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CLASSI & LIVELLI

MAGO

Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d4.
Abilità di classe: Le abilità di classe del mago (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Alchimia (Int), Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva).

Competenza nelle armi e nelle armature: I maghi sono competenti nella balestra pesante, balestra leggera, bastone ferrato, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi.

TABELLA: Mago

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1               +0              +0      +0      +2      Evocare famiglio,

                                                        scrivere pergamene

2               +1              +0      +0      +3            

3               +1              +1      +1      +3            

4               +2              +1      +1      +4            

5               +2              +1      +1      +4      Talento bonus

6               +3              +2      +2      +5            

7               +3              +2      +2      +5            

8               +4              +2      +2      +6            

9               +4              +3      +3      +6            

10              +5              +3      +3      +7      Talento bonus

11              +5              +3      +3      +7            

12              +6/+1           +4      +4      +8            

13              +6/+1           +4      +4      +8            

14              +7/+2           +4      +4      +9            

15              +7/+2           +5      +5      +9      Talento bonus

16              +8/+3           +5      +5      +10           

17              +8/+3           +5      +5      +10           

18              +9/+4           +6      +6      +11           

19              +9/+4           +6      +6      +11           

20              +10/+5          +6      +6      +12     Talento bonus

TABELLA: Incantesimi al giorno del mago

               --------------------Incantesimi al giorno---------------------

Livello  0        1        2        3        4        5        6        7        8     9

-----    -        -        -        -        -        -        -        -        -     -

1        3        1                                                            

2        4        2                                                            

3        4        2        1                                                    

4        4        3        2                                                    

5        4        3        2        1                                            

6        4        3        3        2                                            

7        4        4        3        2        1                                    

8        4        4        3        3        2                                    

9        4        4        4        3        2        1                            

10       4        4        4        3        3        2                            

11       4        4        4        4        3        2        1                    

12       4        4        4        4        3        3        2                    

13       4        4        4        4        4        3        2        1            

14       4        4        4        4        4        3        3        2            

15       4        4        4        4        4        4        3        2        1    

16       4        4        4        4        4        4        3        3        2    

17       4        4        4        4        4        4        4        3        2     1

18       4        4        4        4        4        4        4        3        3     2

19       4        4        4        4        4        4        4        4        3     3

20       4        4        4        4        4        4        4        4        4     4

Incantesimi: Un mago lancia incantesimi arcani. È limitato a un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno in base al suo livello di classe. Un mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando un’ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, il mago decide quali incantesimi preparare. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Gli incantesimi bonus di un mago sono in base all’Intelligenza. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da mago è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del mago.

Linguaggi bonus: Un mago può scegliere il Draconico al posto di uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.

Famiglio: I maghi possono ottenere i famigli.

Scrivere pergamene: Un mago ha il talento bonus di creazione oggetto Scrivere Pergamene, che gli permette di creare pergamene magiche.

Talenti bonus: Ogni cinque livelli un mago acquisisce un talento bonus. Questo talento deve essere un talento di metamagia, un talento di creazione oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi.

Libro degli incantesimi: I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un mago non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro (tranne lettura del magico che tutti i maghi possono preparare a memoria).

Padronanza degli Incantesimi: Un mago (e solo un mago) può scegliere il talento speciale Padronanza degli Incantesimi. Ogni volta che il mago sceglie questo talento, deve anche scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza (devono essere incantesimi che il mago conosce già). Da quel momento in avanti, il mago può preparare gli incantesimi scelti senza utilizzare il libro degli incantesimi.

Scuole di specializzazione

Una scuola è uno degli otto raggruppamenti di incantesimi, ognuno definito da un tema comune, come l’illusione o la necromanza. Un mago può specializzarsi in una scuola di magia.

La specializzazione permette al mago di lanciare incantesimi extra dalla scuola scelta, tuttavia egli non imparerà mai a lanciare incantesimi da una, due o tre altre scuole. Gli incantesimi nella scuola o scuole a cui lo specialista rinuncia non sono a sua disposizione e non può neanche lanciare questi incantesimi da pergamene o bacchette.

Il mago deve scegliere se e come specializzarsi al 1° livello. In seguito non può più cambiare specializzazione.

Lo specialista può preparare un incantesimo addizionale (della scuola selezionata come specialità) per livello di incantesimo ogni giorno.

Lo specialista guadagna un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare gli incantesimi della scuola scelta.

Le otto scuole di magia arcana sono Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione. Gli incantesimi che non rientrano in queste scuole sono chiamati incantesimi universali.

Abiurazione: Per diventare abiuratore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle seguenti possibilità: (1) una tra Ammaliamento, Evocazione, Illusione o Trasmutazione; o (2) entrambe Divinazione e Necromanzia.

Ammaliamento: Per diventare ammaliatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle seguenti possibilità: (1) una tra Abiurazione, Evocazione, Illusione, Invocazione o Trasmutazione; oppure (2) entrambe Divinazione e Necromanzia.

Divinazione: Per diventare divinatore un mago deve selezionare una qualsiasi altra scuola come sua scuola proibita.

Evocazione: Per diventare evocatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle seguenti possibilità: (1) Invocazione; (2) due qualsiasi delle seguenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; (3) Trasmutazione; oppure (4) tre scuole qualsiasi.

