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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><!-- saved from url=(0054)http://www.osgf.org/srd/srdbasiccharacterclassesi.html -->CLASSI DI PERSONAGGIO BASE I

CLASSI & LIVELLI

Descrizione delle classi

·         Allineamento: Poche classi limitano la scelta tra i possibili allineamenti di un personaggio. Se è indicato “Qualsiasi”, significa che i personaggi di quella classe possono essere di qualsiasi allineamento.

·         Dado Vita: Specifica il tipo di Dado Vita utilizzato dai personaggi della classe per determinare il numero di punti ferita guadagnati per livello.

·         Requisiti: I requisiti che vanno soddisfatti prima di potere entrare a far parte di questa classe.

·         Tabella della classe: Questa tabella presenta in dettaglio come progredisce un personaggio quando guadagna livelli di esperienza. Le tabelle di classe generalmente comprendono:

·         Livello: Il livello del personaggio in quella classe.

·         Bonus di attacco base: Il bonus di attacco base e il numero di attacchi del personaggio.

·         Tiro salvezza sulla Tempra: Il bonus ai tiri salvezza sulla Tempra. Si applica anche il modificatore di Costituzione del personaggio.

·         Tiro salvezza sui Riflessi: Il bonus ai tiri salvezza sui Riflessi. Si applica anche il modificatore di Destrezza del personaggio.

·         Tiro salvezza sulla Volontà: Il bonus ai tiri salvezza sulla Volontà. Si applica anche il modificatore di Saggezza del personaggio.

·         Speciale: Caratteristiche di classe dipendenti dal livello, ognuna spiegata in dettaglio nelle sezioni “Privilegi di classe” che seguono.

·         Abilità di classe: L’elenco delle abilità di classe.

·         Competenza nelle armi e nelle armature: In quali tipi di armi e armatura è competente il personaggio.

·         Privilegi di classe: Elementi speciali e peculiari della classe. Nei casi specifici, questa sezione comprende anche dettagli sulle restrizioni e gli svantaggi della classe.

·         Altri privilegi: Ogni classe ha certe capacità uniche.

·         Ex-membri: Se, per qualche ragione, un personaggio è costretto a lasciare una classe, in questa voce sono descritte le regole che spiegano cosa accade.

·         Incantesimi al giorno: Quanti incantesimi di ogni livello il personaggio può lanciare al giorno. Se è indicato un “-” per un certo livello di incantesimi, il personaggio non può lanciare incantesimi di quel livello. Se è indicato uno “0”, il personaggio può lanciare incantesimi di quel livello solo se ha incantesimi bonus. Se invece è indicato un numero, il personaggio può lanciare quel numero di incantesimi più qualsiasi incantesimo bonus. Gli incantesimi bonus per i maghi sono in base all’Intelligenza; per i chierici, i druidi, i paladini e i ranger alla Saggezza; per gli stregoni e i bardi al Carisma.

·         Un personaggio può sempre decidere di memorizzare un incantesimo di livello inferiore per riempie uno slot di livello superiore.

ARCIERE ARCANO

Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d8
Requisiti:

·         Razza: Elfo o mezzelfo.

·         Bonus di attacco base: +6.

·         Talenti: Arma Focalizzata (qualsiasi arco che non sia una balestra), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.

·         Lanciare incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello.

Abilità di classe: Le abilità di classe dell’arciere arcano (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Orientamento (Sag), Osservare (Sag) e Utilizzare Corde (Des).

Competenza nelle armi e nelle armature: Un arciere arcano è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi.

Tabella: Arciere arcano

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

                +1                +2       +2       +0       Freccia incantata +1

                +2                +3       +3       +0       Freccia infusa

                +3                +3       +3       +1       Freccia incantata +2

                +4                +4       +4       +1       Freccia infallibile

                +5                +4       +4       +1       Freccia incantata +3

                +6                +5       +5       +2       Freccia in fase

                +7                +5       +5       +2       Freccia incantata +4

                +8                +6       +6       +2       Raffica di frecce

                +9                +6       +6       +3       Freccia incantata +5

10°               +10               +7       +7       +3       Freccia della morte

Freccia incantata: Al 1° livello, ogni freccia non magica incoccata e scagliata da un arciere arcano diventa incantata e ottiene un bonus di potenziamento +1. Le frecce magiche dell’arciere funzionano solo se lanciate da lui. Per ogni due livelli di arciere arcano che il personaggio guadagna oltre il 1° livello nella classe di prestigio, la freccia magica guadagna un ulteriore bonus di potenziamento +1.

Freccia infusa: Al 2° livello un arciere arcano guadagna questa capacità magica, che gli permette di infondere un incantesimo ad area di effetto in una freccia. Quando la freccia viene lanciata, l’area dell’incantesimo si dirama dal punto in cui la freccia si pianta, anche se l’incantesimo normalmente sarebbe centrato solo sull’incantatore. Questa capacità permette all’arciere di usare la gittata dell’arco al posto di quella dell’incantesimo. Lanciare l’incantesimo e lanciare la freccia richiedono un’azione standard, e la freccia deve essere lanciata nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, altrimenti l’incantesimo va perduto.

Freccia infallibile: Al 4° livello l’arciere arcano ha il potere di lanciare una freccia una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile, e la freccia raggiungerà il bersaglio anche cambiando direzione e dietro gli angoli. Solo un ostacolo insormontabile o la fine della gittata della freccia possono impedirle di raggiungere il suo bersaglio. Questa capacità annulla i modificatori di copertura e di occultamento, ma per il resto l’attacco viene effettuato normalmente. Questa è una capacità magica. (Tirare la freccia è parte dell’azione).

Freccia in fase: Al 6° livello l’arciere arcano ha il potere di lanciare una freccia una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile. La freccia vola dritta verso il bersaglio in linea retta e oltrepassa ogni barriera non magica e ogni muro sul suo cammino. (Un muro di forza, un muro di fuoco o altre barriere simili riescono a fermare la freccia). Questa capacità annulla i modificatori di copertura, di occultamento e perfino di armatura, ma per il resto l’attacco viene effettuato normalmente. (Tirare la freccia è parte dell’azione).

Raffica di frecce: Al posto dei suoi attacchi regolari, l’arciere arcano di 8° livello per una volta al giorno ha il potere di scagliare una freccia per ogni bersaglio entro la sua gittata fino ad un massimo di un bersaglio per ogni livello di arciere arcano che possiede. Ogni attacco viene effettuato con il bonus di attacco primario e ogni nemico può essere bersagliato da una sola freccia. Questa è una capacità magica.

Freccia della morte: Al 10° livello l’arciere arcano ha il potere di incantare una freccia della morte, che costringe il bersaglio eventualmente colpito a superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20), oppure ad essere ucciso immediatamente. È necessaria una giornata per creare una freccia della morte, e la freccia funziona solamente se lanciata dall’arciere arcano che l’ha creata. L’incantamento non può durare per più di un anno, e l’arciere può essere in possesso solo di una freccia di questo tipo per volta.

ASSASSINO

Dado Vita: d6.
Requisiti:

·         Allineamento: Qualsiasi malvagio.

·         Muoversi Silenziosamente: 8 gradi.

·         Nascondersi: 8 gradi.

·         Camuffare: 4 gradi.

·         Speciale: In aggiunta, commettere un delitto per l’unica ragione di voler entrare negli assassini.

Abilità di classe: Le abilità di classe dell’assassino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Comunicazione Segreta (Sag), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intimidire (Car), Leggere Labbra (Int, abilità esclusiva), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Percepire Inganni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Svuotare Tasche (Des), Utilizzare Corde (Des) e Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva).

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli assassini sono competenti nell’uso di arco corto (normale o composito), balestra (a mano, leggera o pesante), dardi, manganello, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta e stocco. Gli assassini sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.

