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INCANTESIMI (S)

 

Saltare

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Il bersaglio ottiene un bonus di +30 alle prove di Saltare, e la sua distanza massima di salto non subisce più le normali limitazioni. Per balzi di distanza massima orizzontale, il salto raggiunge il suo picco (un quarto della distanza orizzontale) nel punto di mezzo.

 

Santificare

Invocazione [Bene]

Livello: Chr 5, Drd 5

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: Un giorno

Raggio di azione: Contatto

Area: Emanazione del raggio di 3 m per livello generata dal punto toccato

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

Santificare rende sacro un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Questo produce quattro effetti importanti.

Primo, il luogo o la struttura viene protetto dall'effetto di cerchio magico contro il male.

Secondo, tutte le prove di Carisma per scacciare i non morti ottengono un bonus sacro di +4 e le prove di Carisma per comandare i non morti subiscono una penalità sacrilega di -4. La resistenza agli incantesimi non si applica a questo effetto (Nota: Questo effetto non si applica alla versione druidica dell'incantesimo).

Terzo, qualsiasi cadavere seppellito in un luogo soggetto a santificare non può essere trasformato in un non morto.

E' possibile infine scegliere di collocare l'effetto di un singolo incantesimo sul luogo protetto da santificare. L'effetto di questo incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area, indipendentemente dalla sua normale durata o area di effetto. L'incantatore può decidere se avrà effetto su tutte le creature, solo sulle creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento, o solo sulle creature che osservano fedi e allineamenti diversi. Alla fine dell'anno l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato lanciando di nuovo santificare.

Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a santificare includono aiuto, anatema, ancora dimensionale, benedizione, contrastare elementi, dissolvi magie, epurare invisibilità, incuti paura, individuazione del magico, individuazione del male, libertà di movimento, linguaggi, luce diurna, oscurità, oscurità profonda, protezione dagli elementi, protezione dall'energia negativa, resistere agli elementi, rimuovi paura, rivela bugie, silenzio e zona di verità. La resistenza agli incantesimi potrebbe essere applicata ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singolo incantesimo per i dettagli).

Un'area può ricevere un solo incantesimo santificare (e il suo effetto magico associato) alla volta.

Santificare contrasta o dissolve profanare.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 1.000 mo più 1.000 mo per livello dell'incantesimo da includere nell'area sacra.

 

Santuario

Abiurazione

Livello: Chr 1, Protezione 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: No

Un avversario che tenti di colpire o di attaccare direttamente in qualche modo la creatura protetta, anche con un incantesimo a bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza riesce, l'avversario è in grado di attaccare normalmente e non subisce l'effetto dell'incantesimo. Se il tiro salvezza invece fallisce, l'avversario non può proseguire con l'attacco e perde la parte di azione già fatta, non essendo più in grado di attaccare direttamente il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Coloro che non tentano di attaccare il bersaglio non ne subiscono l'effetto. L'incantesimo non impedisce che la creatura protetta venga colpita da incantesimi ad area o ad effetto (palla di fuoco, evoca mostri IV ecc.). Mentre è protetto da questo incantesimo, il soggetto non può attaccare senza interromperne gli effetti, ma può fare uso di incantesimi non di attacco o agire diversamente. Questo permette ad un chierico protetto di curare ferite, ad esempio, o di benedire, di compiere un presagio, di evocare una creatura, di lanciare un incantesimo luce nell'area e così via.

 

Scagliare maledizione

Trasmutazione

Livello: Brd 3, Chr 3, Mag/Str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Con questo incantesimo l'incantatore scaglia contro la creatura toccata una maledizione, che può scegliere tra le tre seguenti:

- Diminuzione effettiva di -6 a un punteggio di caratteristica (minimo 1).

- Penalità di potenziamento di -4 al tiro per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica e di abilità.

- Ad ogni turno il soggetto ha una probabilità del 50% di agire normalmente; altrimenti non compie alcuna azione.

E' anche possibile inventarsi una maledizione personale, che non deve però essere più potente di quelle sopra descritte; il DM ha comunque l'ultima parola sull'effetto della maledizione.

La maledizione non può essere dissolta ma può venire rimossa usando desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento.

Scagliare maledizione contrasta rimuovi maledizioni.

 

Scassinare

Divinazione

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una porta, una scatola o una cassa con un'area fino a 0,9 m2 per livello

Durata: Istantanea (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo scassinare è in grado di aprire porte incastrate, sbarrate, chiuse normalmente o tramite l'incantesimo serratura arcana. E' in grado di aprire porte segrete, scatole e casse, sia semplicemente chiuse che dotate di trappole a scatto. E' anche in grado di allentare nodi e aprire catenacci (ammesso che servano a tenere chiuse delle porte). Se viene usato per aprire una porta chiusa con l'incantesimo serratura arcana, l'incantesimo in questione non viene annullato, ma semplicemente sospeso per 10 minuti. In qualunque altro caso, le porte non si richiuderanno né si bloccheranno di nuovo allo scadere dell'incantesimo. Scassinare non è in grado di aprire cancelli sbarrati e meccanismi simili e non ha effetto su corde, piante rampicanti e così via. Da notare che l'efficacia di questo incantesimo è limitata dalla sua area di effetto. Un incantatore di 3° livello è in grado di lanciare l'incantesimo scassinare su di una porta di 2,7 m2 o meno. Ogni utilizzo di questa magia è in grado di eliminare due degli eventuali ostacoli che la tengono chiusa. Quindi, se una porta è chiusa, sbarrata e bloccata, o serrata da quattro chiavistelli, per aprirla saranno necessari due scassinare.

 

Schermo

Illusione (Mascheramento)

Livello: Inganno 7, Mag/Str 8

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Un cubo con spigolo di 9 m per livello (F)

Tiro salvezza: Nessuno o Volontà dubita (se si interagisce) (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo combina molti elementi per creare una potente protezione dallo scrutamento e dall'osservazione diretta. Quando viene lanciato l'incantesimo l'incantatore deve definire ciò che sarà possibile o meno vedere all'interno dell'area dell'incantesimo. L'illusione così creata deve essere definita a grandi linee. L'incantatore può quindi scegliere di mostrare una scena in cui lui e un altro personaggio giocano a scacchi per tutta la durata dell'incantesimo, ma non può far prendere ai giocatori illusori una pausa per mangiare e poi far ricominciare la partita. Può far apparire un crocevia vuoto e silenzioso mentre in realtà un esercito vi sta passando attraverso. Può specificare che nessuno sia visibile (inclusi gli stranieri di passaggio), che solo le truppe debbano rimanere invisibili, o che solo ogni quinta persona o unità possa essere individuata.

Una volta che le condizioni sono state fissate, non possono essere modificate.

Eventuali tentativi di scrutare l'area individuano automaticamente l'immagine specificata, senza alcun tiro salvezza. Gli elementi visivi e uditivi sono adeguati all'illusione creata.

In caso di osservazione diretta è invece concesso un tiro salvezza (come nel caso di una normale illusione) se ci sono ragioni di dubitare di ciò che si vede. Di sicuro eventuali osservatori si insospettirebbero se una delle colonne di un esercito in marcia svanisse improvvisamente in un punto per riapparire in un altro. Entrare all'interno dell'area non cancella l'illusione, né permette necessariamente un tiro salvezza, sempre che le creature nascoste stiano bene attente a stare lontane dalle vittime dell'illusione.

 

Sciame di meteore

Invocazione [Fuoco]

Livello: Mag/Str 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Trama di propagazione come palla di fuoco (vedi testo)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno o Riflessi dimezza (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Sciame di meteore è un incantesimo estremamente potente e spettacolare, simile a palla di fuoco sotto molti aspetti. Quando viene lanciato, quattro sfere grandi (diametro di 60 cm) o otto piccole (diametro di 30 cm) scaturiscono dal palmo della mano dell'incantatore e puntano in linea retta verso il punto da lui designato. Le meteore lasciano dietro di sé una scia di scintille infuocate.

Qualunque creatura finisca per trovarsi nella traiettoria di queste sfere viene colpita da ognuna, subendo 24d6 danni da fuoco (senza tiro salvezza).

Se le sfere arrivano a destinazione, ognuna esplode come una palla di fuoco in una propagazione.

Ognuna delle sfere grandi infligge 6d6 danni da fuoco. Le quattro sfere esplodono e i loro punti di origine formano un diamante o una scatola attorno al punto di origine centrale dell'incantesimo, che è stato designato al momento del lancio. Ognuna delle sfere grandi ha una propagazione del raggio di 4,5 metri, e ogni esplosione è ad una distanza di 6 metri lungo i lati della forma geometrica, creando così aree di effetto sovrapposte ed esponendo il centro a tutte e quattro le esplosioni.

Ognuna delle sfere piccole ha una propagazione del raggio di 2,25 metri e infligge 3d6 danni da fuoco Le sfere esplodono e i loro punti di origine formano attorno al punto di origine centrale dell'incantesimo (che è stato designato al momento del lancio) una scatola all'interno di un diamante o viceversa, con i lati esterni ognuno della lunghezza di 6 metri. Il centro ha quattro aree di effetto sovrapposte al suo interno e numerose aree periferiche, che subiscono gli effetti di due o tre esplosioni.

Le creature catturate in un'esplosione possono tentare tiri salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno. Le creature colpite da più esplosioni devono effettuare un tiro salvezza diverso contro ogni esplosione.

 

Sciame elementale

Evocazione (Convocazione) [vedi testo]

Livello: Acqua 9, Aria 9, Drd 9, Fuoco 9, Terra 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Due o più creature convocate, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo apre un portale ad un Piano Elementale. Un druido può scegliere quale piano (Acqua, Aria, Fuoco o Terra), mentre un chierico apre il portale del piano corrispondente al suo dominio. Da lì può evocare degli elementali di quel piano.