Illusione: Per diventare illusionista un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle seguenti possibilità: (1) una tra Abiurazione, Ammaliamento, Evocazione, Invocazione o Trasmutazione; oppure (2) entrambe Divinazione e Necromanzia.

Invocazione: Per diventare invocatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle seguenti possibilità: (1) Evocazione; (2) due qualsiasi delle seguenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; (3) Trasmutazione; oppure (4) tre scuole qualsiasi.

Necromanzia: Per diventare negromante un mago deve selezionare una qualsiasi altra scuola come sua scuola proibita.

Trasmutazione: Per diventare trasmutatore un mago deve selezionare la sua scuola proibita tra una delle seguenti possibilità: (1) Evocazione; (2) Invocazione; (3) due qualsiasi delle seguenti tre scuole: Abiurazione, Ammaliamento e Illusione; oppure (4) tre scuole qualsiasi.

Universale: Non una scuola ma una categoria di incantesimi che tutti i maghi possono imparare; un mago non può selezionare questa scuola come scuola di specializzazione o come scuola a cui non ha accesso.

MONACO

Allineamento: Qualsiasi legale.
Dado vita: d8.
Abilità di classe: Le abilità di classe del monaco (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).

Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti nelle armi base di campagna e nelle armi speciali il cui uso fa parte dell’addestramento del monaco. L’elenco completo comprende ascia, balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e siangham.

Un monaco utilizzando kama, nunchaku o siangham può colpire con l’attacco base senz’armi, compreso il suo più favorevole numero di attacchi per round (vedi sotto). Tuttavia, il danno è quello standard per l’arma (1d6, critico x2), e non il suo danno senz’armi. L’arma deve essere leggera, così un monaco di taglia Piccola deve usare versioni Minuscole di queste armi per poter sfruttare l’attacco base più favorevole.

Un monaco somma il suo modificatore di Saggezza (se presente) alla CA in aggiunta al suo normale modificatore di Destrezza, e la sua CA aumenta con il passaggio di livelli. (Questo bonus alla CA va aggiunto solamente se il totale del modificatore di Saggezza del monaco e il numero nella colonna “Bonus CA” è un valore positivo). Il modificatore di Saggezza e il bonus alla CA rappresentano una consapevolezza soprannaturale del pericolo e un monaco non li perde neanche in situazioni in cui perderebbe il modificatore di Destrezza perché impreparato, stordito, in un agguato e così via. (I monaci perdono questi bonus alla CA quando sono immobilizzati).

Quando indossa un’armatura, un monaco perde il bonus alla CA per la Saggezza, il bonus alla CA per classe e livello, i favorevoli attacchi multipli senz’armi per round e il movimento potenziato. In più, tutte le sue capacità speciali affrontano la possibilità di fallimento dell’incantesimo che il tipo di armatura normalmente impone.

TABELLA: Monaco

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           attacco           salvezza salvezza salvezza         

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----------       ------            ----     ----     ----     -------          

1                 0                 +2       +2       +2       Colpo senz’armi, attacco

                                                                stordente, eludere

2                 +1                +3       +3       +3       Talento Deviare Frecce   

3                 +2                +3       +3       +3       Mente lucida

4                 +3                +4       +4       +4       Caduta lenta (6 m)

5                 +3                +4       +4       +4       Purezza del corpo

6                 +4                +5       +5       +5       Caduta lenta (9 m), talento

                                                                Sbilanciare Migliorato

7                 +5                +5       +5       +5       Integrità del corpo, salto

                                                                delle nuvole

8                 +6/+1             +6       +6       +6       Caduta lenta (15 m)

9                 +6/+1             +6       +6       +6       Eludere migliorato

10                +7/+2             +7       +7       +7       Colpo ki (+1)

11                +8/+3             +7       +7       +7       Corpo adamantino

12                +9/+4             +8       +8       +8       Passo abbondante

13                +9/+4             +8       +8       +8       Anima adamantina, colpo ki (+2)

14                +10/+5            +9       +9       +9

15                +11/+6/+1         +9       +9       +9       Palmo tremante

16                +12/+7/+2         +10      +10      +10      Colpo ki (+3)

17                +12/+7/+2         +10      +10      +10      Corpo senza tempo, lingua del

                                                                sole e della luna

18                +13/+8/+3         +11      +11      +11      Caduta lenta (qualsiasi

                                                                distanza)

19                +14/+9/+4         +11      +11      +11      Corpo vuoto

20                +15/+10/+5        +12      +12      +12      Perfezione interiore

TABELLA: Altre capacità dei monaci

        Bonus attacco           Danno           Bonus   Velocità

Livello senz’armi               senz’armi*      CA      senza armatura**

-----   ------------            -------         -----   ---------

1       +0                      1d6             +0      9 m

2       +1                      1d6             +0      9 m

3       +2                      1d6             +0      12 m

4       +3                      1d8             +0      12 m

5       +3                      1d8             +1      15 m

6       +4/+1                   1d8             +1      15 m

7       +5/+2                   1d8             +1      15 m

8       +6/+3                   1d10            +1      15 m

9       +6/+3                   1d10            +1      18 m

10      +7/+4/+1                1d10            +2      18 m

11      +8/+5/+2                1d10            +2      18 m

12      +9/+6/+3                1d12            +2      21 m

13      +9/+6/+3                1d12            +2      21 m

14      +10/+7/+4/+1            1d12            +2      21 m

15      +11/+8/+5/+2            1d12            +3      24 m

16      +12/+9/+6/+3            1d20            +3      24 m

17      +12/+9/+6/+3            1d20            +3      24 m

18      +13/+10/+7/+4/+1        1d20            +3      27 m

19      +14/+11/+8/+5/+2        1d20            +3      27 m

20      +15/+12/+9/+6/+3        1d20            +4      27 m

*I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni.