Tabella: Assassino

                  Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

                +0                +0       +2       +0       Attacco furtivo +1d6, attacco

                                                                mortale, uso dei veleni 

                +1                +0       +3       +0       +1 tiro salvezza contro veleno,

                                                                schivare prodigioso (bonus Des

                                                                alla CA)

                +2                +1       +3       +1       Attacco furtivo +2d6

                +3                +1       +4       +1       +2 tiro salvezza contro veleno

                +3                +1       +4       +1       Attacco furtivo +3d6, schivare

                                                                prodigioso (non attaccato sui

                                                                fianchi)

                +4                +2       +5       +2       +3 tiro salvezza contro veleno

                +5                +2       +5       +2       Attacco furtivo +4d6

                +6                +2       +6       +2       +4 tiro salvezza contro veleno

                +6                +3       +6       +3       Attacco furtivo +5d6

10°               +7                +3       +7       +3       +5 tiro salvezza contro veleno,

                                                                schivare prodigioso (+1 contro

                                                                trappole)

 

———     Incantesimi al giorno   ———

Livello                  

-----   ---     ---     ---     ---

      0                    

      1                    

      1       0             

      1       1             

      1       1       0      

      1       1       1      

      2       1       1       0

      2       1       1       1

      2       2       1       1

10°     2       2       2       1

Privilegi di classe

Attacco furtivo: Ogni volta che al bersaglio dell’assassino viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), l’attacco dell’assassino infligge +1d6 danni. Questi danni supplementari aumentano di 1d6 ogni livello dispari (+2d6 al 3° livello, +3d6 al 5° livello e così via). Se l’assassino dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati.

Occorre precisione e penetrazione per mettere a segno un colpo critico, quindi gli attacchi a distanza contano come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un raggio di 9 metri.

Con un manganello o un colpo senz’armi, l’assassino può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la solita penalità di –4, perché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.

Un assassino può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. L’assassino deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. L’assassino non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.

Se un assassino ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.

Attacco mortale: Se l’assassino riesce a studiare la sua vittima per 3 round e a condurre un attacco furtivo con un’arma da mischia che riesce a infliggere danni, l’attacco furtivo può avere l’effetto aggiuntivo di paralizzare o uccidere la vittima (a scelta dell’assassino). Mentre studia la vittima, l’assassino può effettuare anche altre azioni, purché la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest’ultimo non si accorga dell’assassino oppure non lo identifichi come un nemico. Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + il livello di classe dell’assassino + il modificatore di Intelligenza) contro l’effetto mortale, viene uccisa. Se fallisce il tiro salvezza contro l’effetto di paralisi, il corpo e la mente della vittima si indeboliscono, rendendola inerme e incapace di agire per 1d6 round + 1 round per livello dell’assassino. Se la vittima supera il tiro salvezza, l’attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che l’assassino ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la sua vittima supera il suo tiro salvezza) o se non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale.

Uso dei veleni: Gli assassini sono esperti nell’uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.

Incantesimi: A partire dal 1° livello, un assassino ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l’assassino deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo, quindi un assassino con Intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus degli assassini sono basati sull’Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell’assassino (se esiste). Quando l’assassino ottiene 0 incantesimi di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus. Un assassino senza incantesimi bonus di un determinato livello non può ancora lanciare nessun incantesimo di quel livello. La lista degli incantesimi dell’assassino è riportata sotto. Un assassino prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un mago.

Tiro salvezza bonus contro il veleno: Gli assassini si addestrano nell’uso di veleni di ogni tipo e gradualmente sviluppano alcune immunità ai loro effetti. Tali immunità si concretizzano in un bonus naturale ai tiri salvezza a partire dal 2° livello, che aumenta di +1 per ogni due livelli guadagnati dall’assassino (+1 al 2° livello, +2 al 4°, +3 al 6° e così via).

Schivare prodigioso: Al 2° livello e oltre mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.

Al 5° livello, l’assassino non può più essere attacco sui fianchi. L’eccezione a questa difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in più dell’assassino può attaccarlo sui fianchi.

Al 10° livello l’assassino acquisisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole.

Gli assassini possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente:

1° livello: cambiare sembianze, foschia occultante, individuazione del veleno, movimenti del ragno, suono fantasma.
2° livello: allineamento imperscrutabile, alterare se stesso, oscurità, passare senza tracce.
3° livello: anti-individuazione, dissimulare, invisibilità, oscurità profonda.
4° livello: invisibilità migliorata, libertà di movimento, porta dimensionale, veleno.

BARBARO

Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.
Abilità di classe: Le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).

Competenza nelle armi e nelle armature: Il barbaro è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.

Tabella: Barbaro

         Bonus di          Tiro salv.Tiro salv.Tiro salv.

Livello  attacco base      Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----    ------------      ----     ----     ----     -------

1        +1                +2       +0       +0       Ira 1 volta al giorno; movimento veloce

2        +2                +3       +0       +0       Schivare prodigioso (bonus di Des alla CA)

3        +3                +3       +1       +1

4        +4                +4       +1       +1       Ira 2 volte al giorno

5        +5                +4       +1       +1       Schivare prodigioso (non può essere

                                                       attaccato ai fianchi)

6        +6/+1             +5       +2       +2     

7        +7/+2             +5       +2       +2

8        +8/+3             +6       +2       +2       Ira 3 volte al giorno

9        +9/+4             +6       +3       +3

10       +10/+5            +7       +3       +3       Schivare prodigioso (+1 contro trappole)

11       +11/+6/+1                  +7       +3       +3       Riduzione del danno 1/-

12       +12/+7/+2                  +8       +4       +4       Ira 4 volte al giorno

13       +13/+8/+3                  +8       +4       +4       Schivare prodigioso (+2 contro trappole)

14       +14/+9/+4                  +9       +4       +4       Riduzione del danno 2/-

15       +15/+10/+5        +9       +5       +5       Ira maggiore

16       +16/+11/+6/+1     +10      +5       +5       Ira 5 volte al giorno, schivare prodigioso

                                                       (+3 contro trappole)

17       +17/+12/+7/+2     +10      +5       +5       Riduzione del danno 3/—

18       +18/+13/+8/+3     +11      +6       +6

19       +19/+14/+9/+4     +11      +6       +6       Schivare prodigioso (+4 contro trappole)

20       +20/+15/+10/+5    +12      +6       +6       Ira 6 volte al giorno; non più affaticato

                                                       dopo l’ira; riduzione del danno 4/—

Ira barbarica: Il barbaro guadagna temporaneamente un +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di –2 alla CA.

L’aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 2 punti per livello, ma egli perde questi punti alla fine del momento d’ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale. Mentre è in preda all’ira, un barbaro non può utilizzare abilità o caratteristiche che richiedano pazienza e concentrazione. (Le uniche abilità di classe che non può usare in quel momento sono Addestrare Animali, Artigianato e Orientamento). Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria, talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se legato a un’abilità che richiede pazienza e concentrazione).

Un attacco d’ira dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Costituzione (appena aumentato) del personaggio. Il barbaro può interrompere volontariamente l’attacco d’ira. Alla fine del momento d’ira il barbaro è affaticato (-2 alla Forza e –2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e correre) per la durata di quell’incontro (a meno che il barbaro non sia di 20° livello, caso in cui questa limitazione non si applica). Egli può cadere in preda all’ira solo una volta per incontro e solo un certo numero di volte al giorno (in base al livello). Cadere in preda all’ira non richiede tempo di per sé, ma il barbaro può farlo solo durante la sua azione.

Dal 15° livello in poi il bonus per l’ira del barbaro aumenta a +6 per la Forza, +6 per la Costituzione e +3 al morale ai tiri salvezza sulla Volontà. (La penalità alla CA rimane di –2).

Movimento veloce: Il barbaro ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri quando indossa un’armatura leggera, media o nessuna armatura (e non sta trasportando un carico pesante).

Schivare prodigioso: Al 2° livello e oltre mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.

Al 5° livello, il barbaro non può più essere attacco sui fianchi. L’eccezione a questa difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in più del barbaro può attaccarlo sui fianchi.

Al 10° livello il barbaro acquisisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Al 13° livello questi bonus salgono a +2; al 16° livello a +3 e al 19° livello a +4.

Riduzione del danno: A partire dall’11° livello, il barbaro acquisisce la capacità straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 1 danno dal totale. Al 14° livello questa riduzione del danno diventa 2; al 17° livello 3 e al 20° livello 4. La riduzione del danno può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto di 0.

Analfabetismo: I barbari sono gli unici personaggi che non sanno né leggere né scrivere. Per imparare a leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sono in grado di parlare devono spendere 2 punti abilità.

Ex-barbari: Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda all’ira e non può più guadagnare livelli come barbaro. Mantiene tutti gli altri privilegi della classe.

