'incantesimo luminescenza). Una creatura cosparsa di questa polvere non è in grado di nascondersi. I suoi effetti durano per 2d% di minuti.

La polvere dell'apparizione viene in genere conservata in piccoli pacchetti di seta o sottili cerbottane d'osso.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, polvere luccicante; Prezzo di mercato: 2.100 mo; Peso: –.

 

Polvere dell'illusione

Se viene cosparsa su una creatura, comunque, il bersaglio è sotto l'effetto del mascheramento cambiare sembianze, ed è chi lo cosparge con la polvere a decidere la forma che deve assumere. Ad un bersaglio non consenziente è concesso un tiro salvezza sui Riflessi (CD 11) per evitare gli effetti. Il mascheramento dura per 1d6+6 ore.

Livello dell’incantatore: 2°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cambiare sembianze; Prezzo di mercato: 500 mo; Peso: –.

 

Polvere della sparizione

Ha lo stesso aspetto della polvere dell'apparizione e viene conservata allo stesso modo. Una creatura o un oggetto che vengano cosparsi con essa diventano invisibili (come per l'incantesimo invisibilità migliorata). La vista normale non è in grado di scorgere le creature o gli oggetti coperti dalla polvere, che non possono essere nemmeno individuati tramite mezzi magici, inclusi incantesimi come individuazione dell’invisibilità o epurare invisibilità. Tuttavia, la polvere dell’apparizione rivela gli oggetti o le creature resi invisibili dalla polvere della sparizione. Altri fattori, come il suono e l'odorato, possono comunque tradire la loro presenza.

L’effetto magico simile ad invisibilità migliorata che viene creato dalla polvere durerà per 2d10 minuti. (1d10+10 nel caso venga cosparsa con cura su un oggetto).

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, invisibilità migliorata; Prezzo di mercato: 3.500 mo; Peso: –.

 

Polvere nascondi tracce

Se viene lanciata in aria, fa sì che una stanza con un pavimento fino a 90 m² sia resa così sporca, polverosa, e coperta di ragnatele da sembrare abbandonata da decenni.

Una manciata di polvere sparsa su un sentiero cancella il passaggio di una dozzina di uomini e cavalli per 1,6 km indietro. I suoi effetti sono istantanei, e una volta usata la polvere, nell'area di effetto non rimane alcuna aura magica che possa renderla identificabile. Le prove di Seguire Tracce in un'area sotto l'effetto di questa polvere dovranno essere effettuate con una CD di 20 punti più alta del normale.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, passare senza tracce; Prezzo di mercato: 250 mo; Peso: –.

 

Polvere prosciugante

Se viene lanciata in acqua, fino a 0,76 m³ di acqua si volatilizzano istantaneamente; la polvere poi si trasforma in una pallina delle dimensioni di una biglia, che rimane a galleggiare nel punto in cui è stata lanciata. Se viene scagliata a terra, si rompe rilasciando l'acqua che aveva assorbito. Questo tipo di polvere ha effetto solo sull'acqua (fresca, salata, alcalina) e non su altri liquidi.

Se la polvere viene usata contro una creatura d'acqua, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18) o venire distrutta. La polvere infligge 5d6 danni alla creatura anche se effettua con successo il suo tiro salvezza.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, controllare acqua; Prezzo di mercato: 850 mo; Peso: –.

 

Pozzo dei mondi

Questo strano oggetto di natura extradimensionale assomiglia ad un buco portatile. Qualunque cosa venga posta al suo interno viene immediatamente trasportata verso un altro mondo: una dimensione parallela, un altro pianeta o piano d’esistenza, a discrezione del DM o da determinare casualmente. Se il pozzo viene spostato, il fattore casuale in questione deve essere determinato di nuovo. Può essere raccolto, piegato o arrotolato proprio come un buco portatile. Eventuali oggetti che provengano dal mondo con cui comunica il pozzo possono uscire da esso allo stesso modo in cui vi entrano (è una portale attraversabile in entrambe i sensi).

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, portale; Prezzo di mercato: 82.000 mo; Peso: –.

 

Scarabeo dell’anatema dei golem

Questa spilla a forma di scarabeo permette a chi la indossa di individuare immediatamente qualunque golem si trovi in un raggio di 18 metri, anche se deve concentrarsi affinché l’individuazione abbia luogo. Inoltre, lo scarabeo permette al suo possessore di combattere un golem con le armi o con attacchi senz’armi come se il golem non avesse alcuna riduzione del danno. Ogni scarabeo ha questo effetto su un tipo diverso di golem.

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione del magico ed estremità affilata; Prezzo di mercato: 800 mo (carne), 1.000 mo (argilla), 1.200 mo (pietra), 1.600 mo (ferro), 1.800 mo (carne e argilla), o 2.500 mo (tutti i golem); Peso: –.