**I monaci nani e di taglia Piccola sono più lenti.

TABELLA: Velocità e danni dei monaci di taglia Piccola e nani

Livello Danno   Velocità       

-----   ------  -----

1–2     1d4     6 m

3       1d4     7,5 m

4–5     1d6     7,5 m

6–7     1d6     10,5 m

8       1d8     10,5 m

9-11    1d8     12 m

12-14   1d10    13,5 m

15      1d10    16,5 m

16-17   2d6     16,5 m

18-20   2d6     18 m

Colpo senz’armi: Un monaco che combatte senz’armi guadagna i benefici del talento Colpo Senz’Armi Migliorato e quindi non provoca attacchi di opportunità dagli avversari armati che attacca.

Non esiste una cosa equivalente all’attacco secondario per un monaco che colpisce senz’armi.

Un monaco con un’arma a una mano può effettuare un colpo senz’armi come attacco secondario, ma in tal caso subisce le penalità standard per il combattimento a due armi. Allo stesso modo, un monaco con un’arma (diversa da un’arma speciale da monaco) nella mano secondaria può effettuare un attacco extra con quell’arma, ma subisce le solite penalità per il combattimento a due mani e non può colpire con una raffica di colpi.

Raffica di colpi: Il monaco può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di –2 ciascuno. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che il monaco potrebbe fare prima della sua azione successiva. Il monaco deve usare l’azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Il monaco può anche usare la raffica di colpi se armato con un’arma speciale del monaco (kama, nunchaku o siangham). Se armato con una sola di queste armi, può effettuare l’attacco extra con quell’arma o senz’armi. Se armato con due di queste armi, egli utilizza un’arma per l’attacco regolare (o gli attacchi) e l’altra per l’attacco secondario. In qualsiasi caso, i suoi bonus al danno con l’attacco secondario non vengono ridotti.

In genere, i colpi senz’armi del monaco infliggono danni normali anziché debilitanti. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o debilitanti quando lotta.

Attacco stordente: Il monaco può usare questa capacità una volta per round, ma non più di una volta per livello al giorno. Il monaco deve dichiarare che sta eseguendo un attacco stordente prima di effettuare il tiro per colpire (quindi un tiro per colpire mancato rovina il tentativo). Un nemico colpito dal monaco è costretto ad effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco + modificatore di Saggezza), oltre a subire i danni normali. Se fallisce il tiro salvezza, l’avversario rimane stordito per 1 round. L’attacco stordente è una capacità soprannaturale.

Eludere: Se un monaco effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni con un tiro salvezza riuscito, il monaco invece non subisce alcun danno. Eludere può essere usato solo se il monaco indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. È una capacità straordinaria.

Deviare Frecce: Al 2° livello un monaco acquisisce il talento Deviare Frecce, anche se non ha il punteggio di Destrezza prerequisito.

Movimento veloce: Al 3° livello e oltre, un monaco si muove più velocemente del normale. Un monaco con l’armatura (anche un’armatura leggera) o un carico medio o pesante perde questa velocità extra. Un monaco nano o di taglia Piccola si muove più lentamente di un monaco di taglia Media.

Dal 9° livello in poi, la corsa del monaco diventa una capacità soprannaturale a tutti gli effetti.

Mente lucida: Al 3° livello un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di Ammaliamento.

Caduta lenta: Al 4° livello il monaco subisce danni come se la caduta fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. Al 18° livello, il monaco può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere da qualsiasi altezza senza farsi male.

Purezza del corpo: Al 5° livello, un monaco guadagna l’immunità a tutte le malattie eccetto le speciali malattie magiche.

Sbilanciare Migliorato: Al 6° livello, un monaco acquisisce il talento Sbilanciare Migliorato. Non ha bisogno di avere prima preso, come prerequisito, il talento Maestria.

Integrità del corpo: Al 7° livello un monaco può curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale in punti ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi modi. L’integrità del corpo è una capacità soprannaturale.

Salto delle nuvole: Al 7° livello e oltre, la distanza del salto (verticale o orizzontale) di un monaco non è limitata in base alla sua altezza.

Eludere migliorato: Al 9° livello, un monaco subisce solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.

Colpo ki: Al 10° livello l’attacco senz’armi di un monaco è potenziato dal ki. Un attacco senz’armi di questo tipo può infliggere danni a creature che dispongono della riduzione dei danni, proprio come se l’attacco fosse stato effettuato da un’arma con un bonus di potenziamento +1. Il colpo ki è una capacità soprannaturale.

Corpo adamantino: All’11° livello un monaco guadagna l’immunità ai veleni di tutti i tipi. Il corpo adamantino è una capacità soprannaturale.

Passo abbondante: Al 12° livello un monaco può spostarsi magicamente tra gli spazi, come per l’incantesimo porta dimensionale, una volta al giorno. Questa è una capacità magica e l’effettivo livello di lancio del monaco è la metà del suo attuale livello (arrotondato per difetto).