BARDO

Allineamento: Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d6.
Abilità di classe: Le abilità di classe del bardo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Alchimia (Int), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Scrutare (Int, abilità esclusiva), Svuotare Tasche (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva) e Valutare (Int).

Competenza nelle armi e nelle armature: Un bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici. Inoltre, è competente nell’uso di una delle armi seguenti: arco lungo, arco lungo composito, spada lunga, stocco, manganello, arco corto, arco corto composito, spada corta o frusta. I bardi sono competenti in armature leggere e medie e negli scudi.

TABELLA: Bardo

         Bonus di          Tiro salv.Tiro salv.Tiro salv.

Livello  attacco base      Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----    ------------      ----     ----     ----     -------

1        +0                +0       +2       +2       Musica bardica, conoscenze bardiche

2        +1                +0       +3       +3            

3        +2                +1       +3       +3            

4        +3                +1       +4       +4            

5        +3                +1       +4       +4            

6        +4                +2       +5       +5            

7        +5                +2       +5       +5

8        +6/+1             +2       +6       +6

9        +6/+1             +3       +6       +6

10       +7/+2             +3       +7       +7

11       +8/+3             +3       +7       +7

12       +9/+4             +4       +8       +8

13       +9/+4             +4       +8       +8

14       +10/+5            +4       +9       +9

15       +11/+6/+1                  +5       +9       +9

16       +12/+7/+2                  +5       +10      +10

17       +12/+7/+2                  +5       +10      +10

18       +13/+8/+3                  +6       +11      +11

19       +14/+9/+4                  +6       +11      +11

20       +15/+10/+5        +6       +12      +12

 

TABELLA: Incantesimi al giorno del bardo

                ------------Incantesimi al giorno-----------

Livello         0       1       2       3       4       5       6

-----           -       -       -       -       -       -       -

1         2                                         

2               3       0                                  

3               3       1                                   -

4               3       2       0                           

5               3       3       1                           

6               3       3       2                           

7               3       3       2       0                    

8               3       3       3       1                    

9               3       3       3       2                    

10              3       3       3       2       0             

11              3       3       3       3       1             

12              3       3       3       3       2             

13              3       3       3       3       2       0      

14              4       3       3       3       3       1      

15              4       4       3       3       3       2      

16              4       4       4       3       3       2       0

17              4       4       4       4       3       3       1

18              4       4       4       4       4       3       2

19              4       4       4       4       4       4       3

20              4       4       4       4       4       4       4

 

TABELLA: Incantesimi conosciuti dal bardo

                ------------Incantesimi conosciuti-------------

Livello         0       1       2       3       4       5       6

-----           -       -       -       -       -       -       -

1               4                                         

2               5       2*                                 

3               6       3                                  

4               6       3       2*                          

5               6       4       3                           

6               6       4       3                           

7               6       4       4       2*                   

8               6       4       4       3                    

9               6       4       4       3                    

10              6       4       4       4       2*            

11              6       4       4       4       3             

12              6       4       4       4       3             

13              6       4       4       4       4       2*     

14              6       4       4       4       4       3      

15              6       4       4       4       4       3      

16              6       5       4       4       4       4       2*

17              6       5       5       4       4       4       3

18              6       5       5       5       4       4       3

19              6       5       5       5       5       4       4

20              6       5       5       5       5       5       4

*A patto che il bardo abbia Carisma sufficiente per avere un incantesimo bonus di questo livello.

Incantesimi: Un bardo lancia gli incantesimi arcani. Egli può lanciare questi incantesimi senza doverli prima memorizzare o senza la necessità di tenere un libro degli incantesimi. I bardi ricevono incantesimi bonus per alto punteggio di Carisma e per lanciare un incantesimo un bardo deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da bardo è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del bardo.

Musica bardica: Una volta al giorno per livello, un bardo può usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano. Anche se queste capacità appartengono alla categoria della musica bardica, possono comprendere recitare poesie, salmodiare, cantare canzoni liriche, cantare melodie, fischiare, suonare uno strumento o suonare uno strumento in combinazione con una recita verbale. Come per lanciare un incantesimo con una componente verbale, un bardo sordo subisce una probabilità del 20% di fallire con la musica bardica. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.

Gli effetti della musica bardica sono:

* Infondere coraggio: Un bardo con 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può infondere coraggio nei suoi alleati. Perché abbia effetto, un alleato deve sentire cantare il bardo per un round completo. L’effetto dura per tutto il tempo in cui il bardo canta e per 5 round dopo che il bardo ha smesso di cantare (o per 5 round dopo che l’alleato non ha più potuto sentirlo). Mentre canta, il bardo può combattere ma non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a compimento di incantesimo (come le pergamene), o attivare oggetti magici con le parole magiche (come le bacchette). Gli alleati su cui ha effetto ricevono un bonus al morale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus al morale di +1 sul tiro per colpire e ai danni. Infondere coraggio è una capacità soprannaturale che influenza la mente.

* Controcanto: Un bardo con 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno semplicemente componenti verbali). Come per la capacità infondere coraggio, un bardo può cantare, suonare o recitare un controcanto mentre compie altre azioni comuni, ma non azioni magiche. Ogni round del controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o suono può usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza, se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata migliore. Il bardo può mantenere il controcanto per 10 round. Il controcanto è una capacità soprannaturale.

* Affascinare: Un bardo con 3 o più gradi nell’abilità Intrattenere può affascinare una singola creatura. Per essere affascinata la creatura deve essere in grado di vedere e sentire il bardo e trovarsi entro un raggio di 27 metri. Anche il bardo deve vedere la creatura. La creatura deve essere in grado di prestare attenzione al bardo. La distrazione di un combattimento vicino o altri pericoli impedisce che l’abilità funzioni. Il bardo effettua una prova di Intrattenere e il bersaglio può negare l’effetto con un tiro salvezza sulla Volontà pari o superiore al risultato della prova. Se il tiro salvezza riesce, il bardo non può tentare di affascinare di nuovo la creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone per 1 round per livello del bardo. Mentre è affascinata le prove di Ascoltare e Osservare della vittima subiscono una penalità di –4. Qualsiasi minaccia potenziale (come un alleato del bardo che si muove alle spalle della creatura affascinata) consente alla creatura un secondo tiro salvezza contro una nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente, come lanciare un incantesimo, sguainare una spada o puntare un freccia, spezza automaticamente l’effetto.

Mentre affascina (o tenta di affascinare) una creatura, il bardo deve concentrarsi come se lanciasse o mantenesse un incantesimo. Affascinare è una capacità magica che influenza la mente.

*Ispirare competenza: Un bardo con 6 o più gradi nell’abilità Intrattenere può aiutare un alleato a eseguire un compito. L’alleato deve essere in grado di vedere e sentire il bardo e trovarsi entro un raggio di 9 metri. Anche il bardo deve vederlo. L’alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove d’abilità con un’abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del bardo. Il gamemaster può stabilire che alcuni usi di questa capacità non sono fattibili. Il bardo può mantenere l’effetto per 2 minuti (tempo sufficiente perché l’alleato “prenda 20”). Ispirare competenza è una capacità soprannaturale che influenza la mente.

* Suggestione: Un bardo con 9 o più gradi nell’abilità Intrattenere può fare una suggestione (come l’incantesimo) ad una creatura che ha già affascinato (vedi sopra). La suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica (una volta al giorno per livello), ma conta la fascinazione. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13 + modificatore di Carisma del bardo) nega l’effetto. La suggestione è una capacità magica di charme che influenza la mente.

* Ispirare grandezza: Un bardo con 12 o più gradi nell’abilità Intrattenere può ispirare grandezza in una creatura. Per ogni tre livelli che il bardo raggiunge dal 9° in poi, il bardo può ispirare grandezza in una creatura addizionale. Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e la creatura deve ascoltare per un round completo, come per la capacità infondere coraggio. La creatura deve anche trovarsi entro un raggio di 9 metri. Una creatura in cui è ispirata grandezza guadagna Dadi Vita temporanei, bonus di attacco e bonus ai tiri salvezza per tutto il tempo in cui sente cantare il bardo e per 5 round successivi (tutti questi bonus sono di competenza).

Il beneficiario guadagna i seguenti incrementi:
* +2 Dadi Vita (d10 che attribuiscono punti ferita temporanei).
* bonus di competenza +2 agli attacchi.
* bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra.

