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OGGETTI MAGICI (OGGETTI INTELLIGENTI)

 

OGGETTI INTELLIGENTI

Gli oggetti intelligenti hanno delle capacità extra e a volte poteri straordinari e scopi specifici. Solo gli oggetti magici permanenti (a differenza di quelli a uso singolo o a cariche) possono essere intelligenti (questo significa che le pergamene, le pozioni e le bacchette non potranno mai essere oggetti intelligenti). Le armi da mischia sono intelligenti nel 15% dei casi (un risultato di 01-15 su un d%), mentre le armi a distanza nel 5% dei casi (un risultato di 01-05 su un d%), e gli oggetti di tipo diverso nell’1 % dei casi (un risultato di 01 su un d%). Gli oggetti intelligenti possono a tutti gli effetti essere considerati creature, visto che hanno punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Le tabelle che seguono dovrebbero essere usate per determinare le capacità degli oggetti intelligenti: il numero di poteri, le proprietà insolite, l’allineamento e lo scopo specifico dell’oggetto (se ne ha uno). Dei tre punteggi delle caratteristiche mentali, due sono quelli principali (2d6 + un certo numero) e uno è completamente casuale (3d6). È possibile scegliere quali punteggi debbano essere attribuiti alle rispettive caratteristiche, oppure tirare 1d4 e determinare i risultati in base alla seguente tabella:

 

1d4         Punteggio alto     Punteggio medio                 Punteggio basso

----          ------------------       --------------------                    -------------------

1              Intelligenza           Carisma                 Saggezza

2              Intelligenza           Saggezza                               Carisma

3              Saggezza               Intelligenza                           Carisma

4              Carisma Intelligenza                           Saggezza

 

Il primo passo per determinare le capacità di un oggetto magico casualmente è definire le sue caratteristiche principali. E’ possibile farlo tirando un d% e consultando la Tabella: “Intelligenza, Carisma, Saggezza e capacità degli oggetti”.

 

Tabella: Intelligenza, Carisma, Saggezza e Capacità degli oggetti

d%                   Punteggi delle                               Comunicazione                                                     Capacità                                              Modificatore al

caratteristiche mentali                                                                                                                                                           prezzo di mercato

01-34               Due a 2d6+5, una a 3d6               Semi-empatia*                                                     Una capacità primaria                         +10.000 mo

35-59               Due a 2d6+6, una a 3d6               Empatia**                                                            Due capacità primarie                         +15.000 mo  60-79        

60-79               Due a 2d6+7, una a 3d6               Verbale+                                                              Due capacità primarie                         +17.500 mo

80-91               Due a 2d6+8, una a 3d6               Verbale+                                                              Tre capacità primarie                          +25.000 mo

92-97               Due a 2d6+9, una a 3d6               Verbale+                                                              Tre capacità primarie°                        +32.000 mo

98                    Due a 2d6+10, una a 3d6             Verbale, telepatia++                                            Tre capacità primarie°                        +55.000 mo

                                                                                                                                                            e un potere straordinario                   

99                    Due a 2d6+11, una a 3d6             Verbale, telepatia++                                            Tre capacità primarie°°                       +78.000 mo

                                                                                                                                                            e due poteri straordinari                    

100                  Due a 2d6+12, una a 3d6             Verbale, telepatia++                                            Tre capacità primarie°°                       +90.000 mo

                                                                                                                                                            e due poteri straordinari                    

*Il possessore riceve qualche segnale (una vibrazione o un pizzicore, ad esempio) quando la capacità dell’oggetto funziona.

**Il possessore percepisce i bisogni e a volte le emozioni dell’oggetto, che lo incoraggiano o cercano di dissuaderlo da un’azione.

+Come un personaggio, un oggetto intelligente parla il Comune più un altro linguaggio per ogni bonus di Intelligenza.          

 ++L’oggetto può usare uno o l’altro metodo di comunicazione a piacimento, con le stesse proprietà di linguaggio di un normale oggetto in grado di parlare.

° L’oggetto è in grado di leggere qualsiasi linguaggio che sappia parlare.

°° L’oggetto è in grado di leggere tutti i linguaggi come lettura del magico.

 

ALLINEAMENTO DEGLI OGGETTI INTELLIGENTI

Qualunque oggetto intelligente ha un suo allineamento. Da notare che le armi intelligenti hanno un allineamento specifico, che sia segnalato nella descrizione o implicito. Se si ha intenzione di generare casualmente un’arma intelligente, il suo allineamento dovrebbe corrispondere alle capacità speciali che possiede.