 

Scarabeo di protezione

Emana una debole aura magica. Se viene tenuto in mano per 1 round, sulla sua superficie appare un’iscrizione che spiega che si tratta di un medaglione protettivo.

Il possessore dello scarabeo guadagna una resistenza agli incantesimi di 15. Lo scarabeo può anche assorbire fino a 15 attacchi di risucchio di energia o effetti mortali (come il dito della morte). Un attacco che infliggerebbe due livelli negativi conta come due attacchi. Tuttavia, dopo aver assorbito 12 attacchi di questo tipo, lo scarabeo si riduce in polvere, distrutto per sempre.

Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, benedizione, interdizione alla morte, protezione dall’energia negativa e desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 38.000 mo; Peso: –.

 

Scopa volante

Questa scopa è in grado di volare come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo volare con durata illimitata. La scopa può portare un peso massimo di 90 kg. Inoltre, può viaggiare da sola fino a qualunque destinazione venga nominata dal suo possessore, sempre che la persona in questione abbia un'idea precisa della posizione e dell'aspetto del luogo designato. Quando viene pronunciata la parola di comando, la scopa vola fino a raggiungere il suo possessore da una distanza di 270 metri.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare, permanenza; Prezzo di mercato: 15.100; Peso: 1,35 kg.

 

Sfera di cristallo

Un personaggio può usare questo oggetto per vedere praticamente a qualunque distanza o perfino all'interno di altri piani d'esistenza, come nel caso dell'incantesimo scrutare.

Certe sfere di cristallo hanno dei poteri aggiuntivi che possono essere usati sui bersagli che appaiono all'interno della sfera.

 

Tipo di sfera                                                            Prezzo di mercato

Sfera di cristallo                                                       42.000 mo

Sfera di cristallo con vedere l’invisibilità                50.000 mo

Sfera di cristallo con individuazione dei pensieri     51.000 mo

Sfera di cristallo con telepatia*                                 70.000 mo

Sfera di cristallo con visione del vero                      80.000 mo

*Chi osserva una scena attraverso una sfera di cristallo è in grado di mandare messaggi mentali alle persone che appaiono al suo interno. Una volta al giorno, il personaggio può anche tentare di usare suggestione (come il relativo incantesimo, CD 14).

 

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scrutare (oltre agli incantesimi addizionali che si desidera includere nell’oggetto);Peso: 3,15 kg.

 

Solvente universale

A prima vista sembra avere le stesse proprietà dell’olio della scivolosità. Tuttavia, se viene applicato a qualunque forma di materiale adesivo o colloso, lo scioglie immediatamente. Nega immediatamente gli effetti della colla meravigliosa, come qualunque altra forma di collante, adesivo o calcificante. 30 grammi sono in grado di dissolvere 27 dm³ di materiale.

Se viene distillato con attenzione fino a portarlo ad 1/3 del suo volume originale, ogni dose (10 grammi, che prima di venire distillata erano 30 grammi) dissolve 27 dm³ di materiale organico o inorganico, come se fosse stato usato l’incantesimo disintegrazione. Affinché questa soluzione concentrata abbia effetto su un bersaglio, è necessario un tiro per colpire di contatto e il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19).

Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, disintegrazione; Prezzo di mercato: 2.000 mo (ogni 30 gr); Peso: –.

 

Specchio dell’abilità mentale

Il suo possessore, se conosce le giuste parole di comando, può usarlo per compiere le seguenti azioni:

 

- Leggere i pensieri di qualunque creatura si rifletta al suo interno, purché il possessore sia entro 7,5 metri dallo specchio. Questa abilità funziona anche se la creatura pensa in un linguaggio sconosciuto.

- Scrutare attraverso lo specchio come se fosse una sfera di cristallo in grado di mostrargli anche gli altri piani, sempre che chi lo usa sia sufficientemente familiare con essi.

- Usarlo come un portale per visitare altri luoghi. Chi lo usa prima deve scrutare il luogo desiderato normalmente, e poi attraversare il portale per apparire nel posto che stava osservando. Nel suo punto d'arrivo rimane un portale invisibile, attraverso il quale può tornare dove si trovava prima. Quando è tornato indietro, il portale si chiude. Si chiude anche dopo che sono trascorse 24 ore (intrappolando la creatura che l'aveva attraversato, se si trova ancora dall'altra parte) o se chi lo usa pronuncia la parola di comando. Le creature con un punteggio di Intelligenza di 12 o superiore possono accorgersi del portale allo stesso modo in cui noterebbero il sensore magico dell’incantesimo scrutare. Qualunque creatura attraversi il portale compare davanti allo specchio.

- Una volta alla settimana lo specchio è in grado di rispondere in modo corretto ad una breve domanda riguardo ad una creatura la cui immagine si rifletta sulla sua superficie.