Occorre applicare il modificatore di Costituzione, se c’è, ad ogni Dado Vita bonus. Questi Dadi Vita extra contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti quali l’incantesimo sonno. Ispirare grandezza è una capacità soprannaturale di ammaliamento che influenza la mente.

Conoscenze bardiche: Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. Questa prova non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non può prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Il gamemaster determinerà la Classe Difficoltà della prova riferendosi alla tabella seguente.

CD      Tipo di conoscenza

--      -----------------

10      Comune, saputa da almeno una minoranza notevole della popolazione locale.

20      Non comune ma accessibile, saputa solo da poche persone della zona.

25      Oscura, saputa da pochi e difficile da reperire.

30      Estremamente oscura, saputa da pochissimi, possibilmente dimenticata dai

        molti che una volta la ricordavano, possibilmente saputa solo da quanti non

        ne capiscono il significato.

Ex-bardi: Un bardo che diventa di allineamento legale non può continuare a salire di livello come bardo, anche se mantiene tutte le sue capacità.

CHIERICO

Allineamento: Qualsiasi. Se il chierico serve una specifica divinità l’allineamento del chierico deve essere al massimo “a un passo” da quello della sua divinità e non può essere neutrale a meno che non sia neutrale l’allineamento della divinità. Scegliere di servire una specifica divinità è opzionale.
Dado vita: d8.
Abilità di classe: Le abilità di classe del chierico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva).

Domini e abilità di classe: Un chierico che sceglie come domini quello Animale o Vegetale, ottiene anche l’abilità Conoscenze (natura) (Int) come abilità di classe. Un chierico che sceglie Conoscenze come uno dei suoi domini, ottiene anche tutte le abilità di Conoscenze (Int) come abilità di classe. Un chierico che sceglie Viaggio come uno dei suoi domini, ottiene anche l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag) come abilità di classe. Un chierico che sceglie Inganno come uno dei suoi domini, ottiene anche le abilità Camuffare (Car), Raggirare (Car) e Nascondersi (Des) come abilità di classe. Vedi “Divinità, domini e incantesimi di dominio”, sotto, per maggiori informazioni.

Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici sono competenti nell’uso delle armi semplici. Sono competenti in tutti i tipi di armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi.

Tabella: Chierico

                  Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1               +0              +2      +0      +2      Scacciare o intimorire non

                                                        morti

2               +1              +3      +0      +3            

3               +2              +3      +1      +3            

4               +3              +4      +1      +4            

5               +3              +4      +1      +4            

6               +4              +5      +2      +5            

7               +5              +5      +2      +5            

8               +6/+1           +6      +2      +6            

9               +6/+1           +6      +3      +6            

10              +7/+2           +7      +3      +7            

11              +8/+3           +7      +3      +7             

12              +9/+4           +8      +4      +8            

13              +9/+4           +8      +4      +8            

14              +10/+5          +9      +4      +9            

15              +11/+6/+1       +9      +5      +9            

16              +12/+7/+2       +10     +5      +10           

17              +12/+7/+2       +10     +5      +10           

18              +13/+8/+3       +11     +6      +11           

19              +14/+9/+4       +11     +6      +11           

20              +15/+10/+5      +12     +6      +12           

 

Tabella: Incantesimi al giorno del chierico

               ------------------ Incantesimi al giorno*---------------------

Level   0       1       2       3       4       5       6       7       8     9

-----   -       -       -       -       -       -       -       -       -     -

1       3       1+1                                                   

2       4       2+1                                                   

3       4       2+1     1+1                                            

4       5       3+1     2+1                                            

5       5       3+1     2+1     1+1                                     

6       5       3+1     3+1     2+1                                     

7       6       4+1     3+1     2+1     1+1                              

8       6       4+1     3+1     3+1     2+1                              

9       6       4+1     4+1     3+1     2+1     1+1                       

10      6       4+1     4+1     3+1     3+1     2+1                       

11      6       5+1     4+1     4+1     3+1     2+1     1+1                

12      6       5+1     4+1     4+1     3+1     3+1     2+1                

13      6       5+1     5+1     4+1     4+1     3+1     2+1     1+1         

14      6       5+1     5+1     4+1     4+1     3+1     3+1     2+1         

15      6       5+1     5+1     5+1     4+1     4+1     3+1     2+1     1+1  

16      6       5+1     5+1     5+1     4+1     4+1     3+1     3+1     2+1  

17      6       5+1     5+1     5+1     5+1     4+1     4+1     3+1     2+1   1+1

18      6       5+1     5+1     5+1     5+1     4+1     4+1     3+1     3+1   2+1

19      6       5+1     5+1     5+1     5+1     5+1     4+1     4+1     3+1   3+1

20      6       5+1     5+1     5+1     5+1     5+1     4+1     4+1     4+1   4+1

*In aggiunta al numero stabilito di incantesimi al giorno dal 1° al 9° livello di incantesimi, un chierico ha un incantesimo di dominio per ogni livello a cominciare dal 1°. Il “+1” sulla lista rappresenta questo incantesimo. Questi sono in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus per alto punteggio di Saggezza.

Alcune divinità hanno un’arma preferita e alcuni chierici considerano un onore poter impugnare tali armi. Un chierico la cui arma preferita dalla divinità sia un’arma da guerra e che scelga Guerra come uno dei suoi domini, ottiene senza alcun costo il talento Competenza nelle Armi da Guerra relativo a quell’arma, così come il talento Arma Focalizzata, sempre relativo alla stessa arma.

Incantesimi: I chierici lanciano incantesimi divini. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo elencato nella lista degli incantesimi da chierico, purché possa lanciare incantesimi di quel livello. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da chierico è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.

Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere un’ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un chierico può preparare gli incantesimi.

In aggiunta ai suoi incantesimi standard, un chierico ottiene un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, a cominciare dal 1°. Quando un chierico prepara un incantesimo di dominio, l’incantesimo deve provenire da uno dei suoi domini.

Divinità, domini e incantesimi di dominio: Quando il personaggio diventa un chierico, può scegliere di servire una specifica divinità. La divinità del chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri.

Scegliere due domini tra quelli della divinità per il chierico. Si può selezionare un dominio d’allineamento (come il Bene) per il chierico solo se il suo allineamento concorda con quello del dominio.

Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità (tuttavia le restrizioni sui domini d’allineamento rimangono).

Ogni dominio fornisce al chierico l’accesso a un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, dal 1° in avanti, e a un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di tutti i domini selezionati. Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l’uno o l’altro ogni giorno. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di dominio.

Lancio spontaneo: I chierici buoni (e i chierici neutrali di divinità buone) possono catalizzare l’energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non hanno preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).

Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia), d’altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome).

Un chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi preparati sia in incantesimi curare che in incantesimi infliggere (a scelta del giocatore), a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale scaccia o comanda i non morti (vedi sotto).

Un chierico non può usare il lancio spontaneo per convertire gli incantesimi di dominio in incantesimi curare o infliggere. Questi incantesimi scaturiscono dai poteri particolari della divinità del chierico e non dall’energia divina in generale.

Incantesimi caotici, malvagi, buoni e legali: Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità.

Scacciare o intimorire non morti: Un chierico buono (o un chierico neutrale seguace di una divinità buona) ha la capacità soprannaturale di scacciare i non morti. I chierici malvagi (e i chierici neutrali seguaci di divinità malvagie) possono intimorire queste creature. I chierici neutrali di divinità neutrali possono fare l’una o l’altra cosa (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia più competente nel controllare l’energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale può lanciare incantesimi spontanei curare o infliggere (vedi sopra).

Un chierico può tentare di scacciare o intimorire i non morti un numero di volte al giorno pari a tre più il suo modificatore di Carisma.

Scacciare extra: Come talento, un chierico può scegliere Scacciare Extra. Questo talento permette al chierico di scacciare non morti per altre quattro volte al giorno oltre al quantitativo normale. Un chierico può prendere questo talento più volte ottenendo quattro tentativi extra ogni volta.

Linguaggi bonus: L’elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende il Celestiale, l’Abissale e l’Infernale, in aggiunta ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.

Ex-chierici: Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrario all’allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe e non può guadagnare livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe.

