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INCANTESIMI (P2)

 

Presagio

Divinazione

Livello: Chr 2

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: Istantanea

Un presagio rivela se una particolare azione porterà risultati buoni o cattivi nell'immediato futuro. La probabilità di base di ricevere una risposta soddisfacente è del 70% + 1% per ogni livello dell'incantatore; il DM effettua il lancio in segreto. Il DM determina se la domanda è talmente diretta da ottenere un successo automatico o talmente vaga da non poter ottenere nemmeno una possibilità di successo. Se presagio ha successo si ottiene uno dei seguenti risultati:

"Ventura" (se l'azione probabilmente sortirà dei buoni risultati).

"Sventura" (per risultati sfavorevoli).

"Ventura e Sventura" (per entrambi).

"Niente" (per azioni che non hanno nulla di particolarmente buono o malvagio).

Se l'incantesimo fallisce, l'incantatore ottiene comunque il risultato "niente". Il chierico che ottiene questo risultato non ha modo di sapere se questo accade perché presagio è fallito o meno.

Il presagio è in grado di vedere solo circa mezz'ora nel futuro; qualsiasi cosa che potrebbe accadere dopo quel lasso di tempo non è contemplato dall'incantesimo, quindi le conseguenze a lungo termine potrebbero comunque rimanere ignote. Tutti i presagi lanciati dalla stessa persona sullo stesso argomento sortiranno sempre lo stesso risultato del primo presagio.

Focus: Il focus ha un valore di almeno 25 mo.

 

Prestidigitazione

Universale

Livello: Brd 0, Mag/Str 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 3 m

Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo

Durata: 1 ora

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

I giochi di prestigio sono trucchi minori che gli incantatori novizi apprendono per fare pratica. Una volta lanciato, l'incantesimo prestidigitazione rende capaci di mettere in atto semplici effetti magici per un'ora.

Questi effetti sono minori e hanno molte limitazioni. Questi giochi di prestigio possono sollevare lentamente 0,45 kg di materiale. Possono colorare, ripulire o sporcare oggetti in un cubo con spigolo di 30 cm ogni round. Possono raffreddare, riscaldare o insaporire 0,45 kg di materiale non vivente. Non possono infliggere danni o interrompere la concentrazione di un incantatore. Prestidigitazione può creare piccoli oggetti, che sembrano però rozzi e artificiali. I materiali creati tramite prestidigitazione sono estremamente fragili, e non possono essere usati come attrezzi, armi o componenti di incantesimi. Infine, questo incantesimo non può duplicare alcun effetto magico. Qualunque modifica reale ad un oggetto (a parte spostarlo, pulirlo o sporcarlo) dura solo per 1 ora.

I personaggi di solito usano questo incantesimo per impressionare la gente comune, divertire i bambini e portare un po' di allegria in vite altrimenti squallide. I trucchi più comuni che è possibile realizzare con prestidigitazione includono tintinnii di musica eterea dal nulla, far rifiorire piante appassite, creare sfere luminescenti che danzano sul palmo della mano, generare soffi di vento per spegnere candele, dare sapore a cibo insipido e creare piccoli turbini d'aria per spazzare via la polvere da sotto le coperte.

 

Previsione

Divinazione

Livello: Conoscenza 9, Drd 9, Mag/Str 9

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale o contatto

Bersaglio: Vedi testo

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: No o Sì (innocuo)

Questo incantesimo conferisce un potente sesto senso nell'incantatore o in un'altra persona. Una volta lanciato l'incantesimo, si ricevono avvertimenti istantanei dei pericoli imminenti che potrebbero incombere sul soggetto dell'incantesimo. Quindi se il soggetto dell'incantesimo è l'incantatore, questi verrà avvertito in anticipo se un ladro sta per tentare un attacco furtivo, o se una creatura sta per aggredirlo da una direzione improvvisa, o se un aggressore sta puntando contro di lui un incantesimo o un'arma a distanza. Non è mai sorpreso o colto alla sprovvista. Inoltre l'incantesimo gli fornisce un'idea generale dell'azione da intraprendere per meglio proteggersi (chinarsi, saltare a destra, chiudere gli occhi e così via) e gli fornisce un bonus cognitivo di +2 alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Questo bonus di precognizione va perduto se gli capita di perdere il bonus di Destrezza alla CA.