Anima adamantina: Al 13° livello un monaco guadagna resistenza agli incantesimi. La sua resistenza agli incantesimi è pari al suo livello +10.

Palmo tremante: A partire dal 15° livello un monaco può utilizzare il palmo tremante.

Il monaco può usare l’attacco palmo tremante una volta alla settimana e deve dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare il tiro per colpire. Le creature immuni ai colpi critici non ne subiscono gli effetti. Il monaco deve essere di livello superiore al bersaglio (o avere più livelli del numero di Dadi Vita del bersaglio). Se il monaco colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo, l’attacco del palmo tremante ha avuto successo. Quindi, il monaco può scegliere di uccidere la vittima entro un giorno per livello del monaco. Egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia (un’azione gratuita) e, a meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco + modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo attacco in futuro). Palmo tremante è una capacità soprannaturale.

Corpo senza tempo: Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco muore comunque di vecchia quando arriva il suo momento.

Lingua del sole e della luna: Un monaco di 17° livello o più può parlare con qualsiasi creatura vivente.

Corpo vuoto: Al 19° livello o più un monaco, può assumere uno stato etereo per 1 round per livello al giorno, come per l’incantesimo forma eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso in forma eterea non superi il suo livello in round. Il corpo vuoto è una capacità soprannaturale.

Perfezione interiore: Al 20° livello un monaco sarà sempre trattato come un esterno più che come un umanoide. Inoltre, il monaco guadagna riduzione del danno 20/+1.

Ex-monaci: Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.

OMBRA DANZANTE

Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d8.
Requisiti:

·         Muoversi Silenziosamente: 8 gradi.

·         Nascondersi: 10 gradi.

·         Intrattenere: 5 gradi.

·         Talenti: Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare.

Abilità di classe: Le abilità di classe dell’ombra danzante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Saltare (For), Svuotare Tasche (Des) e Utilizzare Corde (Des).

Competenza nelle armi e nelle armature: Le ombre danzanti sono competenti nell’uso dell’arco corto (normale e composito), balestra (a mano, leggera o pesante), bastone ferrato, dardi, manganello, mazza, morning star, pugnale (qualsiasi tipo), randello, spada corta e stocco. Sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.

Tabella: Ombra danzante

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1                 +0                +0       +2       +0       Nascondersi in piena

                                                                vista

2                 +1                +0       +3       +0       Eludere, scurovisione,

                                                                schivare prodigioso

                                                                (bonus Des alla CA)

3                 +2                +1       +3       +1       Illusione d’ombra,

                                                                evocare ombre

4                 +3                +1       +4       +1       Salto d’ombra (6 m)

5                 +3                +1       +4       +1       Tiro difensivo, schivare

                                                                prodigioso (non

                                                                attaccato sui fianchi)

6                 +4                +2       +5       +2       Salto d’ombra (12 m),

                                                                evocare ombre

7                 +5                +2       +5       +2       Mente sfuggente

8                 +6                +2       +6       +2       Salto d’ombra (24 m)

9                 +6                +3       +6       +3       Evocare ombre

10                +7                +3       +7       +3       Salto d’ombra (48 m),

                                                                eludere migliorato,

                                                                schivare prodigioso (+1

                                                                contro trappole)

Nascondersi in piena vista: Le ombre danzanti possono usare la loro abilità Nascondersi anche quando vengono osservate. Fin tanto che si trovano a meno di 3 metri da un’ombra di qualsiasi tipo, le ombre danzanti possono occultarsi alla piena visuale anche se non hanno nulla dietro al quale nascondersi. Non possono utilizzare, tuttavia, le loro stesse ombre. Nascondersi in piena vista è una capacità soprannaturale.

Eludere: Al 2° livello un’ombra danzante acquisisce la capacità di eludere. Se esposta a qualsiasi effetto che normalmente le permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come una palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se l’ombra danzante indossa un’armatura leggera o nessuna armatura.

Scurovisione: Al 2° livello un’ombra danzante è in grado di vedere al buio come se fosse permanentemente sotto l’effetto di un incantesimo scurovisione. Questa è una capacità soprannaturale.

Schivare prodigioso: Al 2° livello e oltre l’ombra danzante mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colta alla sprovvista o colpita da un avversario invisibile.

Al 5° livello l’ombra danzante non può più essere attaccata sui fianchi. Un ladro con almeno quattro livelli in più dell’ombra danzante può attaccarla sui fianchi.

Al 10° livello, guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole.

Illusione d’ombra: Quando un’ombra danzante raggiunge il 3° livello, può creare illusioni visive usando le ombre circostanti. Questa capacità magica è identica all’incantesimo immagine silenziosa e può essere utilizzata una volta al giorno.

Evocare ombre: Al 3° livello un’ombra danzante può evocare un’ombra non morta. A differenza di un’ombra normale, l’allineamento di quest’ombra corrisponderà a quello dell’ombra danzante. L’ombra evocata non può essere scacciata intimorita o comandata da nessun altro. L’ombra è come un compagno per l’ombra danzante, e può comunicare con lei in maniera intelligibile. Ogni tre livelli guadagnati, l’ombra danzante è in grado di evocare un’ombra aggiuntiva e aggiungere +2 DV (comprensivi dei relativi aumenti di bonus di attacco e ai tiri salvezza) a tutti i compagni d’ombra presenti.