DIFENSORE NANICO

Dado vita: d12.
Requisiti:

·         Allineamento: Qualsiasi legale.

·         Razza: Nano.

·         Bonus di attacco base: +7.

·         Talenti: Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare.

Abilità di classe: Le abilità di classe del difensore nanico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Osservare (Sag) e Percepire Inganni (Sag).

Competenza nelle armi e nelle armature: I difensori nanici sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

Tabella: Difensore nanico

                 Bonus    Tiro     Tiro     Tiro

Livello           attacco  salvezza salvezza salvezza Bonus

di classe         base     Tempra   Riflessi Volontà  CA       Speciale

-----             ------   ----     ----     ----     ----     -------

1                 +1       +2       +0       +2       +1       Posizione difensiva 1 al dì

2                 +2       +3       +0       +3       +1       Percezione difensiva (Bonus Des

                                                                alla CA)

3                 +3       +3       +1       +3       +1       Posizione difensiva 2 al dì

4                 +4       +4       +1       +4       +2

5                 +5       +4       +1       +4       +2       Posizione difensiva 3 al dì

6                 +6       +5       +2       +5       +2       Riduzione del danno 3/-,

                                                                percezione difensiva (non

                                                                attaccato ai fianchi)

7                 +7       +5       +2       +5       +3       Posizione difensiva 4 al dì

8                 +8       +6       +2       +6       +3

9                 +9       +6       +3       +6       +3       Posizione difensiva 5 al dì

10                +10      +7       +3       +7       +4       Riduzione del danno 6/-,

                                                                percezione difensiva (+1 contro

                                                                trappole)

Posizione difensiva: Quando ce n’è la necessità, il difensore può diventare un solido bastione di difesa. In posizione difensiva, un difensore ottiene una forza e una resistenza fenomenali, ma è impossibilitato a lasciare la postazione che sta difendendo. I benefici che ottiene sono i seguenti:

·         Forza +2

·         Costituzione +4

·         Bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza

·         Bonus per schivare +4 alla CA

Un difensore in posizione difensiva non può utilizzare abilità o capacità che necessitino un cambiamento di posizione come Muoversi Silenziosamente o Saltare. Una posizione difensiva dura 3 round più il modificatore di Costituzione del personaggio (comprensivo del miglioramento). Il difensore può porre fine alla posizione difensiva prima che scada il limite indicato. Alla fine dell’effetto difensivo il difensore rimane spossato e subisce una penalità di –2 alla Forza per la durata dell’incontro. Il difensore può assumere la posizione difensiva solo per un numero limitato di volte al giorno come determinato dal suo livello. Assumere la posizione in sé non richiede tempo, ma il difensore può farlo solo nel corso della sua azione.

Percezione difensiva: A partire dal 2° livello il difensore nanico acquisisce la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Al 2° livello e oltre mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. (Se viene immobilizzato, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA).

Al 6° livello il difensore nanico non può più essere attaccato ai fianchi; egli può reagire ad attacchi su lati diversi come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi sui fianchi per compiere un attacco furtivo sul difensore nanico. L’eccezione a questa difesa è che un ladro con almeno quattro livelli in più del difensore nanico può attaccarlo sui fianchi (e così compiere un attacco furtivo).

Al 10° livello, il difensore nanico acquisisce un senso intuitivo che lo avverte del pericolo delle trappole, dandogli un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole.

Percezione difensiva è cumulativa con schivare prodigioso. Se il difensore nanico possiede un’altra classe che gli concede la capacità schivare prodigioso, occorre sommare assieme tutti i livelli di tutte le classi che concedono la capacità, e la capacità finale di percezione difensiva deve essere calcolata sul totale.

Riduzione del danno: Al 6° livello il difensore nanico ottiene la capacità straordinaria di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco. Ogni volta che il difensore nanico subisce dei danni bisogna sottrarre 3 danni dal totale. Al 10° livello questa riduzione del danno aumenta a 6. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0. (Cioè, il difensore nanico non può guadagnare punti ferita in questo modo).

DRUIDO

Allineamento: Neutrale buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Dado vita: d8.
Abilità di classe: Le abilità di classe del druido (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Empatia Animale (Car, abilità esclusiva), Guarire (Sag), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int, abilità esclusiva).

Competenza nelle armi e nelle armature: I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia corta, lancia lunga, mezza lancia, pugnale, randello, scimitarra. I giuramenti spirituali impediscono loro di utilizzare altre armi. Sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo (quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite). Sono competenti negli scudi, ma devono usare solo quelli di legno.

Tabella: Druido

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1               0               +2      +0      +2      Senso della natura,

                                                        compagno animale

2               +1              +3      +0      +3      Andatura nel bosco

3               +2              +3      +1      +3      Passo senza tracce

4               +3              +4      +1      +4      Resistenza al richiamo

                                                        della natura

5               +3              +4      +1      +4      Forma selvatica (1 al dì)

6               +4              +5      +2      +5      Forma selvatica (2 al dì)

7               +5              +5      +2      +5      Forma selvatica (3 al dì)

8               +6/+1           +6      +2      +6      Forma selvatica (Grande)

9               +6/+1           +6      +3      +6      Immunità ai veleni

10              +7/+2           +7      +3      +7      Forma selvatica (4 al dì)

11              +8/+3           +7      +3      +7      Forma selvatica (Minuscola)

12              +9/+4           +8      +4      +8      Forma selvatica (crudele)

13              +9/+4           +8      +4      +8      Mille volti

14              +10/+5          +9      +4      +9      Forma selvatica (5 al dì)

15              +11/+6/+1       +9      +5      +9      Forma selvatica (Enorme),

                                                        corpo senza tempo

16              +12/+7/+2       +10     +5      +10     Forma selvatica (elementale

                                                        1 al dì)

17              +12/+7/+2       +10     +5      +10

18              +13/+8/+3       +11     +6      +11     Forma selvatica (6 al dì,

                                                        elementale 3 al dì)

19              +14/+9/+4       +11     +6      +11    

20              +15/+10/+5      +12     +6      +12    

 

Tabella: Incantesimi al giorno del druido

        ------------------Incantesimi al giorno-----------------------

Livello 0       1       2       3       4       5       6       7       8     9

-----   -       -       -       -       -       -       -       -       -     -

1       3       1                                                     

2       4       2                                                     

3       4       2       1                                              

4       5       3       2                                              

5       5       3       2       1                                       

6       5       3       3       2                                       

7       6       4       3       2       1                                

8       6       4       3       3       2                                

9       6       4       4       3       2       1                         

10      6       4       4       3       3       2                         

11      6       5       4       4       3       2       1                  

12      6       5       4       4       3       3       2                  

13      6       5       5       4       4       3       2       1           

14      6       5       5       4       4       3       3       2           

15      6       5       5       4       4       4       3       2       1    

16      6       5       5       5       4       4       3       3       2    

17      6       5       5       5       5       4       4       3       2     1

18      6       5       5       5       5       4       4       3       3     2

19      6       5       5       5       5       5       4       4       3     3

20      6       5       5       5       5       5       4       4       4     4

Un druido che indossa un’armatura proibita o impugna un’arma non consentita non è in grado di utilizzare le sue capacità magiche finché non termina di usare questi oggetti, né per le 24 ore successive. (Nota: Un druido può usare oggetti in legno dopo che questi sono stati alterati dall’incantesimo legno di ferro in modo che siano resistenti come l’acciaio).

Incantesimi: Un druido lancia incantesimi divini. Un druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo elencato nella lista degli incantesimi da druido, purché possa lanciare incantesimi di quel livello. Un druido prepara e lancia gli incantesimi nello stesso modo dei chierici (anche se non può sostituire gli incantesimi preparati per lanciare incantesimi curare). Per preparare o lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio di Saggezza di almeno 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo da druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido. Gli incantesimi bonus per il druido sono basati sulla Saggezza.

Incantesimi buoni, malvagi, legali e caotici: Un druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio.

Linguaggi bonus: Un druido può sostituire il Silvano con uno dei linguaggi bonus disponibili per la sua razza. Inoltre, un druido conosce il linguaggio Druidico. Questo linguaggio segreto è noto solo ai druidi, che hanno il divieto assoluto di insegnarlo ai non druidi. Il Druidico ha il suo alfabeto.