Quando l'incantesimo viene completato appaiono 2d4 elementali Grandi. Dieci minuti dopo compaiono 1d4 elementali Enormi. Dieci minuti dopo appare un elementale superiore. Ogni elementale ha almeno 5 punti ferita per DV. Una volta che l'elementale appare, rimane al servizio dell'incantatore per tutta la durata dell'incantesimo.

Gli elementali gli obbediscono esplicitamente e non lo attaccano mai, nemmeno se qualcuno riesce ad ottenere il controllo su di loro. Non ha bisogno di mantenere la concentrazione sugli elementali, e può congedarli singolarmente o in gruppo in qualsiasi momento.

Quando si usa un incantesimo di evocazione per evocare una creatura di aria, di acqua, di terra o di fuoco, l'incantesimo va considerato un incantesimo di quel tipo.

 

Scolpire legno

Trasmutazione

Livello: Drd 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un pezzo di legno toccato, non più grande di 270 dm3 + 27 dm3 per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Scolpire legno permette all'incantatore di plasmare un pezzo di legno già esistente in qualsiasi forma che si adatti ai suoi scopi. L'incantesimo permette anche di trasformare una porta di legno in modo da aprire un'uscita là dove non c'è o di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare.

 

Scolpire pietra

Trasmutazione

Livello: Chr 3, Drd 3, Mag/Str 5, Terra 3

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Pietra od oggetto di pietra toccati fino a 270 dm3 + 27 dm3 per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di modellare un qualunque pezzo di roccia dandogli una forma adeguata ai suoi scopi. Scolpire pietra permette anche di cambiare la forma di una porta di pietra, di creare un'uscita dove non ce n'è una, o di sigillare una porta esistente. Sebbene sia possibile realizzare bauli, porte e altri oggetti in maniera grezza, i dettagli non sono realizzabili, e c'è una probabilità del 30% che una forma che necessiti di parti mobili finisca per non funzionare.

 

Scopri il percorso

Divinazione

Livello: Chr 6, Conoscenza 6, Drd 6, Viaggio 6

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 3 round

Raggio di azione: Personale o contatto

Bersaglio: Incantatore o creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: No o Sì (innocuo)

Il soggetto di questo incantesimo è in grado di individuare la strada fisica più diretta verso una destinazione specifica, che si tratti della strada per entrare o per uscire da un certo luogo interno. Il luogo può essere un edificio, un sotterraneo o perfino l'interno di un incantesimo di labirinto. Da notare che l'incantesimo funziona basandosi sul luogo, non sugli oggetti o sulle creature contenuti in esso. Non potrebbe quindi trovare la strada per raggiungere "la foresta dove vive un drago verde" o la locazione di "un tesoro di monete di platino", ma potrebbe indicare l'uscita da un labirinto. La locazione deve trovarsi sullo stesso piano su cui l'incantatore si trova nel momento in cui lancia l'incantesimo.

L'incantesimo permette al soggetto di percepire la direzione esatta che lo condurrà a destinazione, indicando di volta in volta la strada giusta da intraprendere o le azioni fisiche da svolgere. L'incantesimo ha termine quando la destinazione viene raggiunta o quando si esaurisce la sua durata, a seconda di ciò che si verifica prima. L'incantesimo libera il soggetto e coloro che si trovano assieme a lui da un incantesimo di labirinto nel giro di un singolo round.

Questa divinazione opera in funzione del suo soggetto principale, non dei suoi compagni, e quindi non prevede e non si adatta alle azioni di altre creature (compresi eventuali guardiani).

Focus: Il focus ha un valore di almeno 25 mo.

 

Scopri trappole

Divinazione

Livello: Chr 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello

L'incantatore ottiene una conoscenza intuitiva immediata del funzionamento delle trappole. Può usare la propria abilità di Cercare per individuare trappole proprio come un ladro, ma non ottiene alcun bonus speciale alle prove di Cercare.

 

Scrigno segreto di Leomund

Evocazione (Convocazione)

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio: Uno scrigno e fino a 27 dm3 di merci per livello dell'incantatore

Durata: 60 giorni o finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Grazie a questo incantesimo è possibile per l'incantatore nascondere un forziere sul Piano Etereo per un massimo di 60 giorni, e recuperarlo in qualsiasi momento. Il forziere può contenere fino a 27 dm3 di materiale per livello dell'incantatore (a prescindere dalla taglia attuale del forziere, che è di circa 90 x 60 x 60 cm). Se al suo interno si trova un essere vivente, c'è una probabilità del 75% che l'incantesimo fallisca. Una volta nascosto il forziere, è possibile recuperarlo concentrandosi (un'azione standard), e questo appare al fianco dell'incantatore.

Il forziere deve essere di eccezionale fattura ed estremamente costoso, creato dai migliori artigiani in circolazione. Se fatto principalmente di legno, deve trattarsi di ebano, legno di rosa, sandalo, tek e così via, e le placcature agli angoli, i chiodi e la struttura di rinforzo devono essere in platino. Nel caso venga costruito in avorio, i rinforzi devono essere d'oro. Se invece viene usato bronzo, rame o argento, per le placcature è necessario l'argento o l'electrum (un metallo di grande valore). Il costo di un tale forziere non è comunque mai sotto le 5.000 mo. Una volta costruito, se ne deve fare una piccola copia (dello stesso materiale e uguale in ogni particolare) in modo che la miniatura del forziere sembri una sua replica perfetta (la copia in questione costa 50 mo). L'incantatore può avere a disposizione solo una coppia di questi forzieri alla volta; neanche un desiderio consente eccezioni. I forzieri non sono magici e devono essere protetti con lucchetti, incantesimi e così via, come nel caso di un normale scrigno.

Per nasconderli, l'incantatore deve lanciare l'incantesimo mentre tocca sia il forziere che la sua replica. A questo punto il primo svanisce, trasportato nel Piano Etereo. E' quindi necessario il secondo per riportarlo indietro. Dopo 60 giorni c'è una probabilità cumulativa del 5% ogni giorno che lo scrigno sia irrimediabilmente perduto. Se la sua miniatura viene distrutta o perduta non c'è modo, neanche con un desiderio, di riportarlo indietro, nonostante sia possibile organizzare una spedizione extraplanare per recuperarlo.

Eventuali creature viventi all'interno dello scrigno mangiano, dormono e invecchiano normalmente, e muoiono nel momento in cui finiscono l'acqua, il cibo, l'aria o qualunque altra cosa di cui abbiano bisogno per sopravvivere.

 

Scritto illusorio

Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto o più (vedi testo)

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un oggetto toccato del peso non superiore a 4,5 kg

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo permette di scrivere istruzioni o altre informazioni su carta, pergamena o simili materiali da scrittura. Lo scritto illusorio sembra avere la forma di una qualche scrittura straniera o magica. Solo la persona (o le persone) designate al momento del lancio dell'incantesimo sono in grado di leggere le scritte; agli altri personaggi risultano completamente indecifrabili, anche se un illusionista capirà che si tratta di uno scritto illusorio.

Qualsiasi creatura non autorizzata che tenti di leggere le scritte attiva un potente effetto illusorio e deve superare un tiro salvezza. Se lo supera, la creatura può distogliere lo sguardo con solo un vago senso di disorientamento; se fallisce, la creatura subisce una suggestione nascosta nelle scritte al momento di lanciare scritto illusorio. La suggestione dura solo 30 minuti. Suggestioni tipiche includono "Chiudi il libro e vattene", "Dimenticati dell'esistenza del libro" e così via. Se dissolti con successo con dissolvi magie, scritto illusorio e il suo messaggio segreto scompaiono. Il messaggio nascosto può essere letto attraverso una combinazione dell'incantesimo visione del vero con quello di lettura del magico o comprensione dei linguaggi.

Il tempo di lancio dipende dalla lunghezza del messaggio che l'incantatore intende scrivere, ma non è mai inferiore a 1 minuto.

Componente materiale: La componente materiale ha un costo di almeno 50 mo.

 

Scrutare

Divinazione

Livello: Brd 3, Chr 5, Drd 4, Mag/Str 4

Componenti: V, S, M/FD, F

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Vedi testo

Effetto: Sensore magico

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di vedere e sentire creature che possono trovarsi a qualunque distanza. Per fare ciò deve però riuscire in una prova di Scrutare. La difficoltà della prova cambia a seconda di quanto bene l'incantatore conosce il soggetto e del tipo di connessione fisica (se c'è) con quella creatura. Inoltre, se il soggetto si trova su un altro piano, l'incantatore ha una penalità di -5 alla prova di Scrutare.

Conoscenza                                                                                    CD

Nessuna                                                                                           20

Informazioni indirette (solo sentito parlare del soggetto)                     15

Informazioni dirette (si è incontrato il soggetto)                                  10

Familiarità (si conosce bene il soggetto)                                             5

L'incantatore deve avere un qualche tipo di connessione con una creatura che non conosce.

Connessione                                                                                   Bonus alla prova di Scrutare

Descrizione o immagine                                                                     +5

Oggetto personale o abito                                                                 +8

Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata ecc.                        +10

Questo incantesimo crea un piccolo sensore magico vicino al bersaglio. Ogni creatura con un punteggio di Intelligenza pari 12 o superiore può accorgersi del sensore effettuando una prova di Scrutare (oppure una prova di Intelligenza) contro una CD di 20.

I seguenti incantesimi possono essere lanciati attraverso un incantesimo di scrutare: comprensione dei linguaggi, lettura del magico, linguaggi e scurovisione. I seguenti incantesimi hanno una probabilità del 5% per livello dell'incantatore di funzionare correttamente: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male e messaggio.

Focus per mago, stregone o bardo: Il focus arcano ha un valore di almeno 1.000 mo.

Focus per chierico: Il focus ha un valore di almeno 100 mo.

 

Scrutare superiore

Divinazione

Livello: Brd 6, Chr 7, Drd 7, Mag/Str 7

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Durata: 1 ora per livello

Funziona come scrutare, tranne per le differenze sopra riportate. Attraverso il sensore magico possono essere lanciati in modo sicuro tutti i seguenti incantesimi: comprensione dei linguaggi, individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del magico, individuazione del male, lettura del magico, linguaggi, messaggio e scurovisione.