 

Livello dell’incantatore: 18°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, individuazione dei pensieri, scrutare, chiaroudienza/chiaroveggenza, portale, comunione; Prezzo di mercato: 175.000 mo; Peso: 18 kg.

 

Specchio dell'antagonismo

Può essere appeso ad una superficie e attivato tramite una parola di comando. La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo. Quando una creatura vede la sua immagine riflessa sulla superficie dello specchio, lo specchio ne crea un esatto duplicato. L'antagonista attaccherà immediatamente l'originale. Il duplicato ha tutti gli oggetti e i poteri speciali dell'originale (inclusi quelli magici). Una volta che l'originale o il duplicato è stato sconfitto o distrutto, il duplicato e i suoi oggetti svaniscono nel nulla. Lo specchio funziona fino a quattro volte al giorno.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, clone; Prezzo di mercato: 92.000 mo; Peso: 20,25 kg.

 

Specchio imprigionante

Può essere appeso ad una superficie e attivato tramite una parola di comando. La stessa parola di comando è in grado di disattivarlo. Ha al suo interno da tredici a diciotto spazi extradimensionali. Una creatura che si avvicini in un raggio di 9 metri da esso e che guardi la sua immagine riflessa deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) per evitare di venire intrappolata all'interno dello specchio, in uno di questi spazi. Una creatura che non sia a conoscenza della natura magica dell'oggetto guarda quasi automaticamente la sua immagine riflessa. La probabilità che una creatura osservi la sua immagine riflessa e faccia quindi un tiro salvezza scende al 50%, se è al corrente delle capacità dello specchio e cerca quindi di evitare di guardarlo (come nel caso degli attacchi con lo sguardo).

Quando una creatura è intrappolata, viene portata fisicamente all'interno dello specchio. La taglia non è un fattore determinante, ma i costruiti e di non morti non verranno intrappolati, come anche gli oggetti inanimati e quelli fatti di materia non vivente. L’equipaggiamento di una vittima (inclusi i vestiti e qualunque cosa trasporti) rimane fuori dallo specchio. Se chi possiede lo specchio conosce la giusta parola di comando, può richiamare l'immagine di qualunque creatura sia intrappolata al suo interno per conversare con lei. È necessaria un’altra parola di comando per liberare la creatura intrappolata. Queste due parole di comando sono specifiche per ogni prigioniero.

Se lo specchio non risulta sufficiente a contenere tutti i suoi prigionieri, una vittima (determinata casualmente) viene liberata per fare spazio all'ultima che è stata imprigionata. Se lo specchio viene rotto, tutte le vittime al suo interno vengono liberate, e probabilmente tenteranno immediatamente di attaccare il possessore dello specchio per vendicarsi della loro prigionia.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, imprigionare; Prezzo di mercato: 152.000 mo; Peso: 22,5 kg.

 

Statuine del potere meraviglioso

Ogni statuina del potere meraviglioso a prima vista non sembra altro che una piccola riproduzione di una creatura non più alta di 2,5 cm (con una sola eccezione). Quando la statuina viene scagliata a terra e viene pronunciata la parola di comando, si trasforma in una creatura vivente di taglia normale (a meno che non sia specificato diversamente). La creatura obbedisce al suo padrone e lo serve fedelmente.

Se una statuina del potere meraviglioso viene rotta o distrutta, diventa inutilizzabile per sempre. Il suo potere magico si disperde, definitivamente scomparso. Se uccisa nella sua forma animale, la statuina torna semplicemente al suo stato originale e sarà possibile usarla una seconda volta più avanti.

Cane d'onice: Quando viene pronunciata la parola di comando, la statuina si trasforma in una creatura con le stesse statistiche di un cane da guerra, a parte il fatto che ha un punteggio di Intelligenza di 8, può comunicare in Comune e ha eccezionali capacità visive e olfattive (ha la capacità Olfatto Acuto e aggiunge +4 alle prove di Osservare e Cercare). E' dotata di scurovisione (in un raggio di 18 metri) ed è in grado di vedere invisibilità. Un cane d'onice può essere usato una volta a settimana per un massimo di 6 ore. Obbedisce solo al suo padrone.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti; Prezzo di mercato: 15.500 mo; Peso: ­–.

Capre d'avorio: Vengono di solito trovate in serie da tre. Ognuna di queste capre ha qualche piccola differenza, che rispecchia le diverse funzioni:

 

- La capra del viaggio: Questa statuina si trasforma in una cavalcatura veloce e resistente, pari ad un cavallo da tiro sotto ogni aspetto tranne che esteriormente. La capra può viaggiare per un massimo di un giorno a settimana, tutto in una volta oppure in qualunque combinazione fino ad un totale di 24 ore. A questo punto, o se viene pronunciata la parola di comando, torna ad essere una statuina per almeno un giorno prima che possa venire usata di nuovo.