Senso della natura: Un druido può identificare vegetali e animali (la specie e le caratteristiche particolari), con precisione assoluta. Inoltre può stabilire se l’acqua è potabile o meno

Compagno animale: Un druido di 1° livello può iniziare a giocare con un compagno animale. Questo è un animale che il druido si è fatto amico con l’incantesimo amicizia con gli animali.

Andatura nel bosco: A partire dal 2° livello, un druido può muoversi attraverso rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul druido.

Passo senza tracce: A partire dal 3° livello, un druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.

Resistenza al richiamo della natura: Dal 4° livello, un druido guadagna un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti.

Forma selvatica: Al 5° livello, un druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi con l’autometamorfosi in un animale di taglia Piccola o Media (ma non un animale crudele) e di nuovo in druido una volta al giorno. Tuttavia, diversamente dal normale utilizzo dell’incantesimo, il druido può assumere una sola forma. Come indicato nella descrizione dell’incantesimo, il druido riprende punti ferita come se avesse riposato per un giorno intero. Il druido non rischia la penalità standard per essere disorientato mentre è in forma selvatica.

Il druido può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°, 7°, 10°, 14° e 18° livello, come indicato. Inoltre, il druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale Grande all’8° livello, un animale Minuscolo all’11° livello, e un animale Enorme al 15° livello. Dal 12° livello in poi può assumere la forma di un animale crudele.

Dal 16° livello in poi il druido può usare la capacità forma selvatica per trasformarsi in un elementale dell’aria, della terra, del fuoco o dell’acqua di taglia Piccola, Media o Grande una volta al giorno. Egli acquisisce tutte le caratteristiche speciali dell’elementale. Al 18° livello può farlo tre volte al giorno.

Immunità ai veleni: Al 9° livello il druido guadagna l’immunità a tutti i veleni organici, compresi i veleni di mostro, ma non ai veleni minerali o ai gas velenosi.

Mille volti: Al 13° livello il druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l’incantesimo alterare se stesso.

Corpo senza tempo: Raggiunto il 15° livello il druido non subisce più le penalità di caratteristica per l’invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il druido muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.

Ex-druidi: Un druido che smette di venerare la natura o che diventa di allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche, e non può più guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe.

GUARDIA NERA

Dado Vita: d10.

Requisiti:

·         Allineamento: Qualsiasi malvagio.

·         Bonus di attacco base: +6.

·         Conoscenze (religione): 2 gradi.

·         Nascondersi: 5 gradi.

·         Talenti: Incalzare, Spaccare l’Arma Potenziato.

·         Speciale: La guardia nera deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio da lui evocato o con qualcun altro in modo da contrarre il tocco del male puro.

Abilità di classe: Le abilità di classe della guardia nera (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religione) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car) e Professione (Sag).

Competenza nelle armi e nelle armature: Le guardie nere sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

Tabella: Guardia nera

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

                +1                +2       0        0        Individuazione del bene, uso

                                                                dei veleni

                +2                +3       0        0        Benedizione oscura, punire il

                                                                bene

                +3                +3       +1       +1       Comandare non morti, aura di

                                                                disperazione

                +4                +4       +1       +1       Attacco furtivo +1d6

                +5                +4       +1       +1       Servitore immondo

                +6                +5       +2       +2      

                +7                +5       +2       +2       Attacco furtivo +2d6

                +8                +6       +2       +2      

                +9                +6       +3       +3      

10°               +10               +7       +3       +3       Attacco furtivo +3d6

 

        ————Incantesimi al giorno————

Livello                  

-----   ---     ---     ---     ---

      0                    

      1                    

      1       0             

      1       1             

      1       1       0      

      1       1       1      

      2       1       1       0

      2       1       1       1

      2       2       1       1

10°     2       2       2       1

Individuazione del bene: La guardia nera può fare uso di individuazione del bene a volontà come capacità magica. Questa capacità ha gli stessi effetti dell’incantesimo individuazione del bene.

Uso dei veleni: Le guardie nere sono esperte nell’uso dei veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.

Benedizione oscura: Una guardia nera applica il proprio modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i tiri salvezza.

Incantesimi: A partire dal 1° livello una guardia nera ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi divini. Per lanciare un incantesimo la guardia nera deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo, quindi una guardia nera con Saggezza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus delle guardie nere sono basati sulla Saggezza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza della guardia nera. Quando la guardia nera ottiene 0 incantesimi di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus. (Una guardia nera senza incantesimi bonus di un determinato livello non può ancora lanciare nessun incantesimo di quel livello). La lista degli incantesimi della guardia nera è riportata sotto. Una guardia nera ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e può scegliere liberamente quale preparare, proprio come un chierico. Una guardia nera prepara e lancia gli incantesimi esattamente come un chierico (ma non può lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere).

Punire il bene: Una volta al giorno, una guardia nera di 2° livello o superiore può tentare di punire il bene con un normale attacco in mischia. Occorre sommare il suo modificatore di Carisma (se positivo) al tiro per colpire e aggiungere 1 danno extra per livello di classe. Se la guardia nera punisce accidentalmente una creatura che non è buona, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata. Punire il bene è una capacità soprannaturale.

Aura di disperazione: A partire dal 3° livello la guardia nera emana un’aura malefica che infligge a tutti i nemici entro 3 metri una penalità al morale di –2 a tutti i tiri salvezza. L’aura di disperazione è una capacità soprannaturale.

Comandare non morti: Quando una guardia nera raggiunge il 3° livello ottiene la capacità soprannaturale di comandare e intimorire i non morti. Il suo controllo è pari a quello di un chierico di due livelli inferiore.

Attacco furtivo: Se una guardia nera è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, egli può colpire un punto vitale per danni extra. Nella pratica, ogni volta che al bersaglio della guardia nera viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), l’attacco della guardia nera infligge +1d6 danni al 4° livello e un altro 1d6 aggiuntivo per ogni 3 livelli successivi (+2d6 al 7° livello, +3d6 al 10° livello e così via). Se la guardia nera dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati.

Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un raggio di 9 metri. Una guardia nera non può condurre un attacco furtivo per infliggere danni debilitanti. La guardia nera deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. La guardia nera non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.

Una guardia nera può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi.

Se una guardia nera ottiene dei bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati.

Le guardie nere possono scegliere i loro incantesimi dalla lista seguente:

1° livello: arma magica, cura ferite leggere, devastazione, evoca mostri I*, incuti paura, infliggi ferite leggere.
2° livello: cura ferite moderate, evoca mostri II*, forza straordinaria, frantumare, infliggi ferite moderate, oscurità, rintocco di morte.
3° livello: contagio, cura ferite gravi, evoca mostri III*, infliggi ferite gravi, oscurità profonda, protezione dagli elementi.
4° livello: cura ferite critiche, evoca mostri IV*, infliggi ferite critiche, libertà di movimento, veleno.

*Solo creature malvagie.

Paladini caduti

Le guardie nere che possiedono livelli da paladino (vale a dire che ora sono ex-paladini) ottengono capacità extra in base ai livelli da paladino che posseggono. Coloro che hanno sperimentato la luce della giustizia e le hanno voltato le spalle diventano i nemici più terribili.

Tabella: Capacità delle guardie nere paladini caduti

Livelli da      Capacità

paladino        extra

-------         -------

1–2:            Punire il bene una volta al giorno. (In aggiunta alla capacità

                concessa a tutte le guardie nere al 2° livello, quindi una guardia

                nera che sia anche paladino caduto può punire il bene fino a due

                volte al giorno).

3–4:            Imposizione delle mani. Una volta al giorno la guardia nera può

                curarsi un numero di danni pari al suo bonus di Carisma

                moltiplicato per il suo livello. La guardia nera può utilizzare

                questa capacità magica solo per curare se stessa o il suo servitore

                immondo.

5–6:            Danni dell’attacco furtivo incrementati di +1d6.

7–8:            Evocazione immonda. Una volta al giorno la guardia nera può fare

                uso di un incantesimo evoca mostri I per chiamare a sé una creatura

                malvagia. Per questo incantesimo il livello dell’incantatore è il

                doppio di quello di classe di guardia nera.