Se un compagno d’ombra viene distrutto o se l’ombra danzante decide di congedarlo, per l’ombra danzante è necessario un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Se il tiro salvezza fallisce, l’ombra danzante perde 200 punti esperienza per ogni suo livello come ombra danzante. Se il tiro salvezza riesce, la perdita viene ridotta a 100 PE per livello della classe di prestigio. L’esperienza dell’ombra danzante non può mai scendere sotto lo 0 come risultato dell’allontanamento o della distruzione di un compagno d’ombra. Un’ombra allontanata o distrutta non può essere sostituita prima di un anno e un giorno.

Salto d’ombra: Al 4° livello l’ombra danzante acquista la capacità di spostarsi attraverso le ombre come se facesse uso di un incantesimo porta dimensionale. Come unico limite la capacità richiede che lo spostamento magico parta e abbia termine in un luogo dove vi siano delle ombre. L’ombra danzante può saltare per una lunghezza totale pari fino a 6 metri ogni giorno, sia che si tratti di un unico salto lungo 6 metri o due salti da 3 metri l’uno. Ogni due livelli guadagnati, la distanza giornaliera massima raddoppia (12 metri al 6° livello, 24 all’8°, 48 al 10°). La lunghezza può essere sempre suddivisa in salti più piccoli, ma ogni salto conta, indipendentemente dalla sua lunghezza minima, almeno come uno spostamento di 3 metri. (Un’ombra danzante di 6° livello che si sposta di 10 metri non può più fare un altro salto fino al giorno successivo).

Tiro difensivo: A partire dal 5° livello un’ombra danzante può effettuare un tiro contro un colpo potenzialmente letale per subire meno danni. Una volta al giorno, qualora un’ombra danzante potesse essere ridotta a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non un incantesimo o una capacità speciale), l’ombra danzante può tentare di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo. L’ombra danzante deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se le è negato il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non può effettuare il tiro.

Mente sfuggente: Questa capacità straordinaria, disponibile dal 7° livello, rappresenta la capacità dell’ombra danzante di “sfuggire” agli effetti magici che altrimenti la ridurrebbero sotto controllo o costrizione. Se un’ombra danzante è colpita da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro. Se fallisce, l’incantesimo ha effetto normalmente.

Eludere migliorato: Questa capacità straordinaria, disponibile dal 10° livello, funziona come eludere (vedi sopra). L’ombra danzante non subisce alcun danno se effettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi (soffio, palla di fuoco e così via). Inoltre subisce solo la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza, dal momento che i suoi incredibili riflessi le permettono di sottrarsi a situazioni pericolose con incredibile velocità.

PALADINO

Allineamento: Legale buono.
Dado vita: d10.
Abilità di classe: Le abilità di classe del paladino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car); Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag) e Professione (Sag).

Competenza nelle armi e nelle armature: I paladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura (pesante, media e leggera) e negli scudi.

TABELLA: Paladino

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1                 +1                +2       +0       +0       Individuazione del male,

                                                                grazia divina,

                                                                imposizione delle mani,

                                                                salute divina

2                 +2                +3       +0       +0       Aura di coraggio, punire

                                                                il male

3                 +3                +3       +1       +1       Rimuovere malattie,

                                                                scacciare non morti

4                 +4                +4       +1       +1

5                 +5                +4       +1       +1       Cavalcatura speciale

6                 +6/+1             +5       +2       +2       Rimuovere malattie 2 v.

                                                                a settimana

7                 +7/+2             +5       +2       +2

8                 +8/+3             +6       +2       +2

9                 +9/+4             +6       +3       +3       Rimuovere malattie 3 v.

                                                                a settimana

10                +10/+5            +7       +3       +3

11                +11/+6/+1         +7       +3       +3

12                +12/+7/+2         +8       +4       +4       Rimuovere malattie 4 v.

                                                                a settimana

13                +13/+8/+3         +8       +4       +4

14                +14/+9/+4         +9       +4       +4

15                +15/+10/+5        +9       +5       +5       Rimuovere malattie 5 v.

                                                                a settimana

16                +16/+11/+6/+1     +10      +5       +5

17                +17/+12/+7/+2     +10      +5       +5

18                +18/+13/+8/+3     +11      +6       +6       Rimuovere malattie 6 v.

                                                                a settimana

19                +19/+14/+9/+4     +11      +6       +6

20                +20/+15/+10/+5    +12      +6       +6

TABELLA: Incantesimi al giorno del paladino

        ---Incantesimi al giorno---

Livello 1       2       3       4

-----   -       -       -       -

1                           

2                           

3                           

4       0                    

5       0                    

6       1                    

7       1                    

8       1       0             

9       1       0             

10      1       1             

11      1       1       0      

12      1       1       1      

13      1       1       1      

14      2       1       1       0

15      2       1       1       1

16      2       2       1       1

17      2       2       2       1

18      3       2       2       1

19      3       3       3       2

20      3       3       3       3

Individuazione del male: A volontà, il paladino può individuare il male come capacità magica. Questa capacità duplica gli effetti dell’incantesimo individuazione del male.