- La capra del dolore: Questa statuina si trasforma in una creatura enorme: più grande di un toro, con le statistiche di un incubo, fatta eccezione per un paio di corna di grandi dimensioni (1d8+4/1d8+4 danni). Se carica per attaccare, può usare solo le sue corna (ma aggiungendo +6 danni ad ogni attacco messo a segno in quel round). Può venire animata una volta al mese per un massimo di 12 ore.

- La capra del terrore: Quando viene animata con la giusta parola di comando, questa statuina si trasforma in una cavalcatura simile ad un destriero, con le statistiche di un cavallo da guerra leggero (ma più pelosa). Tuttavia, chi la cavalca può utilizzare le corna della capra come armi (un corno come una lancia +3 e l'altro come una spada lunga +5). Quando viene usata per attaccare un avversario, la capra del terrore emana un'aura di paura che funziona come l'incantesimo omonimo in un raggio di un 9 metri (CD 16). Può venire usata una volta ogni due settimane per un massimo di 3 ore per ogni utilizzo.

 

Dopo tre utilizzi, ognuna delle capre d'avorio perde le sue proprietà magiche per sempre.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti; Prezzo di mercato: 21.000 mo; Peso: –.

Corvo d'argento: Questa statuina si trasforma in corvo a comando (mantenendo comunque la consistenza dell'argento, il che le conferisce un durezza di 10). Con un'altra parola di comando è possibile farla volare via in modo che porti un messaggio, come una creatura soggetta all'incantesimo animale messaggero. Se non gli viene comandato di portare un messaggio, il corvo obbedisce solo ai comandi del suo padrone, anche se non ha alcuna capacità speciale né poteri telepatici. Può mantenere la sua forma animata per 24 ore alla settimana, non necessariamente consecutive.

Livello dell’incantatore: 6°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animale messaggero; Prezzo di mercato: 3.800 mo; Peso: –.

Elefante di marmo: La più grande di tutte le statuine, circa delle dimensioni di una mano umana. Quando viene pronunciata la parola di comando, l'elefante di marmo cresce fino a raggiungere le dimensioni di un elefante normale. L'animale obbedisce al suo padrone ciecamente come bestia da soma, come cavalcatura e come combattente.

La statuina può essere usata quattro volte al mese per un massimo di 24 ore ognuna.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti; Prezzo di mercato: 17.000 mo; Peso: –.

Grifone di bronzo: Quando viene animato, il grifone di bronzo agisce a tutti gli effetti come un normale grifone sotto il comando del suo possessore. Questo oggetto può essere usato due volte alla settimana per un massimo di 6 ore per ogni utilizzo. Quando sono trascorse 6 ore o quando viene di nuovo pronunciata la parola di comando, il grifone di bronzo torna ad essere una statuina di piccole dimensioni.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti; Prezzo di mercato: 10.000 mo; Peso: –.

Gufo di serpentino: Un gufo di serpentino si trasforma in un gufo cornuto di dimensioni normali o in un gufo gigante, a seconda della parola di comando usata. La trasformazione può avvenire solo una volta al giorno e avere una durata massima di 8 ore continuate. Tuttavia, dopo tre trasformazioni in gufo gigante la statuina perde tutte le sue proprietà magiche. Il gufo è in grado di comunicare con il suo padrone telepaticamente e di informarlo in questo modo di tutto ciò che sente o vede (tenendo sempre presenti i limiti della sua Intelligenza).

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti; Prezzo di mercato: 9.100 mo; Peso: –.

Leoni d’oro: Vengono di solito trovati a coppie. Si trasformano in normali leoni adulti. Se vengono uccisi in combattimento, i leoni rimangono in forma di statuina per un’intera settimana. Altrimenti, possono essere usati una volta al giorno per un massimo di un'ora. Aumentano e si riducono di dimensioni tramite una parola di comando.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti; Prezzo di mercato: 16.500 mo; Peso: –.

Mosca d'ebano: Quando viene animata, la mosca d'ebano è della taglia di un pony e ha tutte le statistiche di un ippogrifo (Dadi Vita, CA, capacità di trasporto, velocità e così via) ma non è in grado di compiere attacchi. Questo oggetto può essere usato tre volte alla settimana per un massimo di 12 ore per ogni utilizzo. Quando sono trascorse 12 ore o quando viene pronunciata la parola di comando, la mosca d'ebano torna di nuovo ad essere una statuina di piccole dimensioni.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti; Prezzo di mercato: 10.000 mo; Peso: –.