9–10:           Compagno non morto. Oltre al servitore immondo, la guardia nera

                ottiene come compagno (al 5° livello) uno scheletro o uno zombi di

                taglia Media. Il compagno non può essere scacciato o intimorito da

                altri e ottiene gli stessi bonus speciali di un servitore immondo

                quando la guardia nera sale di livello.

11+:            Preferita dalle divinità oscure. Nulla è più gradito alle divinità

                oscure di un cuore puro che viene corrotto, quindi un paladino

                caduto di questa statura ottiene immediatamente un livello di

                guardia nera per ogni livello di paladino che vuole scambiare. Ad

                esempio, un paladino di 12° livello può diventare immediatamente

                una guardia nera di 10° livello dotata di tutte le relative

                capacità, se sceglie di cedere 10 dei suoi livelli di paladino. Il

                livello globale del personaggio non cambia. Questo scambio,

                naturalmente, è estremamente proficuo per il personaggio malvagio,

                dal momento che gran parte dei benefici dei livelli da paladino

                erano per lui già andati perduti. Tuttavia, con la perdita dei

                livelli da paladino, il personaggio non ottiene più le capacità

                riportate su questa tabella. Quindi un paladino di 15° livello

                potrebbe diventare una guardia nera di 10° livello e ottenere le

                prime tre capacità di questa tabella grazie ai cinque livelli da

                paladino che gli rimangono.

GUERRIERO

Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d10.
Abilità di classe: Le abilità di classe del guerriero (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).

Competenza nelle armi e nelle armature: Il guerriero è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesante, media e leggera) e negli scudi.

Tabella: Guerriero

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1                 +1                +2       +0       +0       Talento bonus

2                 +2                +3       +0       +0       Talento bonus

3                 +3                +3       +1       +1

4                 +4                +4       +1       +1       Talento bonus

5                 +5                +4       +1       +1

6                 +6/+1             +5       +2       +2       Talento bonus

7                 +7/+2             +5       +2       +2

8                 +8/+3             +6       +2       +2       Talento bonus

9                 +9/+4             +6       +3       +3

10                +10/+5            +7       +3       +3       Talento bonus

11                +11/+6/+1         +7       +3       +3

12                +12/+7/+2         +8       +4       +4       Talento bonus

13                +13/+8/+3         +8       +4       +4

14                +14/+9/+4         +9       +4       +4       Talento bonus

15                +15/+10/+5        +9       +5       +5

16                +16/+11/+6/+1     +10      +5       +5       Talento bonus

17                +17/+12/+7/+2     +10      +5       +5      

18                +18/+13/+8/+3     +11      +6       +6       Talento bonus

19                +19/+14/+9/+4     +11      +6       +6

20                +20/+15/+10/+5    +12      +6       +6       Talento bonus

Talenti bonus: Al 1° livello, il guerriero ha un talento bonus in aggiunta al talento di ogni personaggio di 1° livello e al talento bonus garantito agli umani. Il guerriero ha un talento bonus addizionale al 2° livello e ogni due livelli (4°, 6°, 8° ecc.). Questi talenti bonus devono essere tratti dal seguente elenco: Ambidestria, Arma Focalizza*, Arma Preferita*, Attacco Poderoso (Incalzare, Incalzare Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato, Spinta Migliorata), Colpo Senz’Armi Migliorato (Deviare Frecce, Pugno Stordente), Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi (Combattere con Due Armi Migliorato), Combattere in Sella (Attacco in Sella, Carica Devastante, Tirare in Sella, Travolgere), Competenza nelle Armi Esotiche*, Critico Migliorato*, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria (Attacco Turbinante, Disarmare Migliorato, Sbilanciare Migliorato), Riflessi da Combattimento, Schivare (Attacco Rapido, Mobilità), Specializzazione in un’Arma*, Tiro Ravvicinato (Tiro in Movimento, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido).

Alcuni dei talenti bonus non possono essere scelti dal guerriero fino a quando egli non ha selezionato uno o più talenti come prerequisiti; i talenti dipendenti da altri talenti sono elencati tra parentesi dopo i talenti prerequisiti. Un personaggio può selezionare talenti segnati con un asterisco (*) più di una volta, ma devono essere scelti ogni volta per un’arma diversa. I personaggi devono anche avere tutti i prerequisiti per un talento, compresi il punteggio di caratteristica e i bonus di attacco base minimi.

Specializzazione in un’Arma: A partire dal 4° livello, il guerriero (e solo il guerriero) può scegliere come talento la Specializzazione in un’Arma. Questo talento aggiunge un bonus di +2 ai danni con un’arma scelta. Il guerriero deve avere Arma Focalizzata con quell’arma per scegliere Specializzazione in un’Arma. Se l’arma è a distanza, il bonus ai danni si applica solo se il bersaglio si trova entro un raggio di 9 metri poiché solo a questa distanza il guerriero può colpire con una precisione sufficiente a danneggiare più efficacemente. Il guerriero può scegliere questo talento come talento bonus o come talento regolare.

LADRO

Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d6.
Abilità di classe: Le abilità di classe del ladro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int), Comunicazione Segreta (Sag), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Intrattenere (Car), Leggere Labbra (Int, abilità esclusiva), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Orientamento (Sag), Osservare (Sag), Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Saltare (For), Scalare (For), Scassinare Serrature (Des), Svuotare Tasche (Des), Utilizzare Corde (Des), Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva) e Valutare (Int).

Competenza nelle armi e nelle armature: L’addestramento in un’arma di un ladro si focalizza su armi adatte alla furtività e agli attacchi nascosti. Di conseguenza tutti i ladri sono competenti nell’uso di arco corto (normale e composito), balestra (a mano e leggera), dardi, manganello, mazza leggera, pugnale (qualsiasi tipo) e spada corta. I ladri di taglia Media sono competenti anche in altre armi, troppo grosse perché i ladri di taglia Piccola possano utilizzarle e occultarle con facilità: balestra pesante, bastone ferrato, mazza pesante, randello e stocco. I ladri sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

TABELLA: Ladro

                 Bonus             Tiro     Tiro     Tiro

Livello           di attacco        salvezza salvezza salvezza

di classe         base              Tempra   Riflessi Volontà  Speciale

-----             ------            ----     ----     ----     -------

1                 +0                +0       +2       +0       Attacco furtivo +1d6

2                 +1                +0       +3       +0       Eludere

3                 +2                +1       +3       +1       Schivare prodigioso

                                                                (bonus Des alla CA),

                                                                attacco furtivo +2d6

4                 +3                +1       +4       +1      

5                 +3                +1       +4       +1       Attacco furtivo +3d6

6                 +4                +2       +5       +2       Schivare prodigioso (non

                                                                attaccato sui fianchi)     

7                 +5                +2       +5       +2       Attacco furtivo +4d6

8                 +6/+1             +2       +6       +2

9                 +6/+1             +3       +6       +3       Attacco furtivo +5d6

10                +7/+2             +3       +7       +3       Capacità speciale

11                +8/+3             +3       +7       +3       Schivare prodigioso (+1

                                                                contro trappole),

                                                                attacco furtivo +6d6

12                +9/+4             +4       +8       +4      

13                +9/+4             +4       +8       +4       Attacco furtivo +7d6,

                                                                capacità speciale

14                +10/+5            +4       +9       +4       Schivare prodigioso (+2

                                                                contro trappole)

15                +11/+6/+1         +5       +9       +5       Attacco furtivo +8d6

16                +12/+7/+2         +5       +10      +5       Capacità speciale

17                +12/+7/+2         +5       +10      +5       Schivare prodigioso (+3

                                                                contro trappole),

                                                                attacco furtivo +9d6

18                +13/+8/+3         +6       +11      +6     

19                +14/+9/+4         +6       +11      +6       Attacco furtivo +10d6,

                                                                capacità speciale

20                +15/+10/+5        +6       +12      +6       Schivare prodigioso (+4

                                                                contro trappole)

Attacco furtivo: Ogni volta che al bersaglio del ladro viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), l’attacco del ladro infligge danni extra. I danni extra sono +1d6 al 1° livello e 1d6 addizionale ogni 2 livelli successivi. Se il ladro dovesse infliggere un colpo critico con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati.

Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro un raggio di 9 metri. Il ladro non può colpire con precisione oltre questa distanza.

Un ladro non può condurre un attacco furtivo per infliggere danni debilitanti. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.

