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MOSTRI (N)

 

Naga

                                                      Naga acquatica                                              Naga spirituale                                               Naga oscura

                                                      Aberrazione Grande (Acquatico)                 Aberrazione Grande                                      Aberrazione Grande

Dadi Vita:                                     7d8+28 (59 pf)                                               9d8+36 (76 pf)                                               9d8+18 (58 pf)

Iniziativa:                                      +1 (Des)                                                         +1 (Des)                                                         +2 (Des)

Velocità:                                       9 m, nuotare 15 m                                          12 m                                                                12 m

CA:                                                15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale)                16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale)                14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale)

Attacchi:                                       Morso +7 mischia                                          Morso +9 mischia                                          Pungiglione +7 mischia, morso +2

                                                                                                                                                                                                      mischia

Danni:                                           Morso 2d6+4 e veleno                                   Morso 2d6+6 e veleno                                   Pungiglione 2d4+2 e veleno,

                                                                                                                                                                                                      morso 1d4+1

Faccia/Portata:                             1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m                  1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m                  1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m

Attacchi speciali:                          Veleno, incantesimi                                       Veleno, sguardo affascinante,                       Veleno, individuazione dei pensieri,

                                                                                                                              incantesimi                                                     incantesimi

Qualità speciali                             -                                                                       -                                                                       Immunità al veleno, pensieri

                                                                                                                                                                                                      protetti, resistenza allo charme

Tiri salvezza:                                 Temp +6, Rifl +5, Vol +8                              Temp +7, Rifl +6, Vol +9                              Temp +5, Rifl +7, Vol +8

Caratteristiche:                             For 16, Des 13, Cos 18,                                  For 18, Des 13, Cos 18,                                  For 14, Des 15, Cos 14,

                                                      Int 10, Sag 17, Car 15                                     Int 12, Sag 17, Car 17                                     Int 16, Sag 15, Car 17

Abilità:                                          Ascoltare +10, Concentrazione +12,             Ascoltare +15, Concentrazione +13,             Ascoltare +11, Concentrazione +13,

                                                      Osservare +10, Sapienza Magica +8            Osservare +15, Sapienza Magica +10          Osservare +11, Percepire Inganni +8,

                                                                                                                                                                                                      Raggirare +9, Sapienza Magica +12

Talenti:                                          Riflessi Fulminei                                             Riflessi Fulminei, Sensi Acuti                        Incantesimi in Combattimento,

                                                                                                                                                                                                      Riflessi Fulminei, Schivare,

                                                                                                                                                                                                      Sensi Acuti

Clima/Terreno:                             Terreni acquatici e sotterranei                      Terreni e sotterranei temperati e caldi         Terreni e sotterranei temperati e caldi

Organizzazione:                            Solitario o nido (2-4)                                      Solitario o nido (2-4)                                      Solitario o nido (2-4)

Grado di Sfida:                             7                                                                      9                                                                      8

Tesoro:                                          Standard                                                          Standard                                                          Standard

Allineamento:                               Generalmente neutrale                                  Generalmente caotico malvagio                   Generalmente legale malvagio

Avanzamento:                              8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)     10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)   10-13 DV (Grande); 14-27 (Enorme)

                                                                                                                                                                                                                                                                   

                                                                            Naga guardiana

                                                                            Aberrazione Grande

Dadi Vita:                                                           11d8+44 (93 pf)

Iniziativa:                                                            +2 (Des)

Velocità:                                                             12 m

CA:                                                                     18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale)

Attacchi:                                                             Morso +12 mischia

Danni:                                                                 Morso 2d6+7 e veleno

Faccia/Portata:                                                   1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m

Attacchi speciali:                                               Veleno, sputo, incantesimi

Tiri salvezza:                                                      Temp +7, Rifl +7, Vol +11

Caratteristiche:                                                   For 21, Des 14, Cos 19, Int 16, Sag 19, Car 18

Abilità:                                                                Ascoltare +13, Concentrazione +15, Osservare +13, Percepire Inganni +13, Raggirare +12,

                                                                            Sapienza Magica +11

Talenti:                                                               Incantesimi in Combattimento, Incantesimo Focalizzato (una scuola qualsiasi), Riflessi Fulminei,

                                                                            Schivare, Sensi Acuti

Clima/Terreno:                                                  Terreni e sotterranei temperati e caldi

Organizzazione:                                                  Solitario o nido (2-4)

Grado di Sfida:                                                   10

Tesoro:                                                               Standard

Allineamento:                                                    Generalmente legale buono

Avanzamento:                                                    12-16 DV (Grande); 17-33 DV (Enorme)

Naga Acquatica

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno iniziale e secondario 1d8 danni temporanei alla Costituzione.

Incantesimi: Le naga acquatiche lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello, ma non usano mai incantesimi del fuoco.

Naga Spirituale

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 18); danno iniziale e secondario 1d8 danni temporanei alla Costituzione.

Sguardo affascinante (Sop): Come l’incantesimo charme, 9 metri, tiro salvezza sulla Volontà (CD 17).

Incantesimi: Le naga spirituali lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello, e possono lanciare anche incantesimi del chierico e incantesimi dei domini del Caos e del Male come incantesimi arcani.