Quando è un'altra creatura ad essere l'oggetto dell'incantesimo, gli avvertimenti che l'incantatore riceve riguardano quella creatura. Deve comunicare ciò che percepisce all'altra creatura affinché gli avvertimenti siano utili, e se l'avvertimento non viene trasmesso in tempo la creatura potrebbe trovarsi impreparata. Urlare un avvertimento, tirare via una persona e comunicare telepaticamente (grazie a un apposito incantesimo) sono tutte azioni che possono essere effettuate prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo, purché si agisca immediatamente. Il soggetto tuttavia non guadagna il bonus di cognitivo alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi.

 

Produrre fiamma

Invocazione [Fuoco]

Livello: Drd 2, Fuoco 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Fiamma nel palmo della mano dell'incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Appaiono delle fiamme sul palmo della mano dell'incantatore. Egli può scagliarle contro gli avversari o usarle per toccarli. La fiamma vivida, che illumina fino a 6 metri di distanza come se fosse una torcia, scaturisce dalla mano aperta senza ferire e senza danneggiare l'equipaggiamento dell'incantatore.

L'incantatore può colpire i nemici con un attacco di contatto in mischia, infliggendo 1d4 danni +1 danno da fuoco per ogni due livelli dell'incantatore (massimo +10). In alternativa, egli può scagliare le fiamme fino a 36 metri di distanza come un'arma da lancio. Per fare ciò deve compiere un attacco di contatto a distanza (senza penalità per la gittata) infliggendo all'avversario gli stessi danni che con un attacco in mischia. Non appena lancia le fiamme, altre ne appaiono nella mano.

Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

 

Profanare

Invocazione [Male]

Livello: Chr 5, Drd 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: Un giorno

Raggio di azione: Contatto

Area: Emanazione del raggio di 3 m dal punto toccato

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

Profanare rende sacrilego un luogo, un edificio o una struttura in particolare. Questo produce tre effetti importanti.

Primo, il luogo o la struttura viene protetto dall'effetto di un cerchio magico contro il bene.

Secondo, tutte le prove per scacciare i non morti subiscono una penalità sacrilega di -4 e le prove per comandare i non morti ottengono un bonus sacro di +4. La resistenza agli incantesimi non si applica a questo effetto. (Nota: Questo effetto non si applica alla versione druidica dell'incantesimo).

Infine, l'incantatore può scegliere di collocare l'effetto di un singolo incantesimo sul luogo soggetto a profanare. L'effetto di questo incantesimo dura un anno e funziona in tutta l'area sconsacrata del sito, indipendentemente dalla sua normale durata e area o effetto. Egli può decidere se l'effetto si applica a tutte le creature, solo alle creature che condividono la propria fede o il proprio allineamento, o solo alle creature che osservano fedi e allineamenti diversi. Alla fine dell'anno l'effetto scelto si esaurisce, ma può essere rinnovato o cambiato lanciando di nuovo profanare.

Gli effetti di incantesimi che possono essere legati a profanare includono aiuto, anatema, ancora dimensionale, benedizione, contrastare elementi, dissolvi magie, epurare invisibilità, incuti paura, individuazione del bene, individuazione del magico, libertà di movimento, linguaggi, luce diurna, oscurità, oscurità profonda, protezione dagli elementi, protezione dall'energia negativa, resistere agli elementi, rimuovi paura, rivela bugie, silenzio e zona di verità. La resistenza agli incantesimi potrebbe essere applicata ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di ogni singolo incantesimo per i dettagli).

Un'area può ricevere un solo incantesimo profanare (e il suo effetto magico associato) alla volta.

Profanare contrasta e dissolve santificare.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di 1.000 mo, più 1.000 mo per livello dell'incantesimo da includere nell'area sacrilega.