 

Scudo

Abiurazione [Forza]

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello (I)

Scudo crea un disco invisibile di forza che fluttua davanti all'incantatore. Nega gli attacchi di dardo incantato diretti contro di lui. Inoltre, intercetta gli attacchi, garantendo una copertura di tre quarti (+7 CA e +3 ai tiri salvezza sui Riflessi contro attacchi ad area). Si sposta nel momento in cui l'incantatore attacca, in modo da non fornire copertura agli avversari. Lo protegge solo contro i dardi incantati e gli attacchi che provengono da una sola direzione. Può designare la metà del campo di battaglia (con la sua posizione come linea divisoria fra le due) che viene protetta dallo scudo. L'altra metà è scoperta. L'incantatore può cambiare la direzione difensiva dello scudo (ruotando la linea divisoria) una volta per turno come azione gratuita.

 

Scudo della fede

Abiurazione

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Questo incantesimo crea un campo di forza luminescente attorno alla creatura toccata, in grado di deflettere gli attacchi. Garantisce quindi al bersaglio un bonus di deviazione +2, con un +1 addizionale ogni sei livelli dell'incantatore (bonus di deviazione massimo +5).

 

Scudo della legge

Abiurazione [Legale]

Livello: Chr 8, Legge 8

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 6 m

Bersaglio: Una creatura per livello in un'esplosione del raggio di 6 m centrata sull'incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Una debole luminescenza bluastra circonda i bersagli proteggendoli dagli attacchi, garantendo loro resistenza agli incantesimi lanciati da creature caotiche, e rallentando le creature caotiche che li colpiscono. Questa abiurazione ha quattro effetti:

Primo, la creatura protetta ottiene un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di protezione dal caos, questi benefici vengono applicati a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature caotiche.

Secondo, le creature protette ottengono RI 25 contro incantesimi caotici o lanciati da creature caotiche.

Terzo, l'abiurazione blocca eventuali possessioni o influenze mentali proprio come protezione dal caos.

Infine, se una creatura caotica riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo la rallenta (un tiro salvezza sulla Volontà nega l'effetto, come per lentezza, però contro la CD del tiro salvezza di scudo della legge).

Focus: Il focus deve costare almeno 500 mo.

 

Scudo di fuoco

Invocazione [Freddo o Fuoco]

Livello: Fuoco 5, Mag/Str 4, Sole 4

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Questo incantesimo avvolge l'incantatore in uno scudo di fiamme che infliggono danni a ogni creatura che tenti di attaccarlo in mischia. Le fiamme inoltre lo proteggono dagli attacchi basati sul fuoco o sul freddo (a sua scelta).

Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo corpo o con un'arma da mischia infligge i suoi danni normalmente ma allo stesso tempo subisce 1d6+1 danni per livello dell'incantatore. Questi danni possono essere da freddo (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o da fuoco (se lo scudo serve a proteggere dagli attacchi basati sul freddo). Se la creatura è dotata di resistenza agli incantesimi, questa va calcolata nel momento in cui subisce i danni. Da notare che le armi con portata eccezionale non mettono chi le usa in pericolo di subire gli effetti di questo incantesimo.

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo sembra che egli prenda fuoco, ma le fiamme sono sottili e allungate, non producono calore ed emanano luce pari soltanto a metà dell'illuminazione di una torcia normale (3 metri). Il colore delle fiamme viene determinato casualmente (50% per ogni colore): blu o verde se viene lanciato lo scudo gelido, viola o blu se viene lanciato lo scudo ardente. I poteri speciali di ogni versione sono i seguenti:

Scudo ardente: Le fiamme risultano calde al tocco. L'incantatore subisce solo la metà dei danni basati sul freddo. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.

Scudo gelido: Le fiamme risultano fredde al tocco. L'incantatore subisce solo la metà dei danni basati sul fuoco. Se l'attacco permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, superando il tiro salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno.

 

Scudo entropico

Abiurazione

Livello: Chr 1, Fortuna 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello

Si materializza attorno all'incantatore un campo di energia magica risplendente di un'aura caotica dai molti colori. Il campo deflette ogni freccia, raggio o altro attacco a distanza in arrivo. Ogni attacco a distanza diretto verso l'incantatore ha una probabilità del 20% di mancare il bersaglio (un effetto simile all'occultamento). Questa possibilità ha effetto su tutti gli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire, comprese le frecce, le frecce magiche, freccia acida di Melf, raggio di indebolimento e così via. Non ha effetto sugli altri attacchi che operano soltanto a distanza.

 

Scudo su altri

Abiurazione

Livello: Chr 2, Pal 2, Protezione 2

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Questo incantesimo protegge il soggetto creando un legame mistico con l'incantatore, in modo tale che alcune delle ferite subite dal soggetto vengano trasferite all'incantatore. Il soggetto guadagna un bonus di deviazione +1 alla CA e un bonus di resistenza +1 ai tiri salvezza. Inoltre, il soggetto subisce solo la metà dei danni da qualunque attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità speciali) che infligga danni ai punti ferita. La quantità di danni che la creatura protetta non subisce viene inflitta all'incantatore. Le forme di attacco che non comprendono punti ferita non sono soggette a questo incantesimo. Se il soggetto subisce una riduzione di punti ferita a causa dell'abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dall'incantatore poiché non sono danni ai punti ferita. Quando l'incantesimo ha termine, eventuali danni successivi non vengono più divisi fra il soggetto e l'incantatore, ma quelli già subiti non vengono riassegnati al soggetto.

Se l'incantatore e il bersaglio dell'incantesimo si allontanano fino ad uscire dal raggio di azione dell'incantesimo, l'incantesimo finisce.

Focus: Il focus ha un valore di almeno 50 mo ognuno.

 

Scurovisione

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Il soggetto ottiene il potere di vedere per 18 metri anche nell'oscurità più totale. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero, ma per il resto è pari a una vista normale. Non conferisce la possibilità di vedere nell'oscurità di natura magica.

 

Segugio fedele

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Cane da guardia fantomatico

Durata: 1 ora per livello dell'incantatore o finché non viene scaricato; poi 1 round per livello dell'incantatore

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un cane da guardia fantomatico invisibile agli occhi di tutti tranne che ai suoi. L'animale fa la guardia nel luogo in cui è stato evocato. Comincia ad abbaiare forte nel momento in cui una creatura di taglia Piccola o più grande si avvicina a meno di 9 metri da lui (quanti sono già entro 9 metri da lui al momento dell'evocazione possono muoversi nell'area, ma se si allontanano al loro ritorno attivano comunque l'abbaiare). Il cane è in grado di vedere le creature invisibili ed eteree. Non reagisce alle finzioni, ma lo fa con le illusioni ombra. Non si muoverà dalla sua posizione.

Se un intruso si avvicina entro 1,5 metri dal cane da guardia, quest'ultimo smette di abbaiare e colpisce con un morso terribile (bonus di attacco +10, 2d6+3 danni) una volta per round. Il cane ottiene anche i bonus tipici delle creature invisibili (contro la maggior parte dei difensori le creature invisibili godono di un bonus di attacco +2, e il difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA). Il cane è sempre considerato preparato a mordere, per cui colpisce con il suo primo morso nel turno dell'intruso. Il suo morso è equivalente a un'arma +3 in termini di riduzione del danno. Il cane non può essere attaccato, ma può invece essere dissolto.

L'incantesimo dura 1 ora per livello dell'incantatore, ma una volta che il cane comincia ad abbaiare dura solo 1 round per livello dell'incantatore. Se l'incantatore si allontana a più di 30 metri dal cane da guardia, l'incantesimo ha termine.

 

Sembrare

Illusione (Mascheramento)

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una persona per ogni 2 livelli, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: 12 ore

Tiro salvezza: Volontà nega o Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: Sì o No

Funziona come cambiare sembianze, con la differenza che l'incantatore può cambiare anche l'aspetto di altre persone. Le creature soggette all'incantesimo ritornano alle loro normali fattezze una volta uccise.

I bersagli non consenzienti possono negare gli effetti dell'incantesimo effettuando tiri salvezza sulla Volontà o con la RI.

 

Semi di fuoco

Evocazione (Creazione) [Fuoco]

Livello: Drd 6, Fuoco 6, Sole 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione per seme

Raggio di azione: Contatto

Bersagli: Fino a quattro ghiande toccate o fino a otto bacche di agrifoglio toccate

Durata: 10 minuti per livello o finché non vengono usate

Tiro salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

In base alla versione scelta, l'incantatore può trasformare delle ghiande in armi deflagranti o delle bacche di agrifoglio in bombe da far detonare a comando.

Ghiande deflagranti: L'incantatore può trasformare fino a quattro ghiande in armi deflagranti speciali che possono essere scagliate fino a 30 metri di distanza. E' richiesto un attacco di contatto a distanza per raggiungere il bersaglio scelto. Ogni ghianda esplode nel momento in cui tocca una superficie dura. Insieme, le ghiande possono infliggere 1d8 danni da fuoco per ogni livello dell'incantatore (massimo 20d8) ripartito tra le varie ghiande nella maniera prescelta. Un druido di 20° livello potrebbe creare un proiettile da 20d8, due da 10d8, uno da 11d8 e tre da 3d8, o qualsiasi altra combinazione di d8 che sommati fino a quattro ghiande non superino i 20d8 danni. Le ghiande infliggono anche 1 danno da spargimento per dado e incendiano qualsiasi materiale combustibile nel raggio di 3 metri. Se una creatura all'interno dell'area del'esplosione effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi, subisce solo la metà dei danni; una creatura colpita in pieno subisce sempre il danno completo (senza diritto al tiro salvezza).