 

Tabella: Allineamento degli oggetti

d%                         Allineamento dell’oggetto

----                          -------------------------------

01-05                      Caotico buono

06-15                      Caotico neutrale*

16-20                      Caotico malvagio

21-25                      Neutrale malvagio*

26-30                      Legale malvagio

31-55                      Legale buono

56-60                      Legale neutrale*

61-80                      Neutrale buono*

81-100                              Neutrale

*Questo oggetto può anche essere usato da qualunque personaggio il cui allineamento corrisponda alla porzione non neutrale dell’allineamento dell’oggetto.

Qualunque personaggio il cui allineamento non corrisponda a quello dell’oggetto (con l’eccezione della nota relativa all’asterisco), guadagna un livello negativo quando si impossessa dell’oggetto. Anche se non si trasforma mai in una reale perdita di livello, il livello negativo rimane fino a che l’oggetto viene tenuto in mano e non può essere annullato in alcun modo (neppure con l’incantesimo ristorare). Questo livello negativo è cumulativo con qualunque altra penalità che l’oggetto possa già infliggere ad un possessore inadeguato. Gli oggetti con un punteggio di Ego (vedi sotto) da 20 a 30 infliggono due livelli negativi. Gli oggetti con un punteggio di Ego superiore a 30 infliggono tre livelli negativi.

 

LINGUAGGI PARLATI DAGLI OGGETTI

Come un personaggio, un oggetto intelligente parla il Comune più un altro linguaggio per ogni punto di bonus di Intelligenza. Scegliere i linguaggi più adeguati tenendo presenti le origini dell’oggetto e gli scopi per cui è stato creato.

 

Capacità degli oggetti intelligenti

In base al numero di capacità determinato in precedenza, determinare le capacità specifiche dell’oggetto tirando sulle appropriate tabelle che seguono.

 

Tabella: Capacità primarie degli oggetti intelligenti

d%                         Capacità primaria

-------                      ----------------------

01-04                      L’oggetto possiede Orientamento (10 gradi)

05-08                      L’oggetto possiede Percepire Inganni (10 gradi)

09-12                      Chi lo impugna può usare liberamente Riflessi da Combattimento

13-16                      Chi lo impugna può usare liberamente Combattere alla Cieca

17-20                      Chi lo impugna può usare liberamente Iniziativa Migliorata

21-24                      Chi lo impugna può usare liberamente Mobilità

25-28                      Chi lo impugna può usare liberamente Spaccare l'Arma Potenziato

29-32                      Chi lo impugna può usare liberamente Maestria

33-39                      Individuare [allineamento opposto] a piacimento

40-42                      Scopri trappole a piacimento

43-47                      Individuazione delle porte segrete a piacimento

48-54                      individuazione del magico a piacimento

55-57                                 Chi lo impugna può usare liberamente schivare prodigioso

(come un barbaro di 5° livello)

58-60                      Chi lo impugna può usare liberamente eludere

61-65                      Chi lo impugna può *vedere invisibilità a piacimento

66-70                      Cura ferite leggere (1d8+5) su chi lo impugna 1 volta al giorno

71-75                      Caduta morbida su chi lo impugna 1 volta al giorno

76                           Localizza oggetto in un raggio di 36 metri

77                           Chi lo impugna non ha bisogno di dormire

78                           Chi lo impugna non ha bisogno di respirare

79                           Saltare per 20 minuti su chi lo impugna 1 volta al giorno

80                           Movimenti del ragno per 20 minuti su chi lo impugna 1 volta al giorno

81-90                      Tirare altre due volte su questa tabella

91-100                              Tirare sulla Tabella: “Poteri straordinari degli oggetti intelligenti”

 

Se viene tirata la stessa capacità due o più volte, il raggio d’azione, la frequenza d’utilizzo o l’efficacia del potere devono essere duplicati, triplicati e così via.

Le capacità funzionano solo quando l’oggetto viene tenuto in mano, sfoderato o in ogni caso brandito e il possessore si sta concentrando per ottenere il risultato desiderato. Attivare un potere è un’azione standard, al contrario di usare un talento. I talenti possono essere usati a prescindere dai prerequisiti, ma l’oggetto deve comunque essere tenuto in mano e sfoderato. A discrezione del DM, un oggetto intelligente potrebbe essere in grado di attivare un potere da solo.