Grazia divina: Un paladino applica il suo modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani: Ogni giorno un paladino può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello moltiplicato per il bonus di Carisma (se presente). Il paladino può curare se stesso. Può anche scegliere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L’imposizione delle mani è una capacità magica il cui utilizzo è un’azione standard.

In alternativa, il paladino può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un incantesimo a contatto; il paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.

Salute divina: Un paladino è immune a tutte le malattie, comprese le speciali malattie magiche.

Aura di coraggio: A partire dal 2° livello un paladino è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dal paladino guadagnano un bonus al morale +4 sui tiri salvezza contro effetti della paura. Fornire bonus al morale agli alleati è una capacità soprannaturale.

Punire il male: Una volta al giorno, un paladino di 2° livello o superiore può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello. Se il paladino punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Punire il male è una capacità soprannaturale.

Rimuovere malattie: A partire dal 3° livello, un paladino può rimuovere malattie, come per l’incantesimo rimuovi malattie una volta alla settimana. Rimuovere malattie è una capacità magica per i paladini.

Scacciare non morti: Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a tre più il modificatore di Carisma del paladino. Il paladino può scacciare i non morti come farebbe un chierico di due livelli inferiore.

Scacciare Extra: Come talento, un paladino può scegliere Scacciare Extra. Questo talento permette al paladino di scacciare i non morti per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo normale. Un paladino può acquistare questo talento più volte, ottenendo quattro tentativi extra ogni volta.

Incantesimi: A partire dal 4° livello, un paladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo un paladino deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Gli incantesimi bonus del paladino sono in base alla Saggezza e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una Classe Difficoltà di 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza. Quando un paladino ha “0” incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, il paladino ottiene solo gli incantesimi bonus. Un paladino ha libero accesso a qualsiasi incantesimo della lista del paladino, e può scegliere liberamente quale preparare, allo stesso modo di un chierico.

Un paladino prepara e lancia incantesimi come fa un chierico (però non può usare il lancio spontaneo per sostituire un incantesimo curare al posto di un incantesimo preparato).

Fino al 3° livello, un paladino non ha alcun livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore è pari alla metà del suo livello di classe.

Cavalcatura speciale: Al raggiungimento del 5° livello, un paladino può chiamare un destriero insolitamente intelligente, forte e leale per servirlo nella sua crociata contro il male. Questa cavalcatura in genere è un cavallo da guerra pesante (per i paladini di taglia Media) o un pony da guerra (per i paladini di taglia Piccola).

Se la cavalcatura del paladino dovesse morire, il paladino può chiamarne un’altra dopo un anno e un giorno. La nuova cavalcatura ha tutte le capacità accumulate che le spettano in base al livello del paladino.

Il gamemaster fornirà tutte le informazioni sulla cavalcatura che risponderà al richiamo del paladino.

Codice di condotta: Un paladino deve essere di allineamento legale buono, di conseguenza perde tutti i suoi privilegi di classe se commette volontariamente un’azione malvagia. In più, il codice di un paladino richiede che rispetti l’autorità legittima, agisca con onore (non mentire, non imbrogliare, non usare veleni ecc.), aiuti quanti sono in difficoltà (purché questi non sfruttino l’aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti.

Associati: Sebbene possa andare all’avventure con personaggi di qualsiasi allineamento buono o neutrale, un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi malvagi. Un paladino non continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un paladino può solo assumere gregari o accettare seguaci che siano legali buoni.

Ex-paladini: Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un’azione malvagia o che viola decisamente il codice di condotta, perde tutti i privilegi di classe e gli incantesimi, compreso il servizio della cavalcatura. Inoltre, non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno.

RANGER

Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d10.
Abilità di classe: Le abilità di classe del ranger (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Conoscenze (natura) (Int), Empatia Animale (Car, abilità esclusiva), Guarire (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For) e Utilizzare Corde (Des).

Competenza nelle armi e nelle armature: Un ranger è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie, e negli scudi.

TABELLA: Ranger

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1                 +1                +2       +0       +0       Seguire tracce, 1°

                                                                nemico prescelto

2                 +2                +3       +0       +0      

3                 +3                +3       +1       +1      

4                 +4                +4       +1       +1

5                 +5                +4       +1       +1       2° nemico prescelto

6                 +6/+1             +5       +2       +2      

7                 +7/+2             +5       +2       +2

8                 +8/+3             +6       +2       +2

9                 +9/+4             +6       +3       +3      

10                +10/+5            +7       +3       +3       3° nemico prescelto

11                +11/+6/+1         +7       +3       +3

12                +12/+7/+2         +8       +4       +4      

13                +13/+8/+3         +8       +4       +4

14                +14/+9/+4         +9       +4       +4

15                +15/+10/+5        +9       +5       +5       4° nemico prescelto

16                +16/+11/+6/+1     +10      +5       +5

17                +17/+12/+7/+2     +10      +5       +5

18                +18/+13/+8/+3     +11      +6       +6      

19                +19/+14/+9/+4     +11      +6       +6

20                +20/+15/+10/+5    +12      +6       +6       5° nemico prescelto

TABELLA: Incantesimi al giorno del ranger

        ---Incantesimi al giorno---

Livello 1       2       3       4

-----   -       -       -       -

1                           

2                           

3                           

4       0                    

5       0                    

6       1                    

7       1                    

8       1       0             

9       1       0             

10      1       1             

11      1       1       0      

12      1       1       1      

13      1       1       1      

14      2       1       1       0

15      2       1       1       1

16      2       2       1       1

17      2       2       2       1

18      3       2       2       1

19      3       3       3       2

20      3       3       3       3

Quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, un ranger può combattere con due armi come se possedesse i talenti Ambidestria e Combattere con Due Armi. Perde questo bonus speciale quando combatte con un’armatura media o pesante oppure quanto utilizza un’arma con due estremità (come una spada doppia).