Stallone di ossidiana: Uno stallone di ossidiana appare come un blocchetto di pietra nera senza dettagli particolari. Ad un esame più attento è possibile accorgersi che ricorda nella forma un quadrupede di qualche tipo. A comando, questo pezzo d'ossidiana si trasforma in una incredibile cavalcatura. Ha le statistiche di un cavallo da guerra pesante, con i seguenti poteri addizionali che possono essere utilizzati una volta a round a piacimento: volare, spostamento planare e forma eterea. La creatura si lascia cavalcare docilmente, ma se chi la cavalca è di allineamento buono ci sarà una probabilità del 10% che la creatura decida di trasportare il suo padrone fino ai Piani Inferiori per poi tornare alla sua forma originale. La statuina può essere usata una volta a settimana per un periodo continuato di 24 ore. Notare che quando la cavalcatura assume la forma eterea o usa spostamento planare, anche chi la cavalca e il suo equipaggiamento sono soggetti agli stessi effetti. In questo modo chi la cavalca può viaggiare in altri piani in questo modo.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, animare oggetti, volare, spostamento planare, forma eterea; Prezzo di mercato: 28.500 mo; Peso: –.

 

Stivali alati

A comando, è possibile far spuntare delle piccole ali in corrispondenza del tallone che permetteranno a chi li indossa di volare senza la necessità di mantenere la concentrazione, come sotto l'effetto dell'incantesimo volare. Questo effetto dura per un massimo di 2 ore al giorno.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare; Prezzo di mercato: 12.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Stivali dell’inverno

Questi stivali conferiscono grandi poteri a chi li indossa. Innanzitutto, è in grado di camminare in mezzo alla neve alla sua normale velocità, senza lasciare tracce. Gli stivali gli consentono anche di viaggiare alla metà della sua normale velocità sul ghiaccio più scivoloso (solo superfici orizzontali, non verticali o eccessivamente inclinate) senza cadere o scivolare. Infine, gli stivali dell’inverno scaldano chi li indossa come se fosse sotto l'effetto dell’incantesimo contrastare elementi (freddo).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, contrastare elementi, passare senza tracce, grazia felina; Prezzo di mercato: 2.500 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Stivali della levitazione

Questi stivali permettono a chi li indossa di levitare come se avesse lanciato su di sé l'incantesimo levitazione.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, levitazione; Prezzo di mercato: 7.500 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Stivali della velocità

Questi stivali permettono a chi li indossa di muoversi come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo velocità a comando, per un massimo di 10 round al giorno. I round della durata di questo effetto magico non devono necessariamente essere consecutivi.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, velocità; Prezzo di mercato: 8.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Stivali elfici

Questi stivali permettono a chi li indossa di muoversi silenziosamente in quasi qualunque ambiente, conferendogli un bonus di circostanza +10 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, il creatore deve essere un elfo; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Stivali molleggiati

Chi indossa questi stivali si muoverà al doppio della sua normale velocità. Oltre a questa notevole capacità di movimento, gli stivali consentono a chi li indossa di compiere degli enormi salti. Può saltare con un bonus di competenza +10 alle prove di Saltare, e la distanza massima che può raggiungere non è più limitata dalla sua altezza.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, ritirata rapida, saltare; Prezzo di mercato: 2.500 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Talismano anti-veleno

Chi lo indossa guadagna un bonus di fortuna di +4 ai tiri salvezza contro qualunque tipo di veleno.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, neutralizza veleno; Prezzo di mercato: 4.000 mo; Peso: –.

 

Talismano della rimarginazione

Chi lo indossa non continuerà a perdere punti ferita se ridotto sotto lo zero. Il talismano raddoppia la velocità di guarigione e permette anche il miglioramento di quelle ferite che non si sistemerebbero spontaneamente. I danni da sanguinamento, come ad esempio quelli di un’arma del ferimento, vengono annullati, mentre invece non è in grado di evitare il risucchio di sangue (come quello di uno stirge).

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, guarigione; Prezzo di mercato: 15.000 mo; Peso: –.

 

Talismano della Saggezza

Aumenta il punteggio di Saggezza di chi lo indossa sotto forma di un bonus di potenziamento di +2, +4 o +6 (a seconda del tipo di talismano).

Livello dell’incantatore: 8°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, comunione o conoscenza delle leggende; Prezzo di mercato: 4.000 mo (+2), 16.000 mo (+4) o 36.000 mo (+6); Peso: –.

 

Talismano della salute

Chi lo indossa diventa immune a qualunque malattia, incluse quelle soprannaturali.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, rimuovi malattie; Prezzo di mercato: 7.500 mo; Peso: –.

 

Talismano della sfera

Questa piccola sfera adamantina con il manico non ha alcun effetto sui personaggi che non sono in grado di lanciare incantesimi arcani. Essi subiscono 5d6 danni solo nel raccogliere o tenere in mano un talismano di questo tipo. Tuttavia, nelle mani di un incantatore arcano che si concentra per controllare una sfera annientatrice, il talismano raddoppia il suo bonus di Intelligenza e il suo livello al fine di determinarne il controllo.