 

Tabella: Poteri straordinari degli oggetti intelligenti

d%           Potere straordinario                                                                                                              Utilizzi al giorno

----          -----------------------                                                                                               --------------------

01-05      Charme (CD 11) a contatto                                                                                   3 al giorno

06-10      Chiaroudienza/chiaroveggenza (raggio di azione 30 m, 1 minuto per utilizzo)                        3 al giorno

11-15      Dardo incantato (raggio di azione 60 m, 3 dardi)                                                   3 al giorno

16-20      Scudo su chi lo impugna                                                                                         3 al giorno

21-25      Individuazione dei pensieri (raggio di azione 30 m, 1 minuto per utilizzo)                             3 al giorno

26-30      Levitazione (solo su chi lo utilizza, 10 minuti di durata)                                        3 al giorno

31-35      Invisibilità (solo su chi lo utilizza, fino a 30 minuti per utilizzo)                                            3 al giorno                

36-40      Volare (30 minuti per utilizzo)                                                                                              2 al giorno

41-45      Fulmine (8d6 danni, raggio di azione 60 m, CD 13)                                                               1 al giorno

46-50      Evoca mostri III*COR                                                                                          1 al giorno

51-55      Telepatia (raggio di azione 30 m)                                                                          2 al giorno

56-60      Grazia felina (solo su chi lo utilizza)                                                                      1 al giorno

61-65      Forza straordinaria (solo su chi lo utilizza)                                                                            1 al giorno

66-70      Velocità (solo su chi lo utilizza, 10 round)                                                                             1 al giorno

71-73      Telecinesi (massimo 112,5 kg, 1 minuto ogni utilizzo)                                                          2 al giorno

74-76      Guarigione                                                                                                             1 al giorno

77            Teletrasporto, massimo 270 kg                                                                                             1 al giorno

78            Globo di invulnerabilità                                                                                          1 al giorno

79            Pelle di pietra (solo su chi lo utilizza, 10 minuti per utilizzo)                                 2 al giorno

80            Regressione mentale a contatto                                                                                            2 al giorno

81            Visione del vero                                                                                                     A piacimento

82            Muro di forza                                                                                                        1 al giorno

83            Evoca mostri VI                                                                                                    1 al giorno

84            Dito della morte (raggio di azione 30 m, CD 17)                                                   1 al giorno

85            Passapareti                                                                                                            A piacimento

86-90      Tirare altre due volte su questa tabella                                                                   -

91-100       Tirare di nuovo su questa tabella, e poi tirare per uno scopo specifico sulla                            -

Tabella: “Scopi degli oggetti intelligenti”

 

Se viene tirato due volte lo stesso potere, i suoi utilizzi al giorno vengono raddoppiati. Se vengono tirati due volte i poteri visione del vero o passapareti, bisogna tirare di nuovo. A questo punto i poteri scelti dal possessore dell’oggetto sono definitivi e non vengono più cambiati.

Questi poteri funzionano solo quando l’oggetto viene sfoderato e tenuto in mano, e il possessore si concentra sull’effetto desiderato. Attivare un potere è un’azione standard. A discrezione del DM, un oggetto intelligente potrebbe essere in grado di attivare un potere da solo.

 

OGGETTI CON SCOPI SPECIFICI

Gli oggetti con scopi specifici sono difficili da gestire. Tuttavia valgono lo sforzo, in quanto possono dare una ulteriore profondità alla campagna.

 

Scopi

Lo scopo di un oggetto si deve adattare al tipo di oggetto e al suo allineamento, e dovrebbe essere sempre gestito con una certa dose di buonsenso.

 

Tabella: SCOPI degli oggetti intelligenti

d%          Scopo

----          --------

01-20      Sconfiggere/uccidere le creature di allineamento diametralmente opposto*

21-30      Sconfiggere/uccidere gli incantatori arcani (inclusi i mostri che lanciano incantesimi e dotati di capacità magiche)

31-40      Sconfiggere/uccidere gli incantatori divini (incluse le entità di natura divina e i loro servitori)

41-50      Sconfiggere/uccidere chi non è un incantatore

51-55      Sconfiggere/uccidere un particolare tipo di creatura

56-60      Sconfiggere/uccidere una particolare razza o tipo di creatura

61-70      Difendere una particolare razza o tipo di creatura

71-80      Sconfiggere/uccidere i servitori di una particolare divinità

81-90      Difendere gli interessi e i servitori di una particolare divinità

91-95      Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte l’oggetto e il suo possessore)

96-100       A scelta del DM o del personaggio

*Lo scopo della versione neutrale (N) di questo oggetto è di preservare l’equilibrio dallo sconfiggere/uccidere esseri potenti  di allineamenti estremi (LB, LM, CB, CM).

