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MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE

Usare questi modificatori quando un personaggio compie un attacco in mischia, a distanza, completo o qualsiasi altro tipo di azione di attacco.

Tabella: Modificatori al tiro per colpire

Circostanza                                                     Mischia                                                     Distanza
------------                                         -----                                                  ------
Attaccante sul fianco del difensore*                 +2
Attaccante in posizione sopraelevata                 +1                                                     +0
Attaccante prono                                     -4                                                     **
Attaccante invisibile                                                     +2***                                                     +2***
Difensore seduto o in ginocchio                                                       +2                                                     -2
Difensore prono                                                     +4                                                     -4
Difensore stordito, accovacciato
o sbilanciato                                                     +2***                                                          +2***
Difensore mentre scala
(non può usare lo scudo)                                                            +2***                                                          +2***
Difensore sorpreso o 
colto alla sprovvista                                                               +0***                                                      +0***
Difensore in corsa                                                              +0***         -2***
Difensore in lotta 
(attaccante no)                                                                    +0***         +0****
Difensore immobilizzato                                                                    +4***         -4***
Difensore con copertura                              —– Vedi Copertura —–
Difensore occultato o
invisibile                                           — Vedi Occultamento -
Difensore indifeso                                                     Vedi Difensori indifesi

*Si attacca sul fianco un difensore quando si ha un alleato sul lato opposto del difensore che lo minaccia. I ladri possono compiere un attacco furtivo contro i difensori che attaccano sul fianco.
**Molte armi a distanza non possono essere utilizzate mentre l’attaccante è prono, ma è possibile utilizzare una balestra da sdraiati.
***Il difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.
****Effettuare un tiro casuale per vedere quale combattente in lotta viene colpito. Quel difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.

Difensori indifesi

Un attacco in mischia contro un personaggio indifeso ha un bonus di circostanza +4 al tiro per colpire. Un attacco a distanza non ha bonus speciali. Un difensore indifeso ha un punteggio di Destrezza di 0.

Combattere con Due Armi

Se un personaggio normale (ovvero un personaggio senza i talenti Multiattacco e/o Multidestrezza) impugna una seconda arma (combatte con due armi), può avere un attacco extra per round con quell’arma. Tuttavia, combattere in questo modo è molto difficile e il personaggio subisce una penalità di –6 con l’attacco regolare o con gli attacchi con la mano primaria e una penalità di –10 agli attacchi con la mano secondaria. Queste rigide penalità possono essere ridotte in tre modi:

* Se l’arma secondaria del personaggio è leggera, le penalità sono ridotte di 2 ognuna.

* Il talento Ambidestria riduce la penalità della mano secondaria di 4.

* Il talento Combattere con Due Armi riduce entrambe le penalità di 2.

Armi doppie

Si possono usare armi doppie per effettuare attacchi extra, come se si combattesse con due armi. Le penalità si applicano come se l’arma nella mano secondaria fosse leggera.

Ottenere l’attacco extra per il combattere con due armi richiede sempre l’uso dell’azione Attacco Completo, anche quando si usa un’arma doppia.

INFLIGGERE DANNO

Tiri per il danno

Se il risultato del tiro per colpire è uguale o superiore alla CA del bersaglio, l’attacco riesce e l’attaccante infligge danno al difensore. Tirare il danno appropriato all’arma dell’attaccante. Il danno viene sottratto dai punti ferita attuali del bersaglio.

Danno minimo delle armi

Se le penalità al danno portano il risultato del danno sotto l’1, un colpo infligge comunque 1 punto di danno.

Combattere con due armi

Se si usa un’arma nella mano secondaria, sommare la metà del modificatore di Forza (se è un bonus).

Impugnare un’arma con due mani

Se si impugna un’arma con due mani, sommare una volta e mezzo il modificatore di Forza ai danni (se è un bonus). Le armi leggere non ricevono questo bonus per la Forza quando sono usate con entrambe le mani.

Danni dei colpi senz’armi

Un colpo senz’armi di una creatura di taglia Media infligge 1d3 punti di danno (con il modificatore di Forza del personaggio, come sempre). Un personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 punti di danno con un colpo senz’armi. Tutto il danno è debilitante. I colpi senz’armi vengono considerati armi leggere (ai fini delle penalità per attaccare con due armi e così via).

Infliggere danno normale

Un personaggio può specificare che il suo colpo senz’armi infliggerà danni normali prima del tiro per colpire, ma l’attacco subisce una penalità di –4.

Colpi critici

Quando si effettua un tiro per colpire e si ottiene un 20 naturale, si colpisce indipendentemente dalla CA del bersaglio e si segna una minaccia. Il colpo può essere un colpo critico (o “critico”). Per sapere se è un colpo critico, si effettua immediatamente un tiro per il critico, cioè un altro tiro per colpire con tutti i modificatori del tiro per colpire precedente. Se anche il tiro per il critico risulta in un colpo contro la CA del bersaglio, il colpo è un colpo critico. Se il tiro per il critico è un colpo mancato, allora il colpo è un solo un colpo normale.