 

Proibizione

Abiurazione

Livello: Chr 6

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 6 round

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Cubo con spigolo di 18 m per livello (F)

Durata: Permanente

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Proibizione impedisce alle creature il cui allineamento è diverso da quello dell'incantatore di entrare nell'area. L'incantesimo preclude inoltre l'area di effetto ad ogni tipo di viaggio planare al suo interno, compresi gli incantesimi porta dimensionale, spostamento planare, teletrasporto, viaggio astrale, viaggio etereo e tutti gli incantesimi di evocazione. A scelta dell'incantatore, l'abiurazione può essere regolata da una parola di comando, nel qual caso l'ingresso nell'area viene concesso solo a coloro che pronunciano le parole adeguate (non è concesso alcun tiro salvezza a coloro che non pronunciano la parola di comando, ma si applica la RI). Diversamente, l'effetto su coloro che entrano nell'area dipende da come il loro allineamento si relaziona al suo.

Allineamento identico: Nessun effetto. La creatura è in grado di entrare liberamente (ma non attraverso viaggi planari).

Allineamento diverso rispetto a legge/caos o a bene/male: La creatura viene respinta fuori dall'area e subisce 3d6 danni. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito nega entrambi gli effetti; si applica la RI.

Allineamento diverso rispetto sia a legge/caos che a bene/male: La creatura viene respinta fuori dall'area e subisce 6d6 danni. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito nega entrambi gli effetti; si applica la RI.

Una volta che un tiro salvezza fallisce, l'intruso non è più in grado di entrare nell'area (ulteriori tentativi e tiri salvezza falliscono allo stesso modo). Gli intrusi che riescono a entrare superando il loro tiro salvezza si sentono comunque tesi e a disagio, nonostante il loro successo.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 1.500 mo per ogni cubo con spigolo di 18 metri. Se viene stabilita una parola di comando, la componente materiale ha un valore di almeno altre 5.000 mo per ogni cubo con spigolo di 18 metri.

 

Proiezione astrale

Necromanzia

Livello: Chr 9, Mag/Str 9, Viaggio 9

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 30 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Incantatore più una creatura aggiuntiva toccata ogni due livelli

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo, liberando lo spirito dal corpo fisico, permette di proiettare un corpo astrale su di un altro piano. L'incantatore può portare le forme astrali di altre creature con sé, purché queste siano legate in circolo all'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Coloro che viaggiano con l'incantatore dipendono da lui in tutto e devono accompagnarlo tutto il tempo. Se nel corso del viaggio accade qualcosa all'incantatore, i suoi compagni rimangono senza guida là dove si trovano.

Proiettando il suo ego astrale nel Piano Astrale l'incantatore lascia il suo corpo fisico sul Piano Materiale in uno stato di animazione sospesa. L'incantesimo proietta una copia astrale di sé, di tutto ciò che indossa e degli oggetti che porta nel Piano Astrale. Dal momento che il Piano Astrale tocca altri piani, egli può viaggiare anche attraverso questi se lo desidera. In questo caso lascia il Piano Astrale, con l'effetto di creare un nuovo corpo fisico (completo di equipaggiamento) sul piano di esistenza nel quale è deciso a entrare.

Sia che si trovi sul Piano Astrale che su un altro, il proprio corpo astrale è sempre collegato al corpo materiale da un cordone argentato. Se il cordone viene reciso, l'incantatore viene ucciso sia materialmente che astralmente. Fortunatamente esistono ben poche cose in grado di recidere un cordone argentato. Quando si forma un secondo corpo su un diverso piano di esistenza il cordone argentato incorporeo diventa invisibile e rimane attaccato al nuovo corpo. Se il secondo corpo o la forma astrale vengono uccisi, il cordone fa semplicemente ritorno al corpo in attesa nel Piano Materiale, riscuotendolo dal suo stato di animazione sospesa. Anche se le proiezioni astrali sono in grado di funzionare sul Piano Astrale, le loro azioni possono influenzare solo altre creature esistenti sul piano astrale. E' necessario un corpo fisico per potersi materializzare su altri piani.

L'incantatore e i suoi compagni possono viaggiare attraverso il Piano Astrale a tempo indeterminato. I loro corpi rimangono in attesa in uno stato di animazione sospesa finché non decidono di farvi ritorno con i loro spiriti. L'incantesimo dura fino a quando l'incantatore decide di farlo durare o finché non viene interrotto da fonti esterne, o dalla distruzione del corpo nel Piano Materiale (che uccide all'istante).