 

Potere dello scopo specifico

Un potere dello scopo specifico è attivo solo quando l’oggetto sta perseguendo il suo scopo specifico.

 

TABELLA: POTERI DELLO SCOPO SPECIFICO DEGLI OGGETTI INTELLIGENTI

d%                         Potere dello scopo specifico

----                          ----------------------------------

01-10                      Cecità* (CD 12) per 2d6 round

11-20                      Confusione* (CD14) per 2d6 round

21-25                      Paura* (CD 14) per 1d4 round

26-55                      Blocca mostri* (CD 14) per 1d4 round

56-65                      Distruggere viventi* (CD 15)

66-75                      Disintegrazione* (CD 16)

76-80                      Resurrezione pura su chi lo impugna, solo una volta

81-100                              Bonus di fortuna +2 a tutti i tiri salvezza, bonus di deviazione +2 alla CA, resistenza agli incantesimi 15

*Questo potere ha effetto sull’avversario di chi impugna l’oggetto quando viene colpito a meno che non riesca in un tiro salvezza sulla Volontà alla CD indicata.

 

EGO DEGLI OGGETTI

L’ego di un oggetto è la misura del suo potere e della forza della sua personalità.

 

Tabella: Ego degli oggettI

Attributo dell’oggetto                                       Punti di Ego

--------------------------                                            ---------------

Per ogni potenziamento +1 dell’oggetto                        1

Per ogni bonus +1 delle capacità speciali                      1

Per ogni capacità primaria*                                              1

Per ogni potere straordinario*                                         2

Scopo specifico                                                                  4

Capacità telepatica                                                             1

Capacità di leggere i linguaggi                                         1

Capacità di lettura del magico                                          1

Per ogni +1 di bonus di Intelligenza                                1

Per ogni +1 di bonus di Saggezza                                    1

Per ogni +1 di bonus di Carisma                                      1

*Se le capacità sono doppie, raddoppiare anche i punti di Ego che ne derivano.

 

GLI OGGETTI CONTRO I PERSONAGGI

Quando un oggetto possiede un punteggio di Ego, significa che è dotato di volontà propria. Allo stesso modo, un oggetto con un punteggio di Ego superiore a 20 si considera superiore a qualsiasi personaggio, e non appena è in disaccordo con lui si crea immediatamente un conflitto di personalità.

Quando si crea un conflitto di personalità, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD = il punteggio di Ego dell’oggetto). Se il possessore riesce nel tiro, ha il controllo. Se fallisce, è l’oggetto a controllarlo. Il controllo dura per 1 giorno o fino a quando non si trovano entrambi in una situazione critica. Se è l’oggetto ad ottenere il controllo, resiste al volere del personaggio e potrebbe perfino esigere una delle seguenti cose:

- L’allontanamento di compagni o oggetti il cui allineamento o la cui personalità gli sia sgradita.

- Che il personaggio si liberi di tutti gli altri oggetti magici, o degli oggetti di un certo tipo.

- Obbedienza da parte del personaggio, in modo che possa guidare le sue azioni in base al suo scopo.

- L’immediata ricerca ed eliminazione di creature che l’oggetto odia.

- Oggetti o protezioni magici che evitino che l’oggetto venga disturbato quando non viene utilizzato dal suo possessore.

- Che il personaggio porti l’oggetto con sé dovunque.

- Che il personaggio ceda l’oggetto ad un possessore più degno a causa delle loro differenze di allineamento o di condotta.

In circostanze estreme, l’oggetto potrebbe anche fare richieste più drastiche:

- Costringere il suo possessore a combattere.

- Rifiutarsi di colpire il nemico.

- Colpire chi lo impugna o i suoi compagni.

- Costringere il suo possessore ad arrendersi al nemico.

- Cadere volontariamente dalla mano del personaggio.