Bacche di agrifoglio in bombe: L'incantatore può trasformare fino a 8 bacche di agrifoglio in bombe speciali. Le bacche vengono normalmente piazzate a mano, essendo troppo leggere per funzionare come armi da lancio efficaci (possono essere lanciate a un massimo di 1,5 metri). Esplodono in una fiammata se l'incantatore si trova entro 60 metri nel momento in cui pronuncia una parola di comando. Le bacche esplodono istantaneamente e infliggono 1d8 danni da fuoco +1 danno per livello dell'incantatore su ogni creatura, e incendiano qualsiasi materiale combustibile nel raggio di 1,5 metri. Le creature che effettuano con successo un tiro salvezza sui Riflessi subiscono solo la metà dei danni.

 

Serratura arcana

Abiurazione

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: La porta, la cassa o il portale toccato, fino a 2,7 m2 per livello di taglia

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Un incantesimo serratura arcana lanciato su una porta, una cassa o un portale ne provoca la chiusura magica. L'incantatore è in grado di oltrepassare la chiusura magica senza influenzarla, ma chiunque altro voglia aprire un oggetto bloccato con serratura arcana deve romperlo o usare un incantesimo di dissolvi magie o di scassinare. Si aggiunge10 alla CD normale per rompere o aprire una porta o un portale protetto da questo incantesimo. Da notare che un incantesimo di scassinare non rimuove una serratura arcana, la sopprime solamente per 10 minuti.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 25 mo.

 

Servitore inosservato

Evocazione (Creazione)

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Un servitore invisibile, senza forma e senza volontà

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Il servitore inosservato è una forza invisibile, priva di forma e di volontà propria che esegue alcuni semplici compiti assegnatigli dall'incantatore. Può correre, riportare degli oggetti, aprire porte che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire o fare piccole riparazioni. Il servitore è in grado di eseguire solo un compito alla volta, ma può ripetere la stessa attività in continuazione, se così gli viene ordinato. L'incantatore può quindi ordinare al proprio servitore di pulire il pavimento e poi dedicarsi ad altre attività, purché egli rimanga entro il raggio di azione previsto. Il servitore è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi normali e ha un punteggio effettivo di Forza pari a 2 (è quindi in grado di sollevare fino a 9 kg o di trascinare 45 kg). Può far scattare trappole e meccanismi simili, ma può sfruttare sempre solo 9 kg di forza, che potrebbero non essere sufficienti a far scattare alcuni meccanismi a pressione. La sua velocità è 4,5 metri.

Il servitore non è in grado di attaccare in alcun modo; non effettua mai tiri per colpire. Non può essere ucciso, ma si dissolve se subisce almeno 6 danni da un attacco ad area (non ha diritto ad alcun tiro salvezza contro gli attacchi). Se l'incantatore tenta di inviarlo oltre il raggio di azione dell'incantesimo (misurato dalla sua attuale posizione), il servitore sparisce.

 

Sfera congelante

Invocazione [Freddo]

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

La sfera congelante è un incantesimo che ha più utilizzi. Si può lanciare una delle tre versioni seguenti:

Sfera refrigerante: Una minuscola sfera di materiale gelido parte dalle dita dell'incantatore fino ad un raggio di azione lungo (120 m +12 m per livello) andando a colpire un corpo d'acqua o un liquido che contenga una grossa percentuale di acqua. Quando colpisce un bersaglio di questo tipo, congela il liquido fino a una profondità di 15 cm in un'area di circa 9 m2 (un quadrato con il lato di 3 metri) per livello dell'incantatore. Questo ghiaccio dura per 1 round per livello dell'incantatore. La sfera non ha alcun effetto se colpisce una creatura, anche una creatura a base d'acqua, ma le creature che stavano nuotando sulla superficie dell'acqua gelata rimangono intrappolate nel ghiaccio. Tentare di liberarsi è un'azione di round completo. Per riuscirvi, una creatura intrappolata deve effettuare una prova di Forza (CD 25).

Raggio gelido: Un raggio congelante scaturisce dalla mano dell'incantatore fino ad un raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 per ogni due livelli). L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Il raggio infligge istantaneamente 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 20d6).

Globo gelido: L'incantatore crea un piccolo globo delle dimensioni di un proiettile per fionda, freddo al tocco ma non a sufficienza da fare male. Questo globo è un'arma deflagrante e può essere lanciato sia come un'arma da lancio (incremento della gittata 6 metri) che con una fionda. Il globo esplode all'impatto, infliggendo 6d6 danni da freddo all'istante a tutte le creature nel raggio di 3 metri. Le creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. Se non viene lanciato, il globo esplode da solo dopo 1 round per livello dell'incantatore. E' possibile farlo esplodere prima a propria discrezione, ma una volta deciso il tempo non può essere cambiato (anche se esplode comunque al momento dell'impatto).

 

Sfera di invisibilità

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Area: Una sfera con raggio di 3 m attorno alla creatura o all'oggetto toccati

Funziona come invisibilità, con la differenza che questo incantesimo rende invisibili tutte le creature entro 3 metri dal beneficiario. Il centro dell'effetto si muove con il beneficiario.

I soggetti sotto l'effetto di questo incantesimo non possono vedersi l'un l'altro, ma sono in grado di vedere se stessi. Qualunque creatura colpita esca dall'area di effetto torna visibile, ma quelle che vi entrano dopo il lancio dell'incantesimo non diventano invisibili a loro volta. A parte il beneficiario, le creature sotto l'effetto di questa magia che effettuano un attacco interrompono l'incantesimo limitatamente a se stessi. Nel momento in cui il beneficiario dell'incantesimo effettua un attacco, la sfera di invisibilità termina immediatamente.

 

Sfera elastica

Invocazione [Forza]

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Una sfera del diametro di 30 cm per livello centrata attorno a una creatura

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Riflessi nega

Resistenza agli incantesimi:

Una sfera di energia brillante avvolge una creatura, ammesso che quest'ultima sia abbastanza piccola da poter essere contenuta. La sfera contiene il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Non può essere danneggiata in alcun modo, a parte da una verga della cancellazione, da una bacchetta della negazione, da disintegrazione o da un dissolvi magie lanciato su di essa. Queste forme di attacco distruggono la sfera senza danneggiare il soggetto al suo interno. La sfera non può essere attraversata da niente in entrambi i sensi, anche se il soggetto è in grado di respirare normalmente. Il soggetto può sforzarsi quanto vuole, ma l'unico effetto che ottiene è quello di riuscire a muovere la sfera leggermente. Essa può spostata fisicamente o da persone all'esterno, o dagli sforzi di chi si trova al suo interno.

 

Sfera infuocata

Invocazione [Fuoco]

Livello: Drd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Sfera con raggio di 90 cm

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Un globo di fuoco bruciante rotola in qualsiasi direzione indicata dall'incantatore e brucia coloro che colpisce. Si muove a una velocità di 9 metri per round e può balzare fino a 9 metri per colpire un bersaglio. Se entra in uno spazio occupato da una creatura, smette di avanzare per il resto del round e le infligge 2d6 danni da fuoco (il soggetto può negare i danni se supera un tiro salvezza sui Riflessi). La sfera infuocata è in grado di rotolare oltre le barriere più basse di 120 cm, come mobili e muriccioli. La sfera incendia eventuali sostanze infiammabili che tocca e illumina l'area in cui si trova con la stessa intensità di una torcia.

La sfera si muove fino a quando l'incantatore continua a dirigerla (un'azione equivalente al movimento per lui); altrimenti rimane immobile e continua a bruciare; può essere spenta con qualsiasi metodo che spegnerebbe un normale fuoco delle sue dimensioni, la sua superficie ha una consistenza spugnosa e morbida che non causa altro danno che quello da fuoco, e non è in grado di spingere via creature che le si oppongono o di abbattere grossi ostacoli. La sfera svanisce se esce dal raggio di azione dell'incantesimo.

 

Sfera prismatica

Abiurazione

Livello: Mag/Str 9, Protezione 9, Sole 9

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 3 m

Bersaglio: Sfera con raggio di 3 m centrata sull'incantatore

Funziona come muro prismatico, ma con questo incantesimo l'incantatore evoca un globo immobile e opaco di luce dai colori cangianti che lo circonda proteggendolo da ogni tipo di attacco. La sfera brilla di tutti i colori dello spettro visivo.

L'accecamento causato dalla sfera su tutte le creature con meno di 8 DV dura 2d4 x 10 minuti.

L'incantatore può uscire ed entrare nella sfera liberamente, e rimanervi vicino senza alcuna conseguenza. Tuttavia, quando è al suo interno essa blocca qualunque cosa tenti di attraversarla (inclusi gli incantesimi). Le creature che tentano di attaccare o di attraversarla subiscono invece gli effetti di ognuno dei colori della sfera, uno alla volta.

Normalmente è visibile solo la metà superiore della sfera, visto che l'altra metà si trova al di sotto del livello del terreno su cui l'incantatore poggia i piedi.

I colori della sfera hanno gli stessi effetti dei colori di un muro prismatico.

 

Sfera telecinetica

Invocazione [Forza]

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Sfera del diametro di 30 cm per livello centrata attorno a creature o oggetti

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Riflessi nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Funziona come sfera elastica, solo che in aggiunta le creature e gli oggetti all'interno del globo sono virtualmente privi di peso. Qualunque cosa venga racchiusa all'interno di una sfera telecinetica pesa un sedicesimo del suo peso normale. E' possibile sollevare con la telecinesi qualsiasi cosa nella sfera che normalmente pesa fino a 2.250 kg. La portata del controllo telecinetico si estende fino a una distanza massima del raggio di azione medio (30 m + 3 m per livello dell'incantatore) dopo che la sfera è riuscita a incapsulare il suo contenuto.

L'incantatore può spostare oggetti o creature in essa rinchiusi fino ad un massimo di 2.250 kg concentrandosi sulla sfera. Può cominciare a spostare la sfera nel round immediatamente seguente a quello in cui è stato lanciato l'incantesimo. Con un round di concentrazione (una azione standard) può spostare la sfera fino a 9 metri di distanza. Se smette di concentrarsi, essa rimane immobile per quel round (su una superficie piana) oppure scende alla sua velocità di caduta (se sospesa) fino a quando non raggiunge una superficie piana, la durata dell'incantesimo non ha termine o l'incantatore non riprende la concentrazione. Se l'incantatore interrompe la concentrazione (volontariamente o per aver fallito una prova di Concentrazione), può ricominciare nel turno seguente o in qualunque altro turno entro la durata dell'incantesimo.