Incantesimi: A partire dal 4° livello, un ranger acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo un ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Gli incantesimi bonus del ranger sono in base alla Saggezza e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una Classe Difficoltà di 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza. Quando un ranger ha “0” incantesimi di un certo livello, come 0 incantesimi di 1° livello al 4° livello, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus. Un ranger ha libero accesso a qualsiasi incantesimo della lista del ranger, e può scegliere liberamente quale preparare, allo stesso modo di un chierico. Un ranger prepara e lancia incantesimi come fa un chierico (però non può usare il lancio spontaneo per sostituire un incantesimo curare al posto di un incantesimo preparato).

Fino al 3° livello, un ranger non ha alcun livello da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore è pari alla metà del suo livello di classe.

Seguire tracce: Un ranger acquisisce Seguire Tracce come talento bonus.

Nemico prescelto: Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura come nemico prescelto. (Solo un ranger di allineamento malvagio può scegliere la propria razza come nemico prescelto). Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger guadagna un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Osservare, Percepire Inganni e Raggirare, quando usa queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, ottiene lo stesso bonus per i tiri dei danni dell’arma contro creature di questo tipo. Un ranger ha anche un danno bonus con armi a distanza, ma solo contro bersagli presenti entro un raggio di 9 metri (il ranger non può colpire con precisione mortale oltre questa distanza). Il bonus non si applica ai danni inflitti contro creature immuni ai colpi critici.

Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello) il ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto e il bonus associato ad ogni nemico prescelto selezionato precedentemente aumenta di +1.

Tabella: Nemici prescelti del ranger

Tipo

·         Aberrazioni

·         Animali

·         Bestie magiche

·         Bestie

·         Costrutti

·         Draghi

·         Elementali

·         Esterni, categoria

·         Folletti

·         Giganti

·         Melme

·         Mutaforma

·         Non morti

·         Parassiti

·         Umanoidi, categoria

·         Vegetali

* I ranger non possono selezionare “umanoidi” o “esterni come nemico prescelto, ma possono selezionare una categoria più ristretta di umanoidi o di esterni. Solo un ranger di allineamento malvagio può scegliere la propria razza come nemico prescelto.

Combattere con Due Armi Migliorato: Un ranger con un bonus di attacco base pari a +9 o più può scegliere il talento Combattere con Due Armi Migliorato anche se non possiede i prerequisiti per questo talento. Il ranger deve indossare un’armatura leggera o nessuna armatura per poter sfruttare questo talento.

STREGONE

Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d4.
Abilità di classe: Le abilità di classe dello stregone (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Alchimia (Int), Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva).

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo.

TABELLA: Stregone

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1               +0              +0      +0      +2      Evocare famiglio

2               +1              +0      +0      +3            

3               +1              +1      +1      +3            

4               +2              +1      +1      +4            

5               +2              +1      +1      +4            

6               +3              +2      +2      +5            

7               +3              +2      +2      +5            

8               +4              +2      +2      +6            

9               +4              +3      +3      +6            

10              +5              +3      +3      +7            

11              +5              +3      +3      +7            

12              +6/+1           +4      +4      +8            

13              +6/+1           +4      +4      +8            

14              +7/+2           +4      +4      +9            

15              +7/+2           +5      +5      +9            

16              +8/+3           +5      +5      +10           

17              +8/+3           +5      +5      +10            

18              +9/+4           +6      +6      +11           

19              +9/+4           +6      +6      +11           

20              +10/+5          +6      +6      +12           

TABELLA: Incantesimi al giorno dello stregone

----------------------Incantesimi al giorno-------------------

Livello  0        1        2        3        4        5        6        7        8     9

-----    -        -        -        -        -        -        -        -        -     -

1        5        3                                                            

2        6        4                                                            

3        6        5                                                            

4        6        6        3                                                    

5        6        6        4                                                    

6        6        6        5        3                                            

7        6        6        6        4                                            

8        6        6        6        5        3                                    

9        6        6        6        6        4                                    

10       6        6        6        6        5        3                            

11       6        6        6        6        6        4                            

12       6        6        6        6        6        5        3                    

13       6        6        6        6        6        6        4                    

14       6        6        6        6        6        6        5        3            

15       6        6        6        6        6        6        6        4            

16       6        6        6        6        6        6        6        5        3    

17       6        6        6        6        6        6        6        6        4    

18       6        6        6        6        6        6        6        6        5     3

19       6        6        6        6        6        6        6        6        6     4

20       6        6        6        6        6        6        6        6        6     6

 

TABELLA: Incantesimi conosciuti dallo stregone

        --------------------- Incantesimi conosciuti --------------------------

Livello  0        1        2        3        4        5        6        7        8     9

-----    -        -        -        -        -        -        -        -        -     -

