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MOSTRI (H)

 

Halfling

Umanoide Piccolo (Halfling)

Dadi Vita: 1d8 (4 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +3 cuoio borchiato)

Attacchi: Spada lunga +2 mischia; o balestra pesante +3 distanza

Danni: Spada lunga 1d8-1; o balestra pesante 1d10

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Tratti halfling

Qualità speciali: Tratti halfling

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +2, Vol +1

Caratteristiche: For 8, Des 13, Cos 10, Int 11, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +5, Saltare +0, Scalare +0

Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga)

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Compagnia (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capitano di 3°-6°livello), o banda (30-100 più 100% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 5 luogotenenti di 5° livello, 3 capitani di 7° livello, 6-10 cani e 2-5 cani da galoppo)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: Per classe del personaggio

Gli halfling parlano Halfling e Comune.

Combattimento

Gli halfling preferiscono combattere difendendosi, solitamente nascondendosi e attaccando con armi da lancio mentre il nemico si avvicina.

Tratti halfling (Str): Gli halfling traggono benefici da una serie di tratti razziali.

- Taglia Piccola: Gli halfling hanno un bonus di taglia +1 alla CA e al tiro per colpire, e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono usare armi più piccole di quelle che utilizzano gli umani, e i loro limiti al sollevamento e al trasporto sono pari ai tre quarti di quelli delle creature di taglia Media.

- Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza.

- Bonus al morale di +2 ai tiri salvezza contro paura. (Questo bonus va sommato al bonus di +1 degli halfling a tutti i tiri salvezza in generale).

- Bonus razziale di +1 agli attacchi con armi da lancio.

Abilità: Gli halfling sono agili, sicuri nei movimenti e atletici. Ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare. Il loro udito fine aggiunge anche un bonus di +2 alle prove di Ascoltare.

Sottorazze

Spilungoni: Di solito parlano anche l’Elfico.

Tratti degli spilungoni (Str): Sono aggiuntivi rispetto ai tratti di base, a meno che non sia specificato diversamente.

- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Come gli elfi, gli spilungoni che semplicemente passano a 1,5 metri dalle porte segrete o nascoste possono effettuare una prova di Cercare come se le stessero espressamente cercando.

Abilità: Gli spilungoni sono meno atletici dei piedilesti e non ricevono bonus alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.

Halfling delle profondità: Parlano correntemente il Nanico.

Tratti degli halfling delle profondità (Str): Sono aggiuntivi rispetto ai tratti di base, a meno che non sia specificato diversamente.

- Scurovisione fino a 18 metri.

- Esperto minatore: Come i nani, gli halfling delle profondità hanno un bonus razziale di +2 alle prove per notare strane opere in muratura. Lo stesso vale per ciò che non è effettivamente una scultura in muratura ma che le assomiglia. Un halfling delle profondità che passa a non più di 3 metri da un’opera in muratura scolpita in modo insolito può effettuare una prova come se la stesse cercando attivamente, e utilizzare l’abilità Cercare per trovare trappole costruite nella pietra, allo stesso modo dei ladri. Possono anche intuire la profondità, valutare la distanza approssimativa sottoterra, in modo naturale.

Abilità: Gli halfling delle profondità hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato e Valutare, se inerenti a pietre e metalli. Sono meno atletici dei piedilesti e non ricevono bonus alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.

Personaggi Halfling

La classe preferita dagli halfling è quella del ladro.

 

Hobgoblin

Umanoide Medio (Goblinoide)

Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato, +1 scudo piccolo)

Attacchi: Spada lunga +1 mischia; o giavellotto +2 distanza

Danni: Spada lunga 1d8; o giavellotto 1d6

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Qualità speciali: Scurovisione 18 m

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +0

Caratteristiche: For 11, Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 10

Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +3, Nascondersi +1, Osservare +3

Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Terre calde e temperate e sotterranei

Organizzazione: Gang (4-9), banda (10-100 più 50% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti e 1 capitano di 4°-6° livello), banda da guerra (10-24), o tribù (30-300 più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 o 2 luogotenenti di 4° o 5° livello, 1 capitano di 6°-8° livello, 2-4 lupi crudeli, e 1-4 ogre o 1-2 troll)

Grado di Sfida: 1/2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Gli hobgoblin parlano Goblin e Comune.

Combattimento

Sono creature con una grande comprensione della strategia e della tattica, in grado di predisporre sofisticati piani di battaglia. Quando sono comandati da un leader dotato di tattica o buona strategia, il fattore decisivo diviene la disciplina. Odiano gli elfi e li attaccano sempre per primi, preferendoli agli altri nemici.

Abilità: Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

Personaggi Hobgoblin

La classe preferita dagli hobgoblin è quella del guerriero. I chierici possono scegliere due domini tra Distruzione, Inganno e Male.