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MAGIC ITEMS

 

OGGETTI MAGICI E INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO

Quando si usa individuazione del magico per identificare la scuola di magia di un oggetto, l’informazione si riferisce alla scuola dell’incantesimo collocato all’interno della pozione, della pergamena o della bacchetta o al prerequisito necessario per l’oggetto. Se più di un incantesimo è dato come prerequisito, viene considerato l’incantesimo di livello più alto. Se i prerequisiti non includono alcun incantesimo, si seguono le linee guida di base qui riportate:

 

Natura dell’oggetto                                                          Scuola

------------------------                                                   ---------

Armature e oggetti di protezione                                       Abiurazione

Armi o oggetti offensivi                                                    Invocazione

Bonus alle caratteristiche, alle prove di abilità, ecc.           Trasmutazione

 

USARE OGGETTI

Per usare un oggetto magico, lo si deve attivare (il che a volte può essere un’azione semplice come infilare un anello al dito). Alcuni oggetti, una volta indossati, funzionano costantemente. Nella maggior parte dei casi, usare un oggetto richiede un’azione di attivazione dell’oggetto magico che non provoca attacchi di opportunità. Al contrario, gli oggetti a compimento di incantesimo vengono trattati come gli incantesimi in combattimento e provocano attacchi di opportunità.

Attivare un oggetto magico è un’azione standard, a meno che l’oggetto non indichi diversamente. Tuttavia, il tempo di lancio di un incantesimo equivale al tempo necessario per attivare lo stesso potere nell’oggetto, sia esso una pergamena, una bacchetta o un paio di stivali, a meno che la descrizione dell’oggetto non specifichi in altro modo.

I quattro metodi per attivare gli oggetti magici sono:

 

A compimento di incantesimo

Questo è il metodo di attivazione delle pergamene. Per usare un oggetto a compimento di incantesimo con sicurezza, un personaggio deve essere di livello abbastanza alto nella classe giusta per lanciare quel tipo di incantesimo. Se non lo è, correrà il rischio fare un errore (vedi “Malfunzionamenti delle pergamene” per le possibili conseguenze). Attivare un oggetto a compimento di incantesimo è un’azione standard e provoca attacchi di opportunità proprio come il lancio di un normale incantesimo.

 

Ad attivazione di incantesimo

Chiunque abbia un incantesimo sulla sua lista degli incantesimi saprà come attivare un oggetto ad attivazione di incantesimo che contiene quell’incantesimo. Usare un oggetto ad attivazione di incantesimo è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

 

Parola di Comando

Un’attivazione tramite parola di comando significa che un personaggio pronuncia la parola e l’oggetto si attiva, senza nessun’altra conoscenza speciale necessaria. Attivare un oggetto magico con una parola di comando è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

Le abilità di Conoscenze (arcane) o di Conoscenze (storia) potrebbero servire ad identificare alcune parole di comando o a decifrare alcuni indizi in merito. Una prova riuscita (CD 30) sarà necessaria per estrapolare la parola vera e propria. Se la prova fallisce, un secondo tentativo (a CD 25) potrebbe fornire alcuni suggerimenti per l’indizio.

Gli incantesimi identificare e analizzare dweomer permettono di scoprire le parole di comando.

 

Attivati ad Uso

Questo genere di oggetti viene attivato semplicemente facendone uso. L’attivazione tramite uso di solito è diretta e di immediata comprensione.

Molti oggetti attivati ad uso sono oggetti da indossare; quegli oggetti perennemente in funzione sono quasi sempre degli oggetti da portare addosso. Altri possono trovarsi semplicemente in possesso del personaggio. Tuttavia alcuni oggetti fatti per essere indossati devono comunque essere attivati. Anche se questa attivazione a volte richiede una parola di comando (vedi sopra), più spesso è sufficiente un atto di volontà mentale per provocarne l’attivazione.