Con un manganello o un colpo senz’armi, il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge danni debilitanti invece che danni normali. Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare danni debilitanti, neanche con la solita penalità di –4, perché deve fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.

Un ladro può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi con un’anatomia distinguibile. Ogni creatura immune a colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una creatura le cui parti vitali sono fuori portata.

Trappole: I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Cercare per individuare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Trovare una trappola non magica ha una CD di almeno 20, superiore se è ben nascosta. Trovare una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearla.

I ladri (e solo i ladri) possono usare l’abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappole magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell’incantesimo utilizzato per crearle.

Un ladro che supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

Eludere: Al 2° livello un ladro acquisisce la capacità eludere. Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità eludere può essere utilizzata solo se il ladro indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. È una capacità straordinaria.

Schivare prodigioso: A partire dal 3° livello, il ladro mantiene (se ce l’ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.

Al 6° livello, il ladro non può più essere attacco sui fianchi. L’eccezione a questa difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in più del ladro può attaccarlo sui fianchi.

All’11° livello il ladro acquisisce un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole. Al 14° livello questi bonus salgono a +2; al 17° livello a +3 e al 20° livello a +4.

Capacità speciali: Raggiunto il 10° livello e ad ogni tre livelli successivi (13°, 16° e 19°), un ladro acquisisce una capacità speciale di sua scelta tra le seguenti:

Colpo incapacitante: Quando il ladro infligge danni a un avversario con un attacco furtivo, l’avversario subisce anche un danno temporaneo di 1 punto di Forza.

Tiro difensivo: Una volta al giorno, qualora un ladro potesse essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un’arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), il ladro può tentare di effettuare un tiro contro il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal colpo. Il ladro deve essere consapevole dell’attacco e in grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se gli è negato il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non può effettuare il tiro difensivo. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità eludere del ladro non si applica al tiro difensivo.

Eludere migliorato: Il ladro subisce la metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza.

Opportunista: Una volta per round, il ladro può compiere un attacco di opportunità contro un avversario a cui sono stati appena inflitti danni in mischia da un altro personaggio. Questo attacco viene considerato come l’attacco di opportunità del ladro per quel round. Anche un ladro con il talento Riflessi da Combattimento non può utilizzare questa capacità per più di una volta per round.

Padronanza dell’abilità: Il ladro seleziona un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova di abilità in una di queste abilità, il ladro può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero. Il ladro può acquisire questa capacità speciale più volte selezionando abilità addizionarli a cui applicarla ogni volta.

Mente sfuggente: Se un ladro con mente sfuggente è colpito da un ammaliamento e fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con successo il tiro.

Talento: Un ladro può acquisire un talento al posto di una capacità speciale.

MAESTRO DEL SAPERE

Allineamento: Qualsiasi
Dado vita: d4.
Requisiti:

·         Lanciare incantesimi: Capacità di lanciare almeno sette divinazioni diverse, una delle quali deve essere di 3° livello o superiore.

·         Due abilità di Conoscenze (qualsiasi tipo): 10 gradi in ognuna.

·         Talenti: Tre talenti qualsiasi di metamagia o di creazione oggetto più Abilità Focalizzata (Conoscenze [qualsiasi abilità individuale di Conoscenze]).

Abilità di classe: Le abilità di classe del maestro del sapere (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Alchimia (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Guarire (Sag), Parlare Linguaggi (Int), Raccogliere Informazioni (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Oggetti Magici (Car, abilità esclusiva) e Valutare (Int).

Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri del sapere non ottengono alcuna competenza in armi o armature.

Tabella: Maestro del sapere

                 Bonus    Tiro     Tiro     Tiro

Livello           attacco  salvezza salvezza salvezza                   Incantesimi

di classe         base     Tempra   Riflessi Volontà  Speciale          al giorno

-----------       ------   ----     ----     ----     -------           --------------

1                 +0       +0       +0       +2       Segreto           +1 livello alla classe

                                                                         esistente

2                 +1       +0       +0       +3       Sapienza          +1 livello alla classe

                                                                         esistente

3                 +1       +1       +1       +3       Segreto           +1 livello alla classe

                                                                         esistente

4                 +2       +1       +1       +4       Linguaggio bonus  +1 livello alla classe

                                                                         esistente

5                 +2       +1       +1       +4       Segreto           +1 livello alla classe

                                                                         esistente

6                 +3       +2       +2       +5       Sapienza superiore         +1 livello alla classe

                                                                         esistente

7                 +3       +2       +2       +5       Segreto           +1 livello alla classe

                                                                         esistente

8                 +4       +2       +2       +6       Linguaggio bonus  +1 livello alla classe

                                                                         esistente

9                 +4       +3       +3       +6       Segreto           +1 livello alla classe

                                                                         esistente

10                +5       +3       +3       +7       Vera sapienza     +1 livello alla classe

                                                                         esistente

Lanciare incantesimi: Un maestro del sapere prosegue sempre il suo addestramento nel campo della magia oltre che in quello della conoscenza. Quando il personaggio acquisisce un nuovo livello di maestro del sapere, guadagna anche un nuovo numero di incantesimi al giorno, proprio come se avesse guadagnato un nuovo livello di incantatore nella classe di cui faceva parte prima di entrare nella classe di prestigio. Non ottiene però gli altri benefici che avrebbe ottenuto un personaggio di quella classe (miglioramento della possibilità di controllare o intimorire i non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto e così via). In pratica, questo significa che il suo livello di maestro del sapere viene aggiunto al livello di altre classi di incantatore di cui il personaggio era dotato prima di determinare gli incantesimi al giorno e il livello di incantatore globale.

Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori prima di diventare un maestro del sapere, deve decidere a quale classe aggiungere il livello del maestro del sapere per determinare il numero degli incantesimi nel momento in cui ottiene il livello in questione.

Segreto: Nel corso dei loro studi i maestri del sapere si imbattono in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Al 1° livello e ogni due livelli seguenti (al 3°, al 5°, al 7° e al 9°) il maestro del sapere può scegliere un nuovo segreto dalla Tabella: “Segreti del maestro del sapere”. I segreti selezionabili vengono determinati in base al suo livello e al suo modificatore di Intelligenza. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte.

Tabella: Segreti del maestro del sapere

Livello +

Modif. Int        Segreto                              Effetto

------------      -------                              -------

1                 Padronanza istantanea                4 gradi in un’abilità in cui il

                                                       personaggio non ha gradi

2                 Salute segreta                       +3 punti ferita

3                 Segreto della forza interiore        Bonus di +1 ai tiri salvezza sulla

                                                       Volontà

4                 Sapienza della vera resistenza       Bonus di +1 ai tiri salvezza sulla

                                                       Tempra

5                 Conoscenza segreta dell’elusività    Bonus di +1 ai tiri salvezza sui

                                                       Riflessi

6                 Trucco dell’arma                     Bonus di +1 al tiro per colpire

7                 Trucco della schivata                Bonus di schivata +1 alla CA

8                 Conoscenza pratica         Un talento qualsiasi

9                 Scoperta arcana                     1 incantesimo bonus di 1° livello*

10                Scoperta arcana ulteriore            1 incantesimo bonus di 2° livello*

*Come se ottenuto mediante un alto punteggio di caratteristica.

Sapienza: I maestri del sapere accumulano conoscenze. Al 2° livello ottengono la capacità di conoscere leggende o informazioni su vari argomenti, proprio come fa un bardo con la conoscenza bardica. Il maestro del sapere aggiunge alla prova di Conoscenza il suo livello e il suo modificatore di Intelligenza. Vedi il bardo per maggiori informazioni sulla conoscenza bardica.

Linguaggi bonus: I maestri del sapere, durante le loro intense ricerche, imparano nuovi linguaggi per accedere a nuove conoscenze. Il maestro del sapere può scegliere un nuovo linguaggio qualsiasi al 4° e 8° livello.

Sapienza superiore: Al 6° livello un maestro del sapere ottiene la capacità straordinaria di identificare oggetti magici, come per l’omonimo incantesimo. Può utilizzare questa capacità una volta sola per ogni oggetto esaminato.

Vera sapienza: Al 10° livello, per una volta al giorno, il maestro del sapere può usare la sua conoscenza per ottenere gli effetti dell’incantesimo conoscenza delle leggende oppure analizzare dweomer. Vera sapienza è una capacità straordinaria.