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MONSTERS (R)

 

Ragno-Fase

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 5d10+15 (42 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m, scalare 6 m

CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)

Attacchi:  Morso +7 mischia

Danni: Morso 1d6+4 e veleno

Faccia/Portata: 3 m per 3 m /1,5 m

Attacchi speciali: Transizione eterea, veleno

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +2

Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos 16, Int 7, Sag 13, Car 10

Abilità: Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +9, Scalare +12

Talenti: Iniziativa Migliorata

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o branco (2-5)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)

Transizione eterea (Sop): I ragni-fase possono spostarsi dal Piano Etereo a quello Materiale con un'azione gratuita, e tornare indietro con un'azione equivalente al movimento (o durante un'azione equivalente al movimento). Questa capacità è a tutti gli effetti identica all'incantesimo transizione eterea lanciato da uno stregone di 15° livello.

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15); danno iniziale e secondario 2d6 danni temporanei alla Costituzione.

 

Rakshasa

Esterno Medio (Legale, Malvagio)

Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 12 m

CA: 21 (+2 Des, +9 naturale)

Attacchi: 2 artigli +8 mischia, morso +3 mischia

Danni: Artiglio 1d4+1, morso 1d6

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m /1,5 m

Attacchi speciali: Individuazione dei pensieri, incantesimi

Qualità speciali: Forma alternativa, immunità agli incantesimi, vulnerabile ai dardi da balestra benedetti, riduzione del danno 20/+3

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +6

Caratteristiche: For 12, Des 14, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 17

Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +17*, Intrattenere (ballare, cantare, recitare, epica, più altre cinque) +12, Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +12, Percepire Inganni +10, Raggirare +16*

Talenti: Schivare, Sensi acuti

Clima/Terreno: Foreste e paludi calde

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Monete standard; il doppio dei beni; oggetti standard

Allineamento: Sempre legale malvagio

Avanzamento: 8-14 DV (Medio)

I rakshasa parlano il Comune, l’Infernale e il Sottocomune.

Combattimento

Individuazione dei pensieri (Sop): Un rakshasa è in grado di individuare costantemente i pensieri come per l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza con CD 15). Può interrompere o attivare questa capacità con un’azione gratuita.

Incantesimi: Un rakshasa è in grado di lanciare incantesimi come uno stregone del 7° livello, e può anche lanciare gli incantesimi del chierico di 1° livello come incantesimi arcani.

Forma alternativa (Sop): Un rakshasa può assumere qualunque forma umanoide, o tornare alla sua forma originale, con un’azione standard. Questa capacità funziona come l’incantesimo alterare se stesso lanciato da uno stregone di 18° livello, ma il rakshasa può rimanere nella sua nuova forma per un tempo indefinito.

Immunità agli incantesimi (Sop): I rakshasa ignorano gli effetti degli incantesimi e delle capacità magiche di livello pari o inferiore all’8°, come se l’incantatore non fosse riuscito a superare la loro resistenza agli incantesimi.

Vulnerabile ai dardi da balestra benedetti (Str): Qualunque colpo andato a segno con un dardo da balestra benedetto uccide istantaneamente un rakshasa.

Abilità: Un rakshasa riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare e Camuffare. *Nella sua forma alternativa, guadagna un ulteriore bonus di circostanza di +10 alle prove di Camuffare. Se sta leggendo la mente del suo bersaglio, il bonus di circostanza alle prove di Raggirare e Camuffare aumenta di un ulteriore +4.

 

Rast

Esterno Medio (Fuoco)

Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 5 m (buona)

CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)

Attacchi: 4 artigli +6 mischia; o morso +6 mischia

Danni: Artiglio 1d4+2; o morso 1d8+3

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m /1,5 m

Attacchi speciali: Sguardo paralizzante, afferrare migliorato, risucchio di sangue

Qualità speciali: Sottotipo fuoco, volo

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 13, Int 3, Sag 13, Car 12

Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +5

Talenti: Iniziativa migliorata, Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o sciame (3-6)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande)

Sguardo paralizzante (Sop): Paralisi per 1d6 round, 9 metri, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13).

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il rast deve colpire con il morso. Se riesce a trattenere la vittima, infligge automaticamente danni da morso.

Risucchio di sangue (Str): Un rast è in grado di succhiare il sangue di un avversario afferrato, infliggendogli 1 danno temporaneo alla Costituzione per ogni round in cui mantiene la presa.

Sottotipo fuoco (Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati dal freddo a meno che non superi un tiro salvezza.

Volo (Sop):  Un rast può volare come per l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 11° livello con un’azione gratuita. Un rast che perda questa capacità cade a terra ed è in grado di compiere solo azioni parziali.

 

Ravid

Esterno Medio

Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: Volare 18 m (perfetta)

CA: 25 (+15 naturale)

Attacchi: Botta di coda +4 mischia, artiglio +2 mischia

Danni: Botta di coda 1d6+1 ed energia positiva, artiglio 1d4 ed energia positiva

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m /1,5 m

Attacchi speciali: Scossa di energia positiva, animare oggetti

Qualità speciali: Immunità al fuoco, volo

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +4

Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 13, Int 7, Sag 12, Car 14

Abilità:  Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +7

Talenti: Multiattacco*

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario (1 più almeno 1 oggetto animato)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 4 DV (Medio), 5-9 DV (Grande)

Scossa di energia positiva (Sop): Un ravid può compiere un attacco di contatto, colpire con un artiglio o attaccare con una botta di coda per infondere la sua energia positiva in un bersaglio. L’energia causa uno sgradevole formicolio nelle creature viventi, e nel caso dei non morti (anche quelli incorporei) infligge 2d10 danni.