Se chi impugna il talismano riesce a stabilire il controllo sulla sfera, deve effettuare una prova ogni round se vuole mantenerlo. Se lo perde, la sfera si muove verso di lui. Da notare che, anche se molti incantesimi ed effetti di cancellazione non sono di alcuna utilità contro una sfera annientatrice, il potere di controllo del talismano può essere soppresso o annullato.

Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, telecinesi; Prezzo di mercato: 9.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Tamburi del panico

Questi tamburi sono a forma di timpani (delle semisfere di circa 45 cm di diametro su degli appositi supporti). Vengono trovati sempre a coppie e sono privi di altre particolarità. Quando vengono suonati entrambi, tutte le creature nel raggio di 36 metri (con l'eccezione di quelle nella zona di sicurezza entro 6 metri dai tamburi) sono soggette all'incantesimo paura (tiro salvezza sulla Volontà con CD 16 per negare gli effetti).

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, paura; Prezzo di mercato: 30.000 mo; Peso: 4,5 kg

 

Tappeto volante

Questo oggetto è in grado di volare come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo volare con durata illimitata. La taglia, la capacità di trasporto e la velocità dei diversi tappeti volanti sono descritte nella tabella che segue. Splendidi a vedersi e molto curati nella lavorazione, i tappeti in questione hanno ognuno una differente parola di comando per attivarli: se l'oggetto si trova all'interno del raggio vocale, la parola di comando lo attiva, che il suo possessore si trovi su di esso o meno. Il tappeto può poi essere controllato comunicandogli verbalmente la direzione in cui deve spostarsi.

 

Taglia              Capacità      Velocità          Peso                 Prezzo di mercato

90x150 cm       135 kg          63 m                2,25 kg             18.000 mo

120x180 cm     270 kg          54 m                3,6 kg               29.000 mo

150x210 cm     405 kg          45 m                4,5 kg               41.000 mo

180x270 cm     540 kg          36 m                6,75 kg             53.000 mo

 

Livello dell’incantatore: 7°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, volare, permanenza.

 

Teschioscuro

Ovunque venga portato, l'area che lo circonda deve essere considerata come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo profanare, con il teschio come punto di origine (a parte il fatto che non c'è alcun incantesimo o effetto addizionale legato al teschioscuro).

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, profanare, il creatore deve essere malvagio; Prezzo di mercato: 60.000 mo; Peso: 2,25 kg.

 

Tomo del chiaro pensiero

Chi legge questo libro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di tomo) al suo punteggio di Intelligenza. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000 mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo + 15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso: 2,25 kg.

 

Tomo del comando e dell’influenza

Chi legge questo libro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di tomo) al suo punteggio di Carisma. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000 mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo + 15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso: 2,25 kg.

 

Tomo della comprensione

Chi legge questo libro, attività per cui sono necessarie almeno 48 ore distribuite in un minimo di 6 giorni, guadagna un bonus intrinseco che può variare da +1 a +5 (a seconda del tipo di tomo) al suo punteggio di Saggezza. Una volta che il libro è stato letto, i suoi poteri magici svaniscono e torna ad essere un libro normale.

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, desiderio o miracolo; Prezzo di mercato: 27.500 mo (+1), 55.000 mo (+2), 82.500 mo (+3), 110.000 mo (+4), o 137.500 mo (+5); Costo di creazione: 1.250 mo + 5.100 PE (+1), 2.500 mo + 10.200 PE (+2), 3.750 mo + 15.300 PE (+3), 5.000 mo + 20.400 PE (+4), o 6.250 mo + 25.500 PE (+5); Peso: 2,25 kg.

 

Torcia perenne

Questa torcia è sotto l’effetto dell'incantesimo fiamma perenne.

Livello dell’incantatore: 3°; Prerequisiti: Fiamma perenne (non è necessario alcun talento); Prezzo di mercato: 90 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Tunica degli occhi

Chi la indossa è in grado di vedere in tutte le direzioni contemporaneamente grazie ad alcuni disegni visibili a forma di occhio che decorano tutta la tunica. Conferisce anche la scurovisione e la capacità di vedere le creature invisibili o eteree in un raggio di 36 metri.

La tunica degli occhi fornisce un bonus di circostanza di +15 alle prove di Cercare e Osservare. Chi la indossa mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche quando viene colto alla sprovvista e non può essere attaccato sul fianco. Chi la indossa non può però chiudere gli occhi o evitare di guardare una creatura dotata di un attacco con lo sguardo.

Un incantesimo luce o fiamma perenne lanciato direttamente su una tunica degli occhi la acceca per 1d3 minuti. L’incantesimo luce diurna la acceca per 2d4 minuti.