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 1.000 mo più 5 mo per ogni persona che l'incantatore desidera portare.

 

Protezione dagli elementi

Abiurazione

Livello: Chr 3, Drd 3, Fortuna 3, Mag/Str 3, Protezione 3, Rgr 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Durata: 10 minuti per livello o finché non viene scaricato

Funziona come contrastare elementi, ma protezione dagli elementi garantisce invulnerabilità temporanea al tipo di energia scelto. Quando l'incantesimo assorbe 12 danni elementali per livello dell'incantatore, si è scaricato.

Nota: Protezione dagli elementi sostituisce (senza sommarsi) resistere agli elementi e contrastare elementi. Se un personaggio è protetto da protezione dagli elementi e da uno o da entrambi gli altri incantesimi, è l'incantesimo protezione dagli elementi ad assorbire i danni fino a che non si è esaurito.

Se un personaggio è protetto da resistere agli elementi e da contrastare elementi allo stesso tempo, è resistere agli elementi ad assorbire i danni, non contrastare elementi.

 

Protezione dagli incantesimi

Abiurazione

Livello: Mag/Str 8, Magia 8

Componenti: V, S, M, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Fino a una creatura toccata per ogni quattro livelli

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Il soggetto guadagna un bonus di resistenza +8 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche (ma non contro capacità soprannaturali e straordinarie).

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 500 mo.

Focus: Il focus ha un valore di 1.000 mo per ogni creatura soggetta alla protezione. Ognuno dei soggetti deve portare con sé un focus per tutta la durata dell'incantesimo. Se perde il focus, l'incantesimo smette di avere effetto su di lui.

 

Protezione dal bene

Abiurazione [Male]

Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1, Male 1

Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature buone, e le creature buone evocate o convocate non possono toccare il soggetto.

 

Protezione dal caos

Abiurazione [Legale]

Livello: Brd 1, Chr 1, Legge 1, Mag/Str 1

Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature caotiche, e le creature caotiche evocate o convocate non possono toccare il soggetto.

 

Protezione dal male

Abiurazione [Bene]

Livello: Bene 1, Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1, Pal 1

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: No (vedi testo)

L'incantesimo protegge una creatura dagli attacchi di creature malvagie, dal controllo mentale e dalle creature evocate o convocate. Crea una barriera magica attorno al bersaglio, alla distanza di 30 cm. La barriera si sposta con lui e ha tre effetti principali:

Primo, il bersaglio ottiene un bonus di deviazione +2 alla CA e un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza. Entrambi questi bonus si applicano contro gli attacchi effettuati da creature malvagie.

Secondo, la barriera blocca qualunque tentativo di possedere la creatura protetta o di esercitare un controllo mentale su di essa. La protezione non impedisce la dominazione stessa di un vampiro, ma impedisce al vampiro di controllare mentalmente la creatura protetta. Se l'effetto di protezione dal male termina prima dell'effetto della dominazione, allora il vampiro sarebbe in grado di comandare mentalmente la creatura controllata. Allo stesso modo, la barriera respinge una forza vitale che tenta di possedere un corpo, ma non ne espelle una che vi si trovi da prima del lancio dell'incantesimo. Questo secondo effetto funziona a prescindere dall'allineamento.

Terzo, l'incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature evocate o convocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare la creatura protetta. Gli elementali e gli esterni buoni sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate o convocate termina se la creatura protetta compie un attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta.

 

Protezione dall'energia negativa

Abiurazione

Livello: Chr 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

La creatura protetta guadagna una protezione parziale contro le creature non morte che usano l'energia negativa e certe armi o incantesimi in grado di risucchiare livelli di energia. L'incantesimo protezione dall'energia negativa sfrutta a questo scopo l'energia positiva, che può controbilanciare gli effetti di un attacco di energia negativa. Ogni volta che la creatura protetta viene colpita da un attacco di energia negativa in grado di risucchiare livelli o punteggi di caratteristica, deve tirare 1d20 + il livello dell'incantatore contro una CD di 11 + i DV dell'attaccante.