A meno che non venga indicato diversamente, l’impiego di un oggetto magico attivato ad uso è un’azione standard o addirittura non conta come azione e non provoca attacchi di opportunità (a meno che l’uso stesso non implichi un tipo di azione che di per sé provoca attacchi di opportunità). Se l’uso dell’oggetto richiede del tempo prima che si verifichi l’effetto magico, allora l’attivazione ad uso è un’azione standard. Se l’attivazione dell’oggetto è un tutt’uno con l’uso e non richiede tempo extra l’attivazione ad uso non conta come azione.

 

TAGLIA E OGGETTI MAGICI

Quando un capo di vestiario, un’armatura o un gioiello magici vengono scoperti, il più delle volte la taglia non è un problema: molti vestiti magici sono di facile utilizzo per tutti oppure si adattano magicamente a chi li indossa. Di regola, la taglia non dovrebbe impedire ai personaggi sovrappeso, a quelli di sesso diverso o di razza diversa l’utilizzo di un oggetto magico.

 

LIMITE AGLI OGGETTI MAGICI INDOSSATI

Solo un oggetto di un certo tipo per volta può essere indossato e utilizzato efficacemente. I limiti sono:

1 diadema, cappello o elmo

1 paio di lenti o occhiali

1 manto, mantello o cappa

1 amuleto, fermaglio, medaglione, collana, talismano o scarabeo

1 armatura

1 tunica

1 veste, vestito o camicia

1 paio di bracciali o braccialetti

1 paio di guanti o guanti d’arme

2 anelli

1 cintura

1 paio di stivali

Questa regola generica si applica anche ad altri tentativi di “raddoppiare” gli oggetti magici – ad esempio, se un personaggio indossa un mantello magico sopra un altro mantello magico, i poteri del secondo non funzioneranno.

 

TIRI SALVEZZA CONTRO I POTERI DEGLI OGGETTI MAGICI

Gli oggetti magici normalmente riproducono incantesimi o altri effetti magici. Per un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico generato da un oggetto magico, la CD è sempre 10 + il livello dell’incantesimo o dell’effetto + il bonus del punteggio di caratteristica minimo richiesto per lanciare quel livello di incantesimo. Un altro metodo per individuare la CD è moltiplicare il livello dell’incantesimo per 1,5 e aggiungere 10 al risultato.

Le descrizioni di gran parte degli oggetti riportano le CD dei tiri salvezza relativi ai viari effetti, in modo particolare quando l’effetto non è descritto da un incantesimo esattamente equivalente (che rende l’individuazione del suo livello immediata).

 

DANNEGGIARE GLI OGGETTI MAGICI

Gli oggetti magici hanno sempre diritto a un tiro salvezza contro qualcosa che potrebbe danneggiarli, anche quando un oggetto normale dello stesso tipo verrebbe immediatamente distrutto e basta. Gli oggetti magici usano sempre lo stesso bonus ai tiri salvezza, indipendentemente dal tipo. Il bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico è pari a 2 + 1/2 del suo livello dell’incantatore (arrotondato per difetto). Le sole eccezioni a questa regola sono gli oggetti magici intelligenti, che effettuano i tiri salvezza sulla Volontà basandosi sul loro punteggio di Saggezza.

Gli oggetti magici, quando non viene specificato diversamente, subiscono danni come i rispettivi oggetti normali dello stesso tipo. Un oggetto magico danneggiato continua a funzionare lo stesso, ma se viene distrutto, tutto il potere magico viene perduto.

 

