This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

 

MOSTRI (V)

 

Vargouille

Esterno Piccolo (Malvagio)

Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: Volare 9 m (buona)

CA: 12 (+1 taglia, +1 Des)

Attacchi: Morso +3 mischia

Danni: Morso 1d4 e veleno

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Stridio, veleno, bacio

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +3

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 5, Sag 12, Car 8

Abilità: Ascoltare +4, Osservare +3

Talenti: Arma Preferita (morso)

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Gruppo (2-5) o sciame (6-11)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo)

Stridio (Sop): Invece di mordere un vargouille può aprire la sua bocca fino allo spasimo ed emettere un terribile stridio. Quanti si trovano in un raggio di 18 metri (eccettuati altri vargouille) che sentono lo stridio e allo stesso tempo possono vedere chiaramente la creatura, devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 12) o essere paralizzati dalla paura finché il mostro non li attacca, si allontana oltre il raggio di azione o esce dalla visuale. Una creatura paralizzata è vulnerabile al bacio del vargouille. Se il tiro salvezza ha successo, quell'avversario è immune allo stridio del mostro per un giorno.

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 12) o si diventa incapaci di guarire dai danni da morso con mezzi naturali o magici. Un incantesimo neutralizza veleno o guarigione elimina l'effetto, mentre un ritarda veleno permette una guarigione con mezzi magici.

Bacio (Sop): Un vargouille può baciare un nemico paralizzato con un attacco di contatto in mischia andato a segno, dando inizio a una spaventosa trasformazione. L'avversario deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o iniziare a trasformarsi, perdendo tutti i capelli nel volgere di 1d6 ore. Dopo altre 1d6 ore le orecchie crescono diventando ali di pipistrello, dal mento e dalla testa spuntano tentacoli e i denti diventano lunghe zanne appuntite. Nelle 1d6 ore successive la vittima subisce un risucchio permanente di 1d6 danni all’Intelligenza e al Carisma. Il processo ha termine 1d6 ore dopo, quando la testa si divincola dal corpo (che muore all'istante) e diventa un vargouille. Questa metamorfosi è interrotta dalla luce del sole, e anche un incantesimo luce diurna può ritardare la morte, ma per invertire la trasformazione è necessario un rimuovi malattia.

 

Verme del Gelo

Bestia magica Enorme (Freddo)

Dadi Vita: 14d10+70 (147 pf)

Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m, scavare 3 m

CA: 18 (-2 taglia, +10 naturale)

Attacchi: Morso +20 mischia

Danni: Morso 2d6+12 e 1d8 da freddo

Faccia/Portata: 1,5 m per 12 m/3 m

Attacchi speciali: Vibrazione, freddo, arma a soffio

Qualità speciali: Sottotipo del freddo, spasmo mortale

Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +9, Vol +6

Caratteristiche: For 26, Des 10, Cos 20, Int 3, Sag 11, Car 5

Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +3*, Osservare +4

Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno freddo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 12

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 15-21 DV (Enorme); 22-42 DV (Mastodontico)

Vibrazione (Sop): Il verme del gelo può emettere un suono che obbliga la sua preda a restare immobile. Questa compulsione sonora che influenza la mente, assale tutte le creature che non siano vermi del gelo entro una propagazione del raggio di 30 metri. Le creature devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o rimanere stordite fino a quando il verme continua ad usare questa capacità, anche se attaccate. Se viene però attaccata o scossa violentemente (un’azione di round completo), una vittima può compiere un altro tiro salvezza. Una volta che una creatura ha resistito o si è liberata dell’effetto, non può più essere affetta dallo stesso verme del gelo per un giorno intero. Il livello dell’incantatore dell’effetto è 14.

Freddo (Str): I corpi dei vermi del gelo generano un freddo intenso, che infligge 1d8 danni con il semplice contatto. Le creature che attaccano un verme del gelo senz’armi o con armi naturali, subiscono danni da freddo ogni volta che i loro attacchi vanno a segno.

Arma a soffio (Sop): Cono di freddo, lungo 9 metri, una volta all’ora; 15d6 danni, tiro salvezza sui Riflessi con CD 22 per dimezzarli. Gli avversari immobilizzati dalla vibrazione del verme del gelo non ricevono alcun tiro salvezza.

Sottotipo del freddo (Str): Immunità al freddo; danni da fuoco raddoppiati a meno che non si effettui con successo il tiro salvezza.

Spasmo mortale (Str): Quando viene ucciso, un verme del gelo si trasforma in ghiaccio e si frantuma, esplodendo e infliggendo 12d6 danni da freddo e 8d6 danni perforante a qualunque cosa si trovi entro 30 metri (tiro salvezza sui Riflessi con CD 22 per dimezzare).