Da notare che anche se viene inglobato un peso superiore a 2.250 kg, il peso percepito è un sedicesimo di quello reale, per cui far rotolare la sfera non necessita di sforzi eccezionali. La sfera cade a una velocità di 18 metri per round, non abbastanza da causare danni al suo contenuto.

E' possibile muoverla con la telecinesi anche se ci si trova al suo interno.

 

Sfocatura

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

La sagoma del soggetto diventa sfocata, oscillante e mutevole. Questa distorsione concede al soggetto metà occultamento (probabilità di essere mancato del 20%).

Un incantesimo vedere invisibilità non contrasta l'effetto di sfocatura, a differenza di visione del vero, che lo contrasta con successo.

Nota: Gli avversari che non riescono a vedere il soggetto possono ignorare gli effetti di questo incantesimo.

 

Sguardo penetrante

Trasmutazione [vedi testo]

Livello: Brd 6, Mag/Str 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per ogni tre livelli (vedi testo)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore è in grado di fissare una creatura dritta negli occhi e pronunciare un'unica parola che infonda in lei uno dei quattro effetti possibili: charme, paura, infermità o sonno. E' l'incantatore a scegliere l'effetto desiderato al momento di lanciare l'incantesimo. Può mantenere il potere del suo sguardo 1 round per ogni tre livelli dell'incantatore e può usare l'attacco con lo sguardo come azione gratuita ad ogni round.

Questi effetti non hanno potere sulle creature non morte e non si estendono oltre il piano sul quale l'incantatore si trova al momento. E' vulnerabile agli effetti del suo stesso sguardo riflesso, anche se gli vengono concessi i consueti tiri salvezza. Nel caso di uno sguardo charme riflesso su di sé, egli rimane bloccato (come per l'incantesimo blocca mostri).

Le quattro versioni dell'incantesimo sono le seguenti:

Charme: Equivalente all'incantesimo charme sui mostri, tranne che il tiro salvezza è basato su un livello di incantesimo 6.

Paura: Il soggetto fugge in preda al terrore per 1d4 round. Una volta cessata la fuga, si rifiuta di affrontare l'incantatore per un tempo pari a 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Se gli si para davanti, si rannicchia tremando o fugge verso il riparo più vicino (probabilità del 50% per ognuno dei due risultati). Questo è un effetto di ammaliamento, compulsione, di influenza mentale e che può essere negato da un tiro salvezza sulla Volontà.

Infermità: Un dolore improvviso e una febbre assalgono il corpo del soggetto. La velocità della creatura viene ridotta della metà, perde ogni bonus di Destrezza alla CA e i suoi tiri per colpire subiscono una penalità di -2. La creatura rimane colpita dal morbo per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Gli effetti non possono essere negati da cura malattie o da guarigione, mentre rimuovi maledizione o dissolvi magie effettuati con successo sono sufficienti. Questo è un effetto di necromanzia e può essere negato da un tiro salvezza sulla Tempra.

Sonno: Il soggetto cade addormentato. La creatura dorme per un tempo pari a 10 minuti x il livello dell'incantatore, ma può essere risvegliata prima schiaffeggiandola. Questo è un effetto di ammaliamento, compulsione, di influenza mentale e che può essere negato da un tiro salvezza sulla Volontà.

Nota: Ad ogni round un attacco con lo sguardo funziona automaticamente su una creatura entro il raggio di azione (in combattimento, o interagendo) della creatura dotata di quel potere. Le creature così attaccate possono tentare di distogliere lo sguardo, il che fornisce loro una probabilità del 50% di evitare lo sguardo, ma allo stesso tempo fornisce all'incantatore metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Le creature possono anche chiudere gli occhi o voltarsi interamente, ma questo offre all'incantatore un occultamento completo (probabilità del 50% di essere mancato).

 

Sigillo arcano

Universale

Livello: Mag/Str 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Una runa o un marchio personale, compreso in uno spazio quadrato con lato di 30 cm

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo permette di scrivere la runa o il simbolo personale, purché non sia più alto di 15 cm e non sia composto da più di sei caratteri. La scritta può essere visibile o invisibile. Sigillo arcano permette di imprimere la runa su qualsiasi sostanza (perfino pietra o metallo) senza danneggiare il materiale in questione. Se viene posto un marchio invisibile, un incantesimo individuazione del magico lo rende visibile e luminoso (ma non necessariamente comprensibile). Incantesimi o oggetti come vedere invisibilità, visione del vero, una gemma della visione o una tunica degli occhi sono analogamente in grado di rendere il sigillo arcano visibile a chi ne fa uso. Un incantesimo lettura del magico rivela le parole contenute dal sigillo arcano, se ve ne sono. Il segno non può essere dissolto, ma può essere rimosso da colui che l'ha piazzato con un incantesimo di cancellare. Se viene lanciato su un essere vivente, la normale usura del tempo fa scomparire il marchio nel giro di un mese circa.

Sigillo arcano deve essere lanciato su un oggetto prima che questo riceva l'incantesimo evocazioni istantanee.

 

Sigillo del serpente

Evocazione (Creazione) [Forza]

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un libro o uno scritto toccato

Durata: Permanente o finché non viene scaricato; finché non viene liberato oppure 1d4 giorni +1 giorno per livello (vedi testo)

Tiro salvezza: Riflessi nega

Resistenza agli incantesimi: No

Quando l'incantatore lancia sigillo del serpente, appare un piccolo simbolo su uno scritto. Il testo contenente il simbolo deve essere di almeno venticinque parole. Quando questo simbolo viene letto, il serpente si anima e colpisce la creatura vivente più vicina se vi è una linea di effetto tra il serpente e il lettore. La semplice visione del testo non è sufficiente per attivare l'incantesimo; il soggetto deve deliberatamente leggerlo. (L'incantatore non viene colpito da questo incantesimo). Il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza per evitare il morso del serpente. Se ha successo, il serpente si dissolve in un lampo di luce accompagnato da uno sbuffo di fumo giallastro e da una forte esplosione. Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, viene avvolto da un campo di forza che risplende di luce ambrata, che lo immobilizza fino a che non viene liberato, per ordine dell'incantatore o quando sono passati 1d4 giorni +1 giorno per livello dell'incantatore.

All'interno del campo di forza ambrato il soggetto non invecchia, non ha bisogno di respirare, non ha fame né sonno e non può riguadagnare incantesimi. Viene conservato in uno stato di animazione sospesa, incosciente di ciò che accade attorno a lui. Può essere danneggiato da forze esterne (e forse anche ucciso), visto che il campo di forza non gli fornisce alcuna protezione contro gli attacchi fisici. Comunque, se si riduce da -1 a -9 punti ferita, non continua a perderne e si stabilizza fino alla fine dell'incantesimo.

Il simbolo nascosto non può essere individuato tramite una normale ricerca, e individuazione del magico si limita a rivelare solo che l'intero testo è magico. Un dissolvi magie può invece rimuovere il sigillo. Un cancellare distrugge l'intera pagina di testo. Sigillo del serpente può essere lanciato in combinazione con altri incantesimi che nascondono o alterano i testi.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di 500 mo.

 

Sigillo di giustizia

Trasmutazione

Livello: Chr 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Permanente (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Quando la persuasione sul piano morale non è sufficiente a riportare un criminale sulla retta via, si può usare sigillo di giustizia per incoraggiarlo a rigare dritto.

L'incantatore traccia un sigillo indelebile sulla fronte del criminale e pronuncia quale comportamento da parte del soggetto attiverà il sigillo. Una volta attivato, il sigillo maledice il suo portatore. In genere viene usato specificando qualche tipo di comportamento criminale, ma l'incantatore può scegliere qualunque atto desideri. L'effetto del sigillo è identico a quello dell'incantesimo scagliare maledizione.

Visto che sono necessari 10 minuti per lanciare questo incantesimo e che bisogna poter tracciare il sigillo sul bersaglio, è possibile usarlo solo su una vittima consenziente o immobilizzata.

Come scagliare maledizione, questo incantesimo non può essere dissolto. Ma può rimosso con desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione, o spezzare incantamento. Rimuovi maledizione, in ogni caso, funziona solo se chi lo lancia è almeno dello stesso livello di chi ha lanciato sigillo di giustizia. Queste restrizioni si applicano comunque, che il sigillo sia stato attivato o meno.

 

Silenzio

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 2, Chr 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m +12 m per livello)

Area: Un'emanazione del raggio di 4,5 m centrata su una creatura, un oggetto o un punto nello spazio

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega o nessuno (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì o No (oggetto)

Una volta lanciato questo incantesimo, nell'area regna il silenzio più totale. Tutti i suoni vengono fermati: la conversazione è impossibile, gli incantesimi con componente verbale non possono essere lanciati, e nessun rumore, non importa da cosa sia stato originato, può entrare o attraversare l'area. L'incantesimo può essere lanciato su un punto qualunque dello spazio, ma l'effetto è stazionario, a meno che non venga lanciato su un oggetto che può essere spostato. Questa magia può anche essere centrata su una creatura, facendo sì che ne sia il fulcro e che l'effetto si sposti seguendo i suoi movimenti. Una creatura non consenziente può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'incantesimo e usare la RI, se posseduta. Gli oggetti in possesso di una creatura e gli oggetti magici che emettono suoni hanno diritto a un tiro salvezza e uno di RI, al contrario di quelli incustoditi e dei punti nello spazio. Questo incantesimo fornisce una difesa contro gli attacchi sonori o basati sul linguaggio.