1        4        2                                                            

2        5        2                                                            

3        5        3                                                            

4        6        3        1                                                    

5        6        4        2                                                    

6        7        4        2        1                                            

7        7        5        3        2                                            

8        8        5        3        2        1                                    

9        8        5        4        3        2                                    

10       9        5        4        3        2        1                            

11       9        5        5        4        3        2                            

12       9        5        5        4        3        2        1                    

13       9        5        5        4        4        3        2                    

14       9        5        5        4        4        3        2        1            

15       9        5        5        4        4        4        3        2            

16       9        5        5        4        4        4        3        2        1    

17       9        5        5        4        4        4        3        3        2    

18       9        5        5        4        4        4        3        3        2     1

19       9        5        5        4        4        4        3        3        3     2

20       9        5        5        4        4        4        3        3        3     3

Incantesimi: Uno stregone lancia incantesimi arcani. Il numero di incantesimi conosciuti dallo stregone non è modificato dal suo eventuale bonus di Carisma. Questi incantesimi possono essere incantesimi comuni scelti dall’elenco degli incantesimi da mago e stregone oppure possono essere incantesimi insoliti di cui lo stregone ha acquisito la comprensione con lo studio.

Uno stregone è limitato a lanciare un certo numero di incantesimi di ogni livello per giorno, ma non ha bisogno di prepararli in anticipo. Il numero di incantesimi che può lanciare al giorno è aumentato dai suoi incantesimi bonus, ammesso che ne abbia.

Uno stregone può utilizzare uno slot di livello più alto per lanciare un incantesimo di livello più basso, se preferisce. L’incantesimo deve essere trattato al suo livello effettivo, non al livello utilizzato per lanciarlo.

Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma dello stregone.

Famiglio: Uno stregone può ottenere un famiglio.

PERSONAGGI MULTICLASSE

Le caratteristiche di classe delle diverse classi del personaggio si sommano per determinare le caratteristiche totali del personaggio multiclasse. Diventare multiclasse migliora la versatilità di un personaggio a spese della specializzazione.

Eccezione ai privilegi di classe: Un personaggio che acquisisce la classe del barbaro non diventa analfabeta.

Le capacità di un personaggio multiclasse sono la somma delle capacità di ognuna delle classi del personaggio.

Livello: Il “livello del personaggio” è il livello totale del personaggio, determinato sommando i livelli di tutte le classi. Il “livello di classe” è il livello del personaggio in una classe particolare.

Dadi Vita: Il personaggio guadagna Dadi Vita da ogni classe, con i risultanti punti ferita sommati assieme.

Bonus di attacco base: Per ottenere il bonus di attacco base del personaggio occorre sommare i bonus di attacco base di ogni classe. Se il risultato è 6 o più, il personaggio ottiene attacchi multipli. Controllando il valore dell’attacco base è possibile vedere quanti attacchi addizionali ottiene il personaggio e con quali bonus.

Tiri salvezza: Sommare i bonus ai tiri salvezza base per ogni classe.

Abilità: Il personaggio ha le abilità di tutte le sue classi. Allo scopo di calcolare il grado massimo, un’abilità è abilità di classe se almeno una delle classi del personaggio ce l’ha come abilità di classe. Quando un personaggio multiclasse aumenta una delle sue classi di un livello, i punti abilità sono spesi in base alla classe in cui il personaggio è appena avanzato. Le abilità a disposizione di un’altra delle classi del personaggio che non sono normalmente disponibili alla classe che sta venendo aggiunta o aumentata sono trattate come abilità di classe incrociate per determinare il costo dei gradi di abilità.

Privilegi di classe: Il personaggio ottiene tutti i privilegi di classe di tutte le classi, ma deve anche subire le conseguenze di tutte le restrizioni speciali di tutte le classi.

Un personaggio con Multiclasse Preferita: Qualsiasi considera la sua classe di livello più alto come la sua multiclasse preferita.

Monaco

Bonus di attacco base: Il monaco è un caso speciale perché i suoi attacchi senz’armi addizionali sono migliori di quanto suggerirebbe il suo bonus di attacco base. Per un monaco multiclasse che combatte senz’armi, il personaggio deve usare o gli attacchi addizionali datigli dal suo livello da monaco (e solo da quello) o gli attacchi addizionali standard per i bonus di attacco base combinati, non entrambi.

Paladini/Chierici

Nel caso particolare dello scacciare non morti, sia i chierici che i paladini esperti hanno la stessa capacità. Nel caso di un multiclasse paladino/chierico, se il paladino del personaggio è di livello 3 o superiore, il suo livello di scacciare effettivo è pari al suo livello da chierico più il suo livello da paladino meno 2.

Ira, schivare prodigioso, attacco furtivo e simili privilegi di classe

Alcuni privilegi di classe migliorano ai livelli più alti. Quando un personaggio ottiene un privilegio di classe da due o più classi che si comportano in questa maniera, trattare il privilegio di classe come se i livelli di classe delle classi che possiedono questo privilegio di classe fossero assommati per determinare l’efficacia del privilegio di classe. Per l’attacco furtivo, semplicemente sommare i dadi di danno addizionale.

Classi di incantatori

Incantesimi: Il personaggio ottiene gli incantesimi da tutte le sue classi. I livelli degli incantesimi e gli incantesimi al giorno non vengono aggregati.