Un colpo critico significa che il personaggio tira per il danno più di una volta, come indicata nella descrizione dell’arma che ha segnato la minaccia, con tutti i soliti bonus, sommando i risultati per il danno totale.

Eccezione: Il danno bonus rappresentato come dadi extra non viene moltiplicato quando si ottiene un colpo critico.

Portata della minaccia aumentata

Qualche volta la portata della minaccia è maggiore di 20. In questi casi, un tiro sotto il 20 non è un colpo automatico. Qualsiasi tiro per colpire che non risulti in un colpo riuscito non è una minaccia.

Moltiplicatore del critico aumentato

Alcune armi, infliggono più del doppio dei danni con un colpo critico.

Moltiplicare il danno

Talvolta si moltiplica il danno per qualche fattore, come quando si tira un colpo critico. Si tira il danno (con tutti i modificatori) più volte e si sommano i risultati.

COPERTURA E OCCULTAMENTO

In base alla situazione, è possibile guadagnare bonus o subire penalità al tiro per colpire. Il DM giudica quali bonus o penalità si applicano.

Copertura

La copertura fornisce un bonus alla CA del personaggio. Maggiore è la copertura, più alto è il bonus.

Tabella: Copertura

               Bonus di       Bonus di 
Grado di       copertura      copertura ai tiri
Copertura      alla CA        salvezza sui Riflessi
---------      --------       ------------
1/4            +2             +1
1/2            +4             +2
3/4            +7             +3
9/10           +10            +4*
Totale         -              -

*Metà dei danni se il tiro salvezza fallisce; nessun danno se riesce.

Copertura e attacchi di opportunità

Un attaccante non può eseguire un attacco di opportunità contro un personaggio con una copertura di metà o più.

Copertura e armi a portata

Se si un’arma con portata, un personaggio in piedi tra chi impugna l’arma e il bersaglio fornisce a quest’ultimo una copertura. Generalmente, se entrambe le creature sono della stessa taglia, quella dietro ha metà copertura (+4 alla CA).

Grado di copertura

La copertura è valutata in misure soggettive di quanta protezione offre. Il DM determina il valore della copertura.

Bonus di copertura ai tiri salvezza sui Riflessi

Bisogna sommare questo bonus sui Riflessi contro attacchi che hanno effetto in un’area. Per nove decimi di copertura si ottiene anche la capacità di eludere migliorato. Tuttavia, questi bonus si applicano solo ad attacchi che si originano o si diffondono da un punto dall’altra parte della copertura.

Colpire la copertura invece di un bersaglio mancato

Nel caso in cui diventi importante sapere se la copertura è stata realmente colpita da un nuovo attacco che manca il bersaglio designato, il DM potrebbe determinare se il tiro per colpire avrebbe colpito il bersaglio protetto senza la copertura. Se il tiro per colpire cade entro una portata abbastanza bassa da mancare il bersaglio con la copertura, ma abbastanza alta da colpire il bersaglio se non avesse avuto la copertura, l’oggetto usato per la copertura è stato colpito. Questo può essere molto importante nel caso in cui un personaggio usi come copertura un’altra creatura. In tal caso, se la copertura viene colpita e il tiro per colpire supera la CA della creatura che fornisce la copertura, questa creatura subisce i danni designati per il bersaglio.

Se la creatura che fornisce la copertura ha un bonus di Destrezza alla CA o un bonus per schivare e questo bonus le impedisce di essere colpita, allora viene colpito il bersaglio originale. La creatura che copriva ha schivato spostandosi e quindi non fornisce più copertura. Una creatura che fornisce la copertura può scegliere di non applicare il suo bonus di Destrezza alla CA e/o il suo bonus per schivare, se il suo intento è di cercare di subire il danno al fine di evitare che sia colpito il personaggio coperto.

Occultamento

L’occultamento include tutte le circostanze in cui niente blocca fisicamente un colpo o un tiro, ma quelle in cui qualcosa interferisce con la precisione dell’attaccante.

Occultamento   Esempio                                       Probabilità di
                                                             essere mancato
-----------    -------                                       -----------
Un quarto      Nebbia leggera; oscurità moderata; poco  
               Fogliame                                      10%
Metà           Nebbia fitta a 1,5 metri                      20%
Tre quarti     Fitto fogliame                                30%
Nove decimi    Oscurità quasi totale                         40%
Totale         Attaccante accecato; bersaglio invisibile;
               oscurità totale; nebbia fitta a 3 metri        50%

L’occultamento è misurato soggettivamente in base a quanto bene sia occultato il difensore. L’occultamento dipende sempre dal punto di vista dell’attaccante.

Probabilità di essere mancato per occultamento

L’occultamento fornisce al soggetto di un attacco riuscito una probabilità che l’attaccante lo manchi a causa dell’occultamento. Se l’attaccante colpisce, il difensore deve effettuare un tiro percentuale di probabilità di essere mancato per evitare di essere colpito. Quando si applicano molteplici condizioni di occultamento ad un difensore, bisogna utilizzare quella che produrrebbe la più alta probabilità di essere mancato. Non sommare le probabilità di essere mancato.