 

Simbolo

Universale [Vedi testo]

Livello: Chr 8, Mag/Str 8

Componenti: V, S, M/FD (oppure V, S, M se tracciato con cura)

Tempo di lancio: 1 azione o 10 minuti

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Un simbolo

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo permette di tracciare una delle potenti rune descritte in seguito. Un simbolo può essere tracciato rapidamente in aria o su una superficie. In alternativa, può anche essere iscritto con molta attenzione su di una superficie. Il simbolo ferisce quelli che lo attivano (di solito quanti vi camminano sopra, lo toccano, lo leggono e così via).

Se il simbolo viene tracciato rapidamente ha un tempo di lancio di 1 azione. La runa risultante diventa attiva immediatamente. Dura dieci minuti per livello dell'incantatore e brilla debolmente nel frattempo. Possono venire usati in questo modo solo i simboli di paura, disperazione, dolore o persuasione. I simboli di morte, discordia, demenza, sonno e stordimento non possono.

Un simbolo che viene disegnato con estrema cura ha un tempo di lancio di dieci minuti. Una volta terminato, il simbolo rimane inefficace fino a quando non viene attivato. A questo punto si attiva e comincia a brillare, di solito per dieci minuti per livello dell'incantatore. Alcuni simboli, una volta attivati, possono durare per un tempo indefinito.

Per essere efficace, un simbolo deve essere posto in modo da essere visibile e in una posizione evidente. Coprire o nascondere la runa rende il simbolo inefficace.

Come regola di base, un simbolo viene attivato da una creatura con una o più delle seguenti azioni, a scelta: legge, tocca, guarda la runa, vi passa sopra, o attraversa un portale sul quale la runa è stata inscritta.

In questo caso, "leggere" la runa significa qualunque tentativo di studiarla, di identificarla o di interpretarne il significato. Coprire un simbolo per renderlo inefficace lo attiva nel caso in cui reagisca al contatto. Per attivare un simbolo, una creatura deve essere entro 18 metri dalla runa.

L'incantatore può definire eventuali condizioni di attivazione a sua scelta, che possono essere semplici o complesse. Speciali condizioni di attivazione di un simbolo possono essere basate sul nome di una creatura, sulla sua identità o sul suo allineamento, ma altrimenti devono basarsi su azioni o particolari visibili. Fattori come il livello, la classe, i DV e i punti ferita non sono applicabili.

Le condizioni di attivazione di un simbolo devono essere sempre di natura difensiva. Un simbolo che si attivi con il contatto rimane inefficace se l'oggetto su cui si trova viene usato per toccare una creatura. Allo stesso modo, un simbolo non può essere posto su un'arma in modo da attivarsi quando colpisce un nemico.

Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, le condizioni di attivazione del simbolo non possono essere modificate.

Chi ha lanciato l'incantesimo ignora gli effetti dei propri simboli e non può attivarli per sbaglio. Quando un simbolo viene tracciato rapidamente, è possibile definire un numero di creature che saranno immuni ai suoi effetti, posto che si trovino entro 18 metri dalla runa al momento della sua creazione, e che l'incantatore sia consapevole della loro presenza.

Quando invece un simbolo viene creato con calma, è possibile specificare una parola d'ordine o una frase che impedisca a una creatura di attivarlo. E' comunque possibile definire un numero di creature che siano immuni ai suoi effetti, ma fare questo allunga il tempo di lancio. Nel caso di una o due creature il tempo necessario è irrisorio, ma nel caso di un piccolo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria un'ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fino a 25 creature) ci vuole un giorno. Infine, se fosse necessario rendere immuni gruppi di persone più grandi, il tempo aumenta in proporzione, a discrezione del DM.

Quando viene attivato, un simbolo ha effetto su tutte le creature presenti in un raggio di 18 metri a parte l'incantatore e gli individui che siano stati resi immuni. Se il simbolo ha una parola d'ordine, chiunque la usi diventa immune agli effetti di quella runa in particolare, fino a quando rimane entro 18 metri da essa. Se il personaggio lascia l'area per tornare in seguito, deve usarla di nuovo. Una volta attivato, un simbolo rimane efficace fino al termine della sua durata. Le creature che in seguito soddisfano le condizioni di attivazione del simbolo subiscono i suoi effetti.

Un dissolvi magie riuscito rimuove gli effetti di un simbolo da una creatura a meno che non siano istantanei (morte, stordimento) o che nella descrizione non siano stati specificati altri rimedi (demenza). Con un dissolvi magie lanciato specificatamente su di essa è possibile rimuovere la runa. L'incantesimo cancellare non ha effetto su di un simbolo. Distruggere la superficie sulla quale il simbolo è stato inscritto lo annulla ma attiva anche i suoi effetti.

Lettura del magico permette di identificare un simbolo con una prova riuscita di Sapienza Magica (CD 19). Identificare un simbolo non lo scarica e permette di conoscere la versione del simbolo.

Nota: Le trappole magiche sono difficili da individuare e da disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare l'abilità Cercare per trovare un simbolo e Disattivare Congegni per impedirgli di funzionare. La CD in ogni caso è 25 + il livello dell'incantesimo, o 33 per simbolo.

Un simbolo può essere reso permanente con l'incantesimo permanenza, posto che sia stato iscritto con cura su una superficie stabile e resistente. L'incantesimo permanenza è in grado di estendere la durata di base di un simbolo (10 minuti per livello dell'incantatore) all'infinito. Quando viene attivato, un simbolo permanente comincia a brillare e rimane attivo per circa dieci minuti, ma non c'è alcun limite al numero delle volte in cui può venire attivato. Se il simbolo può colpire solo un numero limitato di punti ferita di creature, questo limite viene applicato ogni 10 minuti.

I simboli conosciuti includono:

Demenza: Una o più creature all'interno dell'area i cui punti ferita sommati non superino 150 diventano pazze (come nel caso dell'incantesimo demenza; un tiro salvezza sulla Volontà ne nega gli effetti). Il simbolo ha effetto prima sulle creature più vicine ignorando quelle che hanno troppi punti ferita. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una qualunque superficie. Una volta attivato, il simbolo dura fino a quando non ha colpito un totale di 150 punti ferita di creature. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale.

Discordia: Tutte le creature con punteggio di Intelligenza di 3 o più in un raggio di 18 metri iniziano immediatamente a litigare e discutere tra loro selvaggiamente. Comunicare in modo ragionevole è assolutamente impossibile. Se le creature soggette all'incantesimo sono di differenti allineamenti, c'è una probabilità del 50% che si attacchino tra di loro. La zizzania dura 5d4 round. Le discussioni scatenano il combattimento in 1d4 round e questo dura 2d4 round. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una superficie. Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale.

Disperazione: Tutte le creature all'interno dell'area devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà. Se la runa viene tracciata con cura su una superficie, la CD del tiro salvezza aumenta di 4. Se il tiro salvezza fallisce, le creature vengono colpite dalla disperazione per 3d4 x 10 minuti e si sottomettono a esaudire semplici richieste da parte di nemici. Questo effetto è simile a quello dell'incantesimo suggestione. Se non sono presenti nemici che possano fare loro delle richieste, c'è una probabilità del 25% che la creatura disperata non sia più in grado di compiere alcuna azione a parte reggersi in piedi. Se la creatura rimane invece libera di agire, c'è una probabilità del 25% che si allontani dalla runa alla sua normale velocità. In ogni caso, se viene attaccata può difendersi normalmente. Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale.

Dolore: Le creature all'interno dell'area proveranno dei dolori incredibili che riducono il loro punteggio di Destrezza di 2 e infliggono loro una penalità di -4 al tiro per colpire, alle prove di abilità e di caratteristica (Tempra nega). Entrambi gli effetti durano 2d10 x 10 minuti. Questo simbolo può venire tracciato rapidamente o con cura su una qualunque superficie. Se viene tracciato con calma, la CD del tiro salvezza aumenta di 4. Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore.

Morte: Una o più creature all'interno dell'area, il cui totale di punti ferita non superi 150, devono riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra o morire. Il simbolo ha effetto prima sulle creature più vicine, ignorando quelle con troppi punti ferita. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una superficie. Una volta che viene attivato, dura fino a quando non ha colpito un totale di 150 punti ferita di creature.

Paura: Questo simbolo può essere tracciato velocemente o con cura su una qualunque superficie. Le creature all'interno dell'area subiscono l'effetto di una potente versione dell'incantesimo paura. Se viene tracciato in aria, questo simbolo richiede un tiro salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. Se la runa viene tracciata con attenzione, la CD del tiro salvezza aumenta di 4. Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale.

Persuasione: Questo simbolo può venire tracciato rapidamente o con cura su una qualunque superficie. Tutte le creature all'interno dell'area devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà per resistere all'incantesimo. Se il simbolo è stato tracciato con calma, la CD del tiro salvezza aumenta di 4. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura diventa dello stesso allineamento dell'incantatore per 1d20 x 10 minuti. In questo lasso di tempo le creature colpite diventano amichevoli nei suoi confronti come se fossero sotto l'effetto di charme. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale.

Sonno: Le creature all'interno dell'area cadono in un sonno profondo se hanno 8 o meno DV (Volontà nega). Le creature addormentate non possono essere svegliate per 3d6 x 10 minuti. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una superficie. Una volta attivato, il simbolo dura 10 minuti per livello dell'incantatore. Questa versione è un incantesimo di influenza mentale.

Stordimento: Una o più creature all'interno dell'area il cui totale di punti ferita non superi 250 diventano stordite (Tempra nega). Questo simbolo ha effetto prima sulle creature più vicine, ignorando quelle che hanno troppi punti ferita. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde qualunque bonus di Destrezza alla CA. I suoi avversari ottengono un bonus di +2 agli attacchi. Inoltre, le creature stordite lasciano cadere gli oggetti che tengono in mano. Questo simbolo deve essere tracciato con cura su una superficie.

Componente materiale arcana (simbolo tracciato con cura): La componente materiale ha un valore totale di almeno 5.000 mo ognuno.

 

Simpatia

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Drd 9, Mag/Str 8

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una locazione (fino a un cubo con spigolo di 3 m per livello) o un oggetto

Durata: 2 ore per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che attraggano un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende attrarre deve essere nominato specificatamente. Gruppi più vasti non sono sufficientemente specifici. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve essere nominato.

Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un bisogno irrefrenabile di rimanere nell'area, o provano il desiderio di toccare o possedere l'oggetto incantato. Il desiderio di rimanere nell'area o di toccare l'oggetto è talmente forte che non può essere contrastato. Se il tiro salvezza riesce, la creatura è libera dagli effetti dell'incantesimo, ma dopo 1d6 x 10 minuti deve essere ripetuto. Se questo tiro salvezza fallisce, la creatura soggetta all'incantesimo tenta di tornare nell'area o vicino all'oggetto.

Simpatia contrasta e dissolve antipatia.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di 1.500 mo.

 

Simulacro

Illusione (Ombra)

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S, M, PE

Tempo di lancio: 12 ore

Raggio di azione: Contatto

Effetto: Una creatura duplicata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Simulacro crea un duplicato illusorio di qualunque creatura. Il duplicato è parzialmente reale, fatto di neve o ghiaccio. Ha esattamente le stesse sembianze dell'originale, ma con alcune differenze: il simulacro ha solo dal 51% al 60% (50% + 1d10%) dei punti ferita, delle conoscenze (inclusi il livello, le abilità e le capacità linguistiche), della personalità della creatura reale. Le creature che hanno una certa familiarità con l'originale possono accorgersi delle differenze con una prova riuscita di Osservare. Al momento del lancio dell'incantesimo si deve effettuare una prova di Camuffare per determinare quanto sia precisa la somiglianza fra i due.

In qualunque momento il simulacro rimane sotto il controllo assoluto dell'incantatore. Non esistono legami telepatici di alcun tipo con lui, e quindi l'influenza dell'incantatore su di lui deve essere esercitata in qualche altro modo. Il simulacro non ha modo di diventare più potente. Non può aumentare il suo livello o le sue caratteristiche. Se viene distrutto, torna ad essere neve e si scioglie istantaneamente fino a sparire. Per riparare eventuali danni al simulacro sono necessari almeno un giorno, 100 mo per punto ferita, e un laboratorio magico completamente attrezzato.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di 100 mo.

Costo in PE: 1.000 PE

 

Sogno

Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 5, Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Illimitata

Bersaglio: Una creatura vivente toccata

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore o un messaggero da lui toccato inviano un messaggio spettrale ad un altro soggetto sotto forma di un sogno. All'inizio dell'incantesimo l'incantatore deve pronunciare il nome del destinatario o specificarlo facendo uso di un titolo che non lasci dubbi sulla sua identità. Il messaggero entra così in trance, appare in sogno al destinatario e riferisce il messaggio. Il messaggio può essere di qualsiasi lunghezza, e il destinatario lo ricorderà perfettamente al suo risveglio. La comunicazione avviene solo in questo senso: il destinatario non può chiedere informazioni o fornire informazioni e il messaggero non può ottenere alcun tipo di informazione osservando i sogni del destinatario.

Una volta riferito il messaggio, la mente del messaggero fa ritorno immediatamente al suo corpo. La durata dell'incantesimo è pari al tempo impiegato per entrare nei sogni del destinatario e riferire il messaggio.

Se il destinatario è sveglio al momento in cui l'incantesimo viene lanciato, il messaggero può decidere se risvegliarsi (ponendo fine all'incantesimo) oppure rimanere in trance finché il destinatario non si addormenta, per poi entrare nei suoi sogni e riferire il messaggio normalmente. Se il messaggero viene disturbato in qualche modo durante la trance, si risveglia immediatamente e l'incantesimo ha fine.

Le creature che non dormono e non sognano non possono essere contattate tramite questo incantesimo.

Il messaggero rimane all'oscuro di ciò che lo circonda e delle attività attorno a lui finché resta in trance. E' indifeso sia fisicamente che mentalmente (fallisce ogni tipo di tiro salvezza, ad esempio).

 

Sonno

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr 2

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Alcune creature viventi entro un'esplosione del raggio di 4,5 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantesimo sonno fa cadere una o più creature e in un sonno comatoso. Tirare 2d4 per determinare il totale di DV di creature che possono subirne l'effetto. Tra creature con lo stesso numero di DV, vengono colpite per prime quelle più vicine al punto di origine dell'incantesimo. Nessuna creatura con 5 o più DV ne subisce l'effetto, e i DV che non sono sufficienti ad influenzare una creatura venno sprecati.

Le creature con meno DV vengono colpite per prime.

Le creature addormentate sono indifese. Se vengono ferite o schiaffeggiate si risvegliano, ma i normali rumori non sono sufficienti. Svegliare una creatura è un'azione standard (un'applicazione dell'azione di aiutare un altro).

Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, i costrutti o i non morti.

Nota: I punti ferita extra sono irrilevanti per determinare il numero di DV che una creatura possiede. Un ogre con 4d8+8 punti ferita ha solo 4 DV e può quindi subirne l'effetto.

 

Spada

Invocazione [Forza]

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

 Effetto: Una spada

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore crea dal nulla un piano di forza brillante a forma di spada. La spada colpisce qualsiasi avversario entro il suo raggio di azione, come desidera l'incantatore, a partire dal round in cui lancia l'incantesimo. La spada attacca il bersaglio designato una volta per round. Il suo bonus di attacco è pari al livello dell'incantatore + il suo bonus di Intelligenza o di Carisma (per maghi e stregoni, rispettivamente) con un bonus di potenziamento +3. In quanto effetto di forza, può colpire creature eteree e incorporee. Infligge 4d6+3 danni, con una portata della minaccia di 19-20 e un critico x2.

La spada colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ha bonus per attaccare il fianco, e non può essere utile a un combattente per ottenerlo. Se la spada oltrepassa il raggio di azione rispetto all'incantatore, se esce dalla sua visuale, o se questi non la sta guidando mentalmente, la spada ritorna al suo fianco e lì rimane fluttuando.

Ogni round dopo il primo, l'incantatore può usare un'azione standard per spostare la spada da un avversario ad un altro. Se non lo fa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. La spada non può essere attaccata o danneggiata da attacchi fisici, ma dissolvi magie, disintegrazione, una sfera annientatrice o una verga della cancellazione hanno effetto su di essa. La CA della spada contro attacchi di contatto è 13.

Se una creatura attaccata ha una RI, la prova di resistenza viene effettuata la prima volta. Se ha successo, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, la spada ha i suoi effetti normali su quella creatura per tutta la durata dell'incantesimo.

Focus: La componente materiale costa 250 mo.

 

Spada sacra

Invocazione

Livello: Pal 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Arma toccata

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo permette di catalizzare un flusso di potere sacro nella propria spada o in un'arma a scelta. L'arma funziona come un'arma magica +5, infligge danni raddoppiati contro gli avversari malvagi ed emana un cerchio magico contro il male (come l'omonimo incantesimo). Se il cerchio magico ha termine, la spada ne crea uno nuovo al turno dell'incantatore come azione gratuita. L'incantesimo viene cancellato automaticamente dopo 1 round se l'arma lascia la sua mano per qualsiasi motivo. Non si può impugnare più di una spada sacra allo stesso tempo.

Se l'incantesimo viene lanciato su un'arma magica, i poteri dell'incantesimo hanno la precedenza su quelli di cui l'arma è normalmente dotata, sospendendo i suoi normali poteri e bonus di potenziamento per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non è cumulabile con benedire un'arma o qualsiasi altro incantesimo che potrebbe modificare l'arma in qualsiasi modo.

Questo incantesimo non ha effetto sugli artefatti.

Nota: Il bonus di attacco di una spada perfetta non è cumulativo con un bonus di potenziamento agli attacchi.

 

Spaventare

Necromanzia [Influenza mentale, Paura]

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Tutte le creature entro un raggio di 4,5 m

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Funziona come incuti paura, con la differenza che incute terrore in tutte le creature con meno di 6 DV.

 

Spezzare incantamento

Abiurazione

Livello: Brd 4, Chr 5, Fortuna 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio o Bersagli: Fino a una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo dissolvente libera le creatura da ammaliamenti, trasmutazioni, maledizioni e pietrificazioni (oltre ad altre trasformazioni magiche). Spezzare incantamento può invertire anche incantesimi ad effetto istantaneo. Per ogni effetto di questo tipo, l'incantatore deve effettuare una prova di 1d20 + il livello dell'incantatore (massimo +15) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto. Se la prova è superata, la creatura è libera dall'incantesimo, dalla maledizione o dall'effetto. Per gli oggetti magici maledetti la CD è 25.

Se l'incantesimo è di un particolare tipo che dissolvi magie non è in grado di dissolvere, spezzare incantamento funziona solo se l'incantesimo è di 5° livello o inferiore. Ad esempio, scagliare maledizione non può essere dissolto da dissolvi magie, ma spezzare incantamento può riuscirci.

Se l'effetto proviene da qualche oggetto magico permanente, spezzare incantamento non rimuove la maledizione dall'oggetto ma si limita a liberare la vittima dagli effetti dell'oggetto, lasciando che l'oggetto rimanga maledetto. Ad esempio, se un oggetto può cambiare l'allineamento di chi lo utilizza, spezzare incantamento permette alla vittima di liberarsi dell'oggetto (annulla il cambio di allineamento), ma la maledizione dell'oggetto rimane intatta e funzionerà normalmente sulla prossima persona che ne farà di nuovo uso (anche se si tratta di colui che ha ricevuto spezzare incantamento).

 

Spostamento planare

Tramutazione

Livello: Brd 6, Chr 5, Mag/Str 7

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata o fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore può trasportare se stesso o qualche altra creatura in un altro piano di esistenza o in una dimensione alternativa. Questo incantesimo può avere effetto allo stesso tempo su un massimo di otto persone se sono tutte consenzienti e se si tengono per mano in cerchio. Arrivare in un luogo preciso su di un altro piano è praticamente impossibile. Dal Piano Materiale l'incantatore può raggiungere qualsiasi altro piano, ma compare a una distanza variabile tra gli 8 e gli 800 km (8 d%) dalla destinazione prescelta.