Livello dell’incantatore: 11°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, visione del vero; Prezzo di mercato: 90.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Tunica degli oggetti utili

Solo chi indossa la tunica è in grado di vederle, riconoscerle per gli oggetti in cui si trasformeranno e di staccarle. Solo una di queste toppe può essere staccata ogni round. Staccare una toppa la trasforma in un oggetto tangibile, come descritto in seguito. Una tunica degli oggetti utili appena creata ha due di ognuna delle seguenti pezze:

 

- pugnale

- lanterna schermabile (piena e accesa)

- specchio (uno specchio di metallo lucido di 60x120 cm)

- asta (3 metri di lunghezza)

- corda di canapa (rotolo di 15 metri)

- sacco

 

In aggiunta, la tunica ha 4d4 dei seguenti oggetti:

 

d%                  Risultato

01-08              Borsa con 100 monete d’oro  

09-15              Forziere d’argento (15x15x30 cm) di 500 mo di valore

16- 22             Porta di ferro (fino ad un massimo di 3x3 m, sbarrata da una parte;

deve essere posta verticalmente e si fissa da sola con i cardini alle

pareti)

23-30              10 gemme (ognuna del valore di 100 mo)

31-44              Scala di legno (lunga 7,2 m)

45-51              Mulo (con sacche da sella)

52-59              Fossa aperta (270 dm³)

60-68              Pozione di cura ferite gravi

69-75              Barca a remi (lunga 3,6 m)

76-83              Pergamena minore con un incantesimo determinato casualmente

84-90              2 cani da combattimento (considerare come cani da galoppo)

91-96              Finestra (60x120 cm, fino a 60 cm di profondità)

97-100            Tirare altre due volte

 

E’ possibile che siano presenti oggetti multipli dello stesso tipo. Una volta rimossi, gli oggetti non potranno venire rimessi al loro posto.

Livello dell’incantatore: 9°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, fabbricare; Prezzo di mercato: 7.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Tunica dei colori scintillanti

Chi indossa questa tunica può fare sì che essa si trasformi in un vortice di colori cangianti, con un colore dopo l’altro che scende dall’alto verso il basso in arcobaleni di luce intensa. Questi colori sono in grado di frastornare le creature più vicine, occultare chi la indossa e illuminare la zona circostante. Dopo aver pronunciato la parola di comando, è necessario 1 round completo affinché i colori comincino a scorrere sulla tunica.

I colori hanno un effetto equivalente a quello di un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri. Le creature che guardano chi indossa la tunica rimangono frastornate per 1d4+1 round (tiro salvezza sulla Volontà a CD 14 per negare gli effetti). Questa è una trama che influenza la mente.

Ogni round in cui la tunica scintilla, aumenta il bonus di occultamento che conferisce a chi la indossa. La probabilità di essere mancato il primo round è del 10% (un quarto di occultamento), e aumenta del 10% ogni round fino a raggiungere il 50% (occultamento totale).

La tunica è anche in grado di illuminare un’area con un raggio di 9 metri.

L’effetto non può durare più di un massimo di 10 round al giorno.

Livello dell’incantatore: 15°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, ipnosi, spruzzo colorato; Prezzo di mercato: 27.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Tunica del mimetismo

Una tunica del mimetismo mette in grado chi la indossa di apparire come parte dell’ambiente circostante. In questo modo può aggiungere un bonus di circostanza di +15 alle sue prove di Nascondersi. Inoltre, può anche assumere l’aspetto di qualsiasi creatura, come per l’incantesimo cambiare sembianze, a piacimento. Le creature familiari e amichevoli nei confronti del personaggio continueranno a vederlo normalmente.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cambiare sembianze; Prezzo di mercato: 10.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Tunica dell’arcimago

Questa tunica apparentemente normale può essere bianca (con un risultato di 01-45 su un d%, allineamento buono), grigia (46-75, allineamento né buono né malvagio) o nera (76-100, allineamento malvagio). Se chi la indossa è un incantatore arcano, guadagna i seguenti poteri:

 

- Un bonus d’armatura +5 alla CA.

- Resistenza agli incantesimi 17.

- Un bonus di resistenza +1 a tutti i tiri salvezza.

- La capacità di superare la resistenza agli incantesimi dei suoi avversari come se avesse il talento Incantesimo Inarrestabile.

 

Se una tunica bianca viene indossata da un personaggio malvagio, questi acquisisce immediatamente tre livelli negativi. Accade anche nel caso avvenga il contrario – una tunica nera indossata da un personaggio buono. Un personaggio buono o malvagio che indossi una tunica grigia, o un personaggio neutrale che indossi una tunica bianca o nera guadagna due livelli negativi. Anche se i livelli negativi non risultano in un’effettiva perdita di livello, rimangono finché la tunica viene indossata e non possono essere annullati in alcun modo (neanche con l’incantesimo ristorare).

Livello dell’incantatore: 14°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, armatura magica, benedizione, resistenza agli incantesimi, il creatore deve essere dello stesso allineamento della tunica; Prezzo di mercato: 75.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Tunica delle stelle

La tunica ha tre poteri magici:

 

- Consente a chi la indossa di viaggiare fisicamente fino al Piano Astrale, con tutto ciò che sta trasportando o indossando.