Se la creatura protetta ha successo, le due energie opposte si annullano a vicenda con un boato e un lampo accecante. La creatura protetta subisce solo i danni ai punti ferita dall'attacco e non subisce alcun risucchio di livelli di esperienza o punteggi di caratteristica, a prescindere da quanti gliene sarebbero stati risucchiati. La creatura non morta che ha attaccato subisce invece 2d6 danni dall'energia positiva. Un incantatore o un'arma che attacchino, non subiscono alcun danno.

Se la creatura protetta fallisce il tiro, l'attacco di energia negativa infligge i suoi normali danni. In questo caso un non morto che attacchi non subisce alcun danno da energia positiva.

 

Protezione dalla legge

Abiurazione [Caotico]

Livello: Brd 1, Caos 1, Chr 1, Mag/Str 1

Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di creature legali, e le creature legali evocate o convocate non possono toccare il bersaglio.

 

Protezione dalle frecce

Abiurazione

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello o finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

La creatura protetta guadagna una certa resistenza alle armi a distanza. Il soggetto guadagna una riduzione dei danni di 10/+1 contro le armi a distanza. Ogni volta che subisce danni da un'arma a distanza ne ignora i primi 10, anche se un'arma con un bonus di potenziamento +1 o qualsiasi attacco magico può superare la riduzione. Con l'aumento del livello dell'incantatore aumenta anche la sua riduzione dei danni, salendo a 10/+2 al 5°, 10/+3 al 10°, 10/+4 al 15° e 10/+5 al 20° livello. Una volta che l'incantesimo ha impedito un totale di 10 danni per livello dell'incantatore (massimo 100 danni), è scaricato.

 

Pugno serrato

Invocazione

Livello: Forza 8, Mag/Str 8

Componenti: V, S, F/FD

Funziona come la mano interposta, ma si muove e attacca secondo le direttive dell'incantatore. (Dare ordini alla mano conta come azione gratuita). La mano fluttuante può muoversi fino a 18 metri e attaccare nello stesso round. Dal momento che viene comandata dall'incantatore, la sua capacità di notare o attaccare creature nascoste o invisibili non è superiore a quella dell'incantatore.

La mano attacca una volta per round e il suo bonus di attacco è pari al livello dell'incantatore + il suo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (rispettivamente per un mago, un chierico e uno stregone), +11 per la Forza della mano (33), -1 per essere di taglia Grande. Il danno che la mano infligge è di 1d8+12 e ogni creatura colpita deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (contro la CD del tiro salvezza di questo incantesimo) oppure rimanere stordita per 1 round. Una creatura stordita non è in grado di agire e perde ogni bonus di Destrezza alla CA. Chi la attacca ottiene inoltre un bonus di +2 agli attacchi condotti contro di lei.

I chierici che fanno uso di questo incantesimo gli danno il nome della propria divinità.

 

Punizione sacra

Invocazione [Bene]

Livello: Bene 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Esplosione del raggio di 6 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Il potere divino invocato permette di colpire i nemici. Solo le creature malvagie o neutrali subiscono gli effetti di questo incantesimo, mentre quelle buone ne ignorano gli effetti.

L'incantesimo infligge 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) alle creature malvagie e le acceca per 1 round. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni e nega l'accecamento.

L'incantesimo infligge solo metà danni alle creature che non sono né buone né malvagie, le quali non rimangono neanche accecate. Esse possono inoltre dimezzare i danni (portandoli complessivamente a un quarto del tiro del dado) se superano un tiro salvezza sui Riflessi.

Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

 

Purificare cibo e bevande

Universale

Livello: Chr 0, Drd 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 3 m

Bersaglio: 27 dm3 per livello di acqua e cibo contaminati

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Questo incantesimo purifica e rende commestibili il cibo e l'acqua avariati, marci, velenosi o contaminati in qualche modo. L'incantesimo non previene un eventuale deterioramento naturale in seguito. L'acqua sacrilega e simili cibi o bevande particolari vengono alterati da purificare cibo e bevande, ma l'incantesimo non ha alcun effetto su creature di qualunque tipo, né sulle pozioni magiche.

Nota: 4,5 litri d'acqua pesano circa 3,6 kg, 27 dm3 d'acqua contengono circa 36 litri e pesano circa 27 kg.