BONUS MAGICI

Tabella: Bonus Magici

Tipo di bonus            Migliora

----------                  --------

Armatura                   CA                              

Armatura naturale      CA                              

Circostanza               Attacchi, prove

Cognitivo                   Attacchi, CA, tiri salvezza, prove

Competenza              Attacchi, prove, tiri salvezza

Deviazione                 CA                              

Fortuna                     Attacchi, danni da arma, CA, prove, tiri salvezza    

Ingrandimento            For, Cos                     

Intrinseco                  Punteggi di caratteristica                                         

Morale                      Attacchi, danni da arma, prove, tiri salvezza            

Potenziamento           Bonus di armatura        

Potenziamento           Attacchi, danni             

Potenziamento           Punteggi di caratteristica                                         

Profano                     CA, tiri salvezza, prove

Resistenza                 Tiri salvezza                 

Sacro                        CA, tiri salvezza, prove

Schivare                    CA

Sinergia                     Prove                          

Velocità                     CA

Molti oggetti magici offrono un bonus ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza, alla Classe Armatura, ai punteggi di caratteristica o alle prove di abilità. Molti oggetti che aggiungono bonus ai tiri salvezza, ai tiri per colpire, ai tiri per i danni e alla CA hanno di solito un bonus massimo di +5. Molti oggetti che aggiungono bonus ai punteggi delle caratteristiche hanno un limite massimo di +6 e il bonus di solito è un multiplo di 2 (+2, +4 o +6). I bonus alle prove di abilità non hanno un limite massimo.

I bonus di tipo diverso sono sempre cumulativi. I bonus dello stesso tipo invece non si sommano. I bonus di tipo diverso si sommano sempre, ma normalmente un bonus di una specifica categoria non si somma con un altro bonus della stessa categoria (eccetto per i bonus di potenziamento alle armature e agli scudi, alle armi a distanza e alle loro munizioni, i bonus per schivare, i bonus di sinergia e alcuni bonus di circostanza).

Armatura: E’ lo stesso bonus che un’armatura normale conferisce a un personaggio. Un incantesimo che fornisce un bonus di armatura normalmente crea un campo di forza invisibile, ma tangibile, attorno al soggetto.

Armatura naturale: Un bonus di armatura naturale è un bonus tipico di molti mostri a causa della loro pelle dura o a scaglie. Un bonus di armatura naturale conferito da un incantesimo indica che la pelle del soggetto è diventata più dura.

Circostanza: Un bonus o una penalità dipendenti da fattori contingenti alla situazione specifica, da applicare a una prova o alla CD di quella prova. I modificatori di circostanza sono cumulativi, a meno che non siano generati dalla stessa circostanza.

Cognitivo: Un bonus cognitivo aumenta le possibilità di un personaggio di riuscire in quello che sta facendo attraverso un conoscenza intuitiva dei fattori relativi a quell’attività.

Competenza: Quando un personaggio ha un bonus di competenza normalmente diventa più abile in ciò che sta facendo.

Deviazione: Un bonus di deviazione aumenta la CA del personaggio deviando gli attacchi diretti verso di lui.

Fortuna: Un bonus di questo tipo è un bonus generico che sta a rappresentare la buona sorte.

Ingrandimento: Quando un personaggio diventa più grande, la sua Forza aumenta (e a volte anche la sua Costituzione). Questo è un bonus di ingrandimento.

Intrinseco: Un bonus intrinseco è un bonus al punteggio di una caratteristica che risulta da una magia molto potente. Un personaggio ha un limite massimo di bonus intrinseco di +5.

Morale: Un bonus al morale rappresenta gli effetti positivi della speranza, del coraggio e della determinazione.

Potenziamento: Un bonus di potenziamento rappresenta un aumento nella forza o nell’efficacia dell’arma o dell’armatura di un personaggio oppure un bonus generico a un punteggio di caratteristica.

Profano: Un bonus profano rappresenta il potere del male.

Resistenza: Un bonus di resistenza è un bonus generico contro la magia o i danni.

Sacro: L’opposto di un bonus profano, un bonus sacro fa appello al potere del bene.

Schivare: Un potenziamento della capacità del personaggio di togliersi rapidamente dalla traiettoria del colpo. I bonus per schivare sono cumulativi tra loro, tuttavia né gli incantesimi né gli oggetti magici conferiscono mai bonus per schivare. Solo i talenti o le capacità speciali lo fanno.

Sinergia: Un bonus risultante da un’interazione insolita di miglioramento tra due abilità correlate. I bonus di sinergia non vengono conferiti dagli oggetti magici.

Velocità: Un bonus di velocità migliora la CA del personaggio in quanto lo rende più rapido nei movimenti.

 

CARICHE, DOSI E USI MULTIPLI

Molti oggetti, e in modo particolare le bacchette e i bastoni, hanno un potere limitato al numero di cariche che contengono. Normalmente gli oggetti dotati di cariche non superano mai il massimo di 50 cariche.