- Fornisce un bonus di fortuna di +1 a tutti i tiri salvezza.

- Chi indossa la veste può usare fino a sei delle stelle ricamate sulla parte frontale della tunica come degli shuriken +5. La tunica stessa rende chi la indossa competente nell’uso di queste armi. Ogni shuriken svanisce dopo l’uso.

 

Livello dell’incantatore: 17°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, proiezione astrale o spostamento planare, dardo incantato; Prezzo di mercato: 58.000 mo; Peso: 0,45 kg.

 

Unguento rinvigorente

Una giara di questo unguento contiene cinque applicazioni. Se posto su una ferita avvelenata o ingerito, l'unguento neutralizza qualsiasi veleno (come neutralizza veleno). Se applicato su una zona malata, neutralizza la malattia (come rimuovi malattie). Se spalmato su una ferita, guarisce 1d8+5 danni (come cura ferite leggere).

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, cura ferite leggere, neutralizza veleno, rimuovi malattie; Prezzo di mercato: 4.000 mo; Peso: 0,225 kg.

 

Ventaglio

Pronunciando la parola di comando il suo possessore può far sì che generi uno spostamento d’aria pari a quello dell’incantesimo folata di vento. Il ventaglio può essere usato una volta al giorno senza alcun rischio. Se viene usato più di frequente, c’è una probabilità del 20% cumulativa per ogni utilizzo che l’oggetto si rompa in mille pezzi non magici.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, folata di vento; Prezzo di mercato: 5.500 mo; Peso: –.

 

Veste della fuga

Nascosti all’interno delle tasche segrete di questa veste vi sono attrezzi da scasso che aggiungono un bonus di competenza di +4 alle prove di Scassinare Serrature. Se gli oggetti vengono allontanati più di 4,5 metri da essa, perdono il loro bonus di competenza, per poi riacquistarlo non appena verranno rimessi all’interno delle tasche della veste. Inoltre, la veste conferisce a chi la indossa un bonus di competenza di +6 alle prove di Artista della Fuga.

Livello dell’incantatore: 4°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scassinare, unto; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: –.

 

Vesti del druido

Queste vesti vengono indossate sopra i normali vestiti o sopra le armature. La maggior parte di queste vesti è di colore verde e adornata con motivi di piante o animali. Quando vengono indossate da un druido con la capacità forma selvatica, il druido può utilizzare questa capacità un’ulteriore volta al giorno.

Livello dell’incantatore: 10°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, autometamorfosi o il creatore deve essere almeno un druido di 10° livello; Prezzo di mercato: 5.800 mo; Peso: –.

 

Vesti della fede

Questi paramenti sacri, da indossare sopra i normali vestiti, garantiscono una protezione speciale (riduzione del danno di 5/+5) al personaggio che li indossa.

Livello dell’incantatore: 20°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, pelle di pietra; Prezzo di mercato: 76.000 mo; Peso: –.

 

Zainetto pratico

Ha due tasche laterali che potrebbero contenere ognuna circa un litro di materiale. Infatti, ognuna di esse è a tutti gli effetti una borsa conservante e può contenere fino a 54 dm³ di volume o 9 kg di peso. L’ampia sezione centrale dello zaino può contenere fino a 216 dm³ di materiale o 36 kg di peso. Anche quando viene riempito in questo modo, lo zaino continua a pesare solo 2,25 kg.

Oltre alle sue normali e utili capacità di contenimento, lo zaino ha in aggiunta un altro grande potere. Quando chi lo porta cerca al suo interno un oggetto specifico, lo trova sempre in cima alla pila degli oggetti. Non ci sarà quindi bisogno di cercare oggetto per oggetto la cosa che serve in quel momento. Recuperare un oggetto specifico dal suo interno è un’azione equivalente al movimento. Lo zainetto pratico di Heward e qualunque cosa si trovi al suo interno hanno un bonus di resistenza di +2 a tutti i tiri salvezza.

Livello dell’incantatore: 5°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, scrigno segreto di Leomund; Prezzo di mercato: 2.000 mo; Peso: 2,25 kg.

 

Zappa dei titani

Questo attrezzo da scavo è lungo 3 metri. Qualunque creatura di taglia Enorme o superiore potrà usarlo per smuovere il terreno o abbattere terrapieni (un cubo con spigolo di 3 metri ogni 10 minuti). E' anche in grado di frantumare la roccia (un cubo con spigolo di 3 metri ogni ora). Se viene usato come un'arma, è equivalente ad una morning star Mastodontica +3 che infligge 4d6 danni base.

Livello dell’incantatore: 16°; Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Armi e Armature Magiche; Prezzo di mercato: 23.000 mo; Peso: 54 kg.