Animare oggetti (Sop): Una volta a round, un oggetto a caso entro 6 metri dal ravid si anima come se fosse soggetto all’incantesimo animare oggetti lanciato da un chierico di 20° livello. Questi oggetti difendono il ravid al meglio delle proprie possibilità, ma il ravid non è abbastanza intelligente da dare loro comandi specifici.

Volo (Sop): Un ravid può volare come per l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 11° livello con un’azione gratuita. Un ravid che perda questa capacità cade a terra ed è in grado di compiere solo azioni parziali.

Talenti: *I ravid hanno il talento Multiattacco, anche se non hanno le tre armi naturali richieste.

 

Remorhaz

Bestia magica Enorme

Dadi Vita: 7d10+35 (73 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m, scavare 6 m

CA: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale)

Attacchi:  Morso +13 mischia

Danni: Morso 2d8+12

Faccia/Portata: 3 m per 6 m /3 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, ingoiare

Qualità speciali: Calore, percezione tellurica

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol +3

Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 21, Int 5, Sag 12, Car 10

Abilità:  Ascoltare +10, Osservare +9

Talenti: Attacco Poderoso

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno freddo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 8-10 DV (Enorme); 11-21 DV (Mastodontico)

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il remorhaz deve colpire con il morso. Se riesce a trattenerla, infligge automaticamente danni da morso e può tentare di ingoiare la vittima.

Ingoiare (Str): Un remorhaz può provare ad ingoiare un avversario afferrato di taglia Grande o inferiore  con una prova di lotta effettuata con successo. Una volta dentro, l’avversario subisce 2d8+12 danni da stritolamento più 10d10 danni da fuoco ogni round a causa dello stomaco rovente del mostro. Una creatura ingoiata può tentare di aprirsi la strada utilizzando gli artigli o un’arma tagliente Minuscola o Piccola che riesca ad infliggere 25 danni allo stomaco della bestia (CA 20). Una volta che la creatura è uscita, il buco si chiude immediatamente a causa delle contrazioni muscolari; un altro avversario ingoiato deve a sua volta crearsi una via d’uscita. Lo stomaco di un remorhaz può contenere due creature Grandi, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici Minute o trentadue Piccolissime.

Calore (Str): Un remorhaz infuriato genera un calore così intenso che qualunque cosa tocchi il suo corpo subisce 10d10 danni da fuoco; in genere questo è sufficiente a sciogliere le armi non magiche, mentre le armi magiche hanno diritto ad un tiro salvezza sulla Tempra (CD 18).

Percezione tellurica (Str): Un remorhaz può individuare automaticamente la posizione di qualunque cosa entro 18 metri che sia in contatto con il terreno.

Abilità: I remorhaz hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.

 

Roc

Bestia Mastodontica

Dadi Vita: 18d10+126 (225 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 6 m, volare 24 m (normale)

CA: 14 (-4 taglia, +2 Des, +6 naturale)

Attacchi:  2 artigli +21 mischia, morso +16 mischia

Danni: Artiglio 2d6+12, morso 2d8+6

Faccia/Portata: 6 m per 12 m/3 m

Attacchi speciali: Ghermire

Tiri salvezza: Temp +18, Rifl +13, Vol +7

Caratteristiche: For 34, Des 15, Cos 24, Int 2, Sag 13, Car 11

Abilità:  Ascoltare +4, Osservare +4*

Clima/Terreno: Montagne temperate e calde

Organizzazione: Solitario o coppia

Grado di Sfida: 9

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 19-32 DV (Mastodontico); 33-54 DV (Colossale)

Ghermire (Str): Un roc che colpisce un creatura di taglia Piccola o superiore (ma non più grande di Enorme) con gli artigli può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se il roc riesce a trattenere la vittima, può volare via con la sua preda e attacca automaticamente con il becco una volta ogni round al posto degli artigli. Può lasciare cadere una creatura ghermita con un’azione gratuita, o scagliarla via con un’azione standard.

Una creatura scagliata via vola per 27 metri e subisce 9d6 danni. Se il roc la scaglia via mentre è in volo, la creatura subisce questi danni o i danni da caduta, a seconda di quale sia maggiore.

Abilità: *I roc ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare durante le ore del giorno.

 

Rugginofago

Aberrazione Media

Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 12 m

CA: 18 (+3 Des, +5 naturale)

Attacchi:  Tocco con le antenne +3 mischia, morso –2 mischia

Danni: Tocco con le antenne ruggine, morso 1d3

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m /1,5 m

Attacchi speciali: Ruggine

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +5

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 8

Abilità:  Ascoltare +9, Osservare +9

Talenti: Sensi acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo

Organizzazione: Solitario o coppia

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 6-8 DV (Medio); 9-15 DV (Grande)

Combattimento

Un rugginofago è in grado di avvertire l’odore di un oggetto di metallo fino a 27 metri di distanza, e cercherà di avvicinarsi immediatamente ad esso per colpirlo con le antenne.

Ruggine (Str): Un rugginofago che effettui con successo un attacco di contatto con le sue antenne corrode immediatamente il metallo dell’oggetto bersaglio, che cade a pezzi diventando immediatamente inutilizzabile. La taglia dell’oggetto è insignificante: un’armatura completa di metallo viene corrosa con la stessa velocità di una spada.  Le armi e le armature magiche o altri oggetti incantati di metallo dovranno effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per non essere dissolte immediatamente.

Un’arma di metallo che infligge danni ad un rugginofago è soggetta allo stesso tipo di corrosione. Le armi di legno o pietra, o comunque non metalliche, non sono in alcun modo soggette a questo effetto.