Nota: Spostamento planare trasporta le creature istantaneamente e poi termina. Se desiderano tornare indietro devono trovare altri mezzi per farlo.

 

Spruzzo colorato

Illusione (Trama) [Influenza mentale]

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Cono

Durata: Istantanea (vedi testo)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Un cono rilucente composto di ondate di colori contrastanti scaturisce dalla mano dell'incantatore stordendo le creature, accecandole e perfino abbattendole prive di sensi. Un numero pari a 1d6 delle creature più vicine all'interno del cono subiscono l'effetto dell'incantesimo, ognuna in modo diverso in base ai suoi DV:

Fino a 2: Priva di sensi per 2d4 round, poi accecata per 1d4 round, poi stordita per 1 round (solo le creature viventi vengono rese prive di sensi).

3 o 4: Accecata per 1d4 round, poi stordita per 1 round.

5 o più: Stordita per 1 round.

Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

Una creatura stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus di Destrezza alla sua CA. Chi la attacca ottiene un bonus di +2 per colpirla.

Sulle creature prive di vista spruzzo colorato non ha effetto.

 

Spruzzo prismatico

Invocazione

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Cono

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo fa scaturire sette raggi luminescenti e multicolori dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio ha un potere differente. Le creature con 8 DV o meno all'interno dell'area vengono accecate automaticamente (vedi cecità/sordità) per 2d4 round. Tutte le creature all'interno di quest'area vengono invece colpite a caso da uno o più raggi, che hanno effetti addizionali.

1d8             Colore del raggio         Effetto

1                 Rosso                            20 danni da fuoco (Riflessi dimezza)

2                 Arancione                      40 danni da acido (Riflessi dimezza)

3                 Giallo                             80 danni da elettricità (Riflessi dimezza)

4                 Verde                            Veleno (Uccide; Tempra parziale per subire invece 20 danni)

5                 Blu                                 Trasformato in pietra (Tempra nega)

6                 Indaco                           Demenza, come per l'incantesimo demenza (Volontà nega)

7                 Violetto                          Mandato su un altro piano (Volontà nega)

8                 Colpito da due raggi; tirare altre due volte ignorando qualunque risultato di "8".

 

Stasi temporale

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 9

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia per mettere il soggetto in uno stato di animazione sospesa. Per la creatura il tempo cessa di scorrere e la sua condizione rimane bloccata. La creatura non invecchia, le sue funzioni vitali cessano virtualmente e nessuna forza o effetto è in grado di ferirla. Questo stato persiste finché la magia non viene rimossa da un dissolvi magie effettuato con successo.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore totale di almeno 5.000 mo.

 

Statua

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

L'incantesimo statua trasforma il bersaglio in solida roccia, assieme ai suoi vestiti e all'equipaggiamento che indossa o porta con sé. La trasformazione iniziale da carne in pietra richiede 1 round completo, una volta che l'incantesimo è stato lanciato. Nella sua forma di statua, il soggetto guadagna una durezza di 8. Mantiene però i suoi punti ferita.Il bersaglio è in grado di vedere, sentire e percepire gli odori normalmente, ma non ha bisogno di mangiare o respirare. Le sue sensazioni sono limitate a quelle che possono influenzare la materia dura come granito che costituisce il suo corpo. Una scheggiatura è un graffio, ma rompere un braccio della statua è un danno grave.Il soggetto sotto l'effetto dell'incantesimo statua è in grado di tornare al suo stato normale, di agire, e poi trasformarsi di nuovo in una statua (un'azione gratuita) a piacimento, fino al termine della durata dell'incantesimo.

 

Status

Divinazione

Livello: Chr 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura toccata per ogni 3 livelli

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Quando un chierico ha bisogno di avere notizie di eventuali compagni da cui si era separato, status gli permette di tenere sotto controllo mentalmente la loro relativa posizione e condizione generale. Il chierico viene a conoscenza della direzione e della distanza delle creature, oltre che della loro situazione contingente: illesi, feriti, incapacitati, barcollanti, privi di sensi, morenti, morti ecc. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato sui bersagli, la distanza fra loro e l'incantatore non è in grado di modificarlo, finché rimangono sullo stesso piano di esistenza. Se lasciano il piano, l'incantesimo smette di funzionare per loro.

Stretta corrosiva

Trasmutazione

Livello: Drd 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un oggetto di ferro non magico (o il volume equivalente di quell'oggetto, entro 90 cm dal punto toccato) o una creatura di metallo

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di corrodere il ferro e le leghe contenenti ferro al tocco. Qualunque oggetto di ferro o di lega di ferro che venga toccato si arrugginisce istantaneamente diventando incrostato e senza valore, a tutti gli effetti inservibile. Se l'oggetto è così grande da non entrare in un volume del raggio di 90 cm, un volume del raggio di 90 cm del metallo si arrugginisce ed è distrutto. Gli oggetti magici di metallo sono immuni a questo incantesimo.

Per mezzo di un attacco di contatto in mischia andato a segno è possibile usare stretta corrosiva in combattimento. Stretta corrosiva se usato in questo modo, distrugge istantaneamente 1d6 punti di Classe Armatura ottenuti da un'armatura di metallo (fino al massimo grado di protezione che offre l'armatura) tramite corrosione.

Le armi usate da un avversario fatto bersaglio dell'incantesimo sono più difficili da afferrare. L'incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia contro l'arma. Un'arma di metallo che venga colpita viene istantaneamente distrutta. Nota: Colpire l'arma di un avversario provoca un attacco di opportunità. Inoltre, è l'incantatore a dover toccare l'arma e non viceversa.

Contro le creature di metallo, stretta corrosiva infligge istantaneamente 3d6 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15) per ogni attacco andato a segno. L'incantesimo dura 1 round per livello, e si può effettuare un attacco di contatto in mischia ogni round.

 

Stretta folgorante

Trasmutazione [Elettricità]

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura od oggetto toccati

Durata: Permanente finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Questo incantesimo carica la mano dell'incantatore di energia elettrica che può sfruttare per danneggiare un avversario. Un attacco di contatto in mischia andato a segno infligge 1d8 danni da elettricità +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). Quando scarica l'energia, ottiene un bonus di attacco +3 se l'avversario sta indossando una armatura di metallo (o se è fatto di metallo, sta trasportando una grande quantità di metallo ecc.)

 

Suggestione

Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]

Livello: Brd 2, Mag/Str 3

Componenti: V, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: 1 ora per livello o finché non viene completata

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore influenza le azioni della creatura ammaliata suggerendole una serie di azioni da portare avanti (con al massimo una frase o due). Il suggerimento deve essere pronunciato in modo da far sembrare ragionevoli le azioni richieste.

L'azione suggerita può continuare per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'azione suggerita può invece essere portata a termine in tempo minore, l'incantesimo ha termine quando il soggetto ha completato ciò che gli era stato chiesto di fare. L'incantatore può anche specificare alcune condizioni particolari che attivano una certa azione durante la durata. Se la condizione specificata non si verifica prima dello scadere della durata dell'incantesimo, la richiesta non viene esaudita.

Un suggerimento decisamente ragionevole costringe il bersaglio a effettuare il suo tiro salvezza con una penalità (ad esempio -1, -2 ecc.) a discrezione del DM.

 

Suggestione di massa

Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]

Livello: Brd 6, Mag/Str 6

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Funziona come suggestione, solo che può avere effetto su più creature. La stessa suggestione si applica a tutte queste creature.

 

Suono dirompente

Invocazione [Sonoro]

Livello: Brd 2, Chr 2

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Propagazione del raggio di 3 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà parziale

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore riempie l'area di effetto di una terribile cacofonia. Le creature all'interno dell'area subiscono 1d8 danni sonori e devono riuscire in un tiro salvezza sulla Volontà per evitare di rimanere stordite per 1 round. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde qualunque bonus di Destrezza alla CA. Eventuali attaccanti guadagnano un bonus di +2 per attaccarla.

Le creature assordate non vengono stordite ma subiscono comunque i danni.

 

Suono fantasma

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 0, Mag/Str 0

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Suoni illusori

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: No

Suono fantasma permette di creare un suono continuato che può salire di tono, scendere, allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso sul posto. L'incantatore può scegliere che tipo di suono l'incantesimo creerà al momento di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue caratteristiche di base in seguito. Il volume del suono creato tuttavia dipende dal livello dell'incantatore. L'incantatore è in grado di produrre un rumore pari a quello generato da quattro uomini per ogni suo livello (fino a un massimo di venti uomini). Egli può quindi ricreare suoni che simulino il parlare, il cantare, il gridare, il camminare, il marciare e il correre. Il rumore generato da suono fantasma può produrre praticamente qualsiasi tipo di suono entro i limiti di volume definiti. Il rumore di un'orda di ratti che corrono e squittiscono è pari più o meno al volume di otto uomini che corrono e gridano. Il ruggito di un leone è pari al rumore prodotto da sedici uomini, e quello di una tigre crudele è pari al rumore prodotto da venti.

Da notare che suono fantasma può migliorare l'efficacia di un incantesimo di immagine silenziosa.

 

Svanire

Trasmutazione [Teletrasporto]

Livello: Mag/Str 7

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Un oggetto toccato fino a 22,5 kg per livello e 81 dm3 per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Funziona come teletrasporto, ma serve a teletrasportare un oggetto, invece che l'incantatore. Svanire non può funzionare sulle creature e sulle forze magiche. Esiste una probabilità dell'1% che l'oggetto svanito venga invece disintegrato.

Se l'incantatore desidera, può inviare l'oggetto in un luogo lontano del Piano Etereo. In questo caso il punto in cui l'oggetto svanisce rimane leggermente carico di magia finché l'oggetto non viene recuperato. Se l'incantatore lancia con successo un dissolvi magie sul punto in cui l'oggetto è svanito, l'oggetto fa ritorno dal Piano Etereo.