I prezzi elencati si riferiscono sempre agli oggetti al massimo delle loro cariche (quando un oggetto viene creato, ha sempre il massimo delle cariche). Se un oggetto diventa privo di valore quando è privo di tutte le cariche (il che è valido per quasi tutti gli oggetti a cariche), il valore dell’oggetto parzialmente usato è pari al numero di cariche rimaste. Nel caso di oggetti che invece potrebbero avere un valore anche se privi di cariche, soltanto parte del valore dell’oggetto sarà basato sul numero di cariche rimaste (a discrezione del DM).

 

DESCRIZIONE DEGLI OGGETTI MAGICI

Le descrizioni generiche comprendono note sull’attivazione, la generazione casuale e altro materiale. La CA, la durezza, i punti ferita e la CD per romperlo vengono elencati per esempi tipici di oggetti magici di quella categoria. La CA riportata presume che l’oggetto sia incustodito ed è comprensiva della penalità di –5 per l’effettiva Destrezza 0 dell’oggetto. Se una creatura impugna l’oggetto, viene usata la Destrezza della creatura al posto della penalità di –5.

Alcuni oggetti individuali, normalmente quelli che si limitano a contenere incantesimi, non sono dotati di una descrizione dettagliata: è sufficiente fare riferimento alla descrizione dell’incantesimo per i dettagli, modificati dalla forma dell’oggetto (pozione, pergamena, bacchetta e così via). Si presume che l’incantesimo venga sempre lanciato al livello minimo richiesto per il lancio, a meno che non si decida espressamente di alzare il livello per qualche motivo (questo aumenta il costo dell’oggetto; vedi Tabella: “Calcolare il valore dell’oggetto magico in monete d’oro”). Il motivo principale dell’incremento del livello, naturalmente, sarebbe quello di aumentare il potere dell’incantesimo.

Gli oggetti dotati di descrizione completa hanno i loro poteri illustrati in dettaglio, e di ognuno degli argomenti che seguono viene illustrato il funzionamento in forma completa subito dopo la descrizione.

 

Livello dell’incantatore

Il potere dell’oggetto (proprio come nel caso di un incantesimo). Il livello dell’incantatore determina il bonus ai tiri salvezza dell’oggetto, il raggio di azione e altri aspetti dipendenti dal livello di potere dell’oggetto (se variabile). Determina anche il livello per contrastare gli effetti di un eventuale dissolvi magie lanciato sull’oggetto.

Nel caso di pozioni, pergamene e bacchette, il creatore può fissare il livello dell’incantatore dell’oggetto a qualsiasi numero compreso tra il livello minimo per lanciare l’incantesimo contenuto e il proprio livello. In questo caso, il livello dell’incantatore del creatore deve essere almeno pari al livello dell’incantatore dell’oggetto (e i prerequisiti possono effettivamente indicare un livello minimo per il creatore).

 

Prerequisiti

I requisiti che devono essere soddisfatti se si desidera creare l’oggetto.

E’ possibile che più personaggi cooperino alla creazione di un oggetto, e che ogni partecipante contribuisca con uno o più dei prerequisiti. In alcuni casi la cooperazione potrebbe addirittura risultare indispensabile, nel caso, ad esempio, in cui un personaggio sia a conoscenza di alcuni degli incantesimi necessari per la creazione e che un altro personaggio conosca i rimanenti.

Se due o più personaggi collaborano per creare un oggetto, devono stabilire di comune accordo chi verrà considerato il creatore ai fini di determinare il livello del creatore dell’oggetto.

Quando due incantesimi alla fine di un elenco sono separati da un “o”, significa che viene richiesto solo uno dei due incantesimi in aggiunta a tutti gli altri menzionati in precedenza.

 

Prezzo di mercato

Il prezzo richiesto nel caso un personaggio voglia acquistare l’oggetto.

 

Costo di creazione

Il costo in mo e in PE per creare l’oggetto.

 

Peso

Gli oggetti meravigliosi hanno indicato il loro peso. La voce “–” indica che l’oggetto non ha un peso degno di nota (al fine di calcolare il carico che un personaggio può trasportare).