Abilità: *Un verme del gelo, grazie al suo colorito e alla sua capacità nel rintanarsi sotto la neve, riceve un bonus razziale di +10 alle sue prove di Nascondersi nel proprio ambiente natio.

 

Verme Purpureo

Bestia Mastodontica

Dadi Vita: 16d10+112 (200 pf)

Iniziativa: -2 (Des)

Velocità: 6 m, scavare 6 m, nuotare 3 m

CA: 19 (-4 taglia, -2 Des, +15 naturale)

Attacchi: Morso +20 mischia, pungiglione +15 mischia

Danni: Morso 2d8+12, pungiglione 2d6+6 e veleno

Faccia/Portata: 9 m per 9 m (arrotolato)/4,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, ingoiare, veleno

Qualità speciali: Percezione tellurica

Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +8, Vol +4

Caratteristiche: For 35, Des 6, Cos 25, Int 1, Sag 8, Car 8

Abilità: Scalare +14

Clima/Terreno: Qualsiasi acquatico e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 12

Tesoro: Nessuna moneta, 50% beni (solo di pietra), nessun oggetto

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 16-32 DV (Mastodontico); 33-45 DV (Colossale)

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il verme deve colpire con il suo attacco con il morso. Se riesce a trattenere la vittima, infligge automaticamente danni da morso e può tentare di ingoiarla.

Ingoiare (Str): Un verme purpureo può provare ad ingoiare un avversario afferrato di taglia Grande o inferiore  con una prova di lotta riuscita. Una volta dentro, l’avversario subisce 2d8+12 danni da stritolamento più 1d8 danni da acido ogni round a causa dei succhi digestivi del mostro. L’avversario può arrampicarsi e tirarsi fuori dallo stomaco con una prova di lotta riuscita fino ad arrivare alle fauci del mostro, dalle quali sarà necessaria un’altra prova di lotta per uscire. Una creatura ingoiata può anche tentare di aprirsi la strada attraverso lo stomaco della bestia con gli artigli o con un’arma tagliente Minuscola o Piccola che riesca ad infliggere 25 danni allo stomaco della bestia (CA 20). Una volta che la creatura è uscita, il buco si chiude immediatamente a causa delle contrazioni muscolari della creatura; una nuova vittima dovrebbe comunque aprirsi la strada attraverso di esso.

Le interiora del verme purpureo possono contenere due creature Grandi, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici Minute o trentadue Piccolissime.

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 24); danno iniziale 1d6 danni temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 danni temporanei alla Forza.

Percezione tellurica (Str): Un verme purpureo può individuare automaticamente la posizione di qualunque cosa entro 18 metri che sia in contatto con il terreno.

 

Viverna

Drago Enorme

Dadi Vita: 7d12+14 (59 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 6 m, volare 18 m (scarsa)

CA: 17 (-2 taglia, +1 Des, +8 naturale)

Attacchi: Pungiglione +9 mischia, morso +4 mischia, 2 ali +4 mischia; o 2 artigli +9 mischia

Danni: Pungiglione 1d6+4 e veleno, morso 2d8+2, ala 1d8+2; o artiglio 1d6+4

Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m

Attacchi speciali: Veleno, afferrare migliorato, ghermire

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +6

Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos 15, Int 6, Sag 12, Car 9

Abilità: Ascoltare +13, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +13*

Talenti: Attacco in Volo, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Foreste, colline e montagne temperate e calde

Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)

Grado di Sfida: 6

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 8-10 DV (Enorme); 11-21 DV (Mastodontico)

Alcune viverne parlano Draconico, ma la maggior parte di esse è troppo stupida per comprendere un qualunque linguaggio.

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno iniziale e secondario 2d6 danni temporanei alla Costituzione.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la viverna deve colpire con entrambi gli artigli. Se riesce a trattenere, si solleva e trafigge col pungiglione.

Ghermire: Se una viverna riesce a trattenere una creatura di quattro o più taglie inferiore, infligge automaticamente danni con entrambi gli artigli e attacca con il pungiglione ogni round in cui mantiene la presa.

Il rettile alato può lasciar cadere una creatura ghermita con un'azione gratuita o usare un'azione standard per scagliarla via. Una creatura scagliata vola per un tragitto di 9 metri e subisce 3d6 danni. Se la viverna effettua il lancio quando è in volo, la vittima subisce questi danni o i danni da caduta, a seconda di quali siano maggiori.

Abilità: *Una viverna riceve un bonus razziale di +3 alle prove di Osservare quando è in volo durante le ore diurne.