Naga Oscura

Individuazione dei pensieri (Sop): Una naga oscura è in grado di utilizzare continuamente individuazione dei pensieri come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 9º livello (CD 15). Questa capacità è sempre attiva.

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 16) per evitare di cadere in un sonno profondo infestato da incubi per 2d4 minuti.

Pensieri protetti (Str): Le naga oscure sono immuni ad ogni forma di lettura del pensiero.

Resistenza allo charme (Str): Le naga oscure hanno un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro tutti gli effetti di charme (questo valore non è incluso nelle statistiche sopra riportate).

Incantesimi: Le naga oscure lanciano incantesimi come stregoni di 7º livello.

Naga Guardiana

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 19); danno iniziale e secondario 2d8 danni temporanei alla Costituzione.

Sputo (Str): Una naga guardiana può sputare il suo veleno fino a 9 metri con un’azione standard. L’attacco ignora l’armatura e non ha incrementi di gittata. Avversari colpiti da questo attacco devono effettuare un tiro salvezza contro il veleno della naga, come descritto sopra.

Incantesimi: Le naga guardiane lanciano incantesimi come stregoni di 9º livello, e possono lanciare anche incantesimi del chierico e incantesimi dei domini del Bene e della Legge come incantesimi arcani.

 

Nano

Umanoide Medio (Nano)

Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 4,50 m (corazza a scaglie); base 6 m

Classe Armatura: 16 (+4 corazza a scaglie, +2 scudo grande)

Attacchi: Ascia da guerra nanica +1 mischia; o arco corto +1 a distanza

Danni: Ascia da guerra nanica 1d10; arco corto 1d6

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Tratti razziali nanici

Qualità speciali: Tratti razziali nanici

Tiro salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0

Caratteristiche: For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 8

Abilità: Artigianato (lavorare metalli) +2, Ascoltare +2, Osservare +2, Valutare +2

Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (ascia da guerra nanica)

Clima/Terreno: Qualsiasi collina, montagna e sotterraneo

Delle profondità, derro, duergar: qualsiasi sotterraneo

Delle montagne: qualsiasi montagna e sotterraneo

Organizzazione: Gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello), o clan (30-100 più 30% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello per ogni 10 adulti, 5 tenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)

Grado di Sfida: 1/2 (delle colline, delle profondità, delle montagne) o 1 (derro, duergar)

Tesoro:  Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard

Allineamento: Generalmente legale buono

Delle profondità: generalmente legale neutrale o neutrale

Derro: generalmente caotico malvagio

Duergar: generalmente legale malvagio

Delle montagne: generalmente legale buono

Avanzamento: Per classe del personaggio

I nani parlano il Nanico e il Sottocomune. La maggior parte di quelli che viaggiano oltre le terre dei nani (come mercanti, mercenari o avventurieri) conoscono la lingua Comune, mentre i guerrieri nelle città naniche imparano il Goblin per interrogare meglio e spiare questi malvagi abitanti delle caverne più profonde.

Combattimento

Tratti nanici (Str): I nani traggono beneficio da numerosi tratti razziali:

- bonus razziale +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, per il loro speciale addestramento al combattimento.

- bonus razziale +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche.

- bonus razziale +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni.

- bonus per schivare +4 contro i giganti, per il loro speciale addestramento difensivo.

- Scurovisione fino a 18 metri di distanza.

- Esperti minatori: i nani ricevono un bonus razziale di +2 alle prove per individuare insoliti lavori in pietra. Ciò che non è pietra ma può essere confuso come tale, conta come lavoro in pietra. Un nano che si avvicini semplicemente entro 3 metri ad uno strano oggetto di pietra può tentare automaticamente una prova come se stesse effettivamente cercando e può usare l’abilità Cercare per trovare trappole in pietra come se fosse un ladro. Un nano può anche intuire la profondità, avvertendo la distanza approssimativa dalla superficie con la stessa naturalezza con cui un uomo avverte in che direzione è l’alto.

Abilità: I nani ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare e Artigianato o Professione relative alla pietra o al metallo.

Sottorazze

Nani delle profondità: Parlano il Nanico e il Goblin, talvolta il Draconico o il Sottocomune. I tipici punteggi delle caratteristiche di un nano delle profondità sono For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6.

Tratti dei nani delle profondità (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base, ad eccezione di dove indicato diversamente.

- Il bonus razziale ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche è aumentato a +3.

- Il bonus razziale ai tiri salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni è aumentato a +3.

- Scurovisione fino a 27 metri di distanza.

- Sensibilità alla luce (Str): I nani delle profondità subiscono una penalità di circostanza di -1 ai tiri per colpire in piena luce solare o nell’area di effetto dell’incantesimo luce diurna.

Derro: I derro vengono incontrati solo in squadre o in plotoni, brandendo pugnali, buckler dotati di punte e balestre leggere a ripetizione che sparano dardi avvelenati. Il veleno può essere sia olio di sangue verde sia una sostanza che causa un danno iniziale e secondario di 2d6 danni temporanei alla Forza (tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 per negare gli effetti).

I derro hanno pochi chierici, ma coloro che seguono questa strada possono scegliere i seguenti domini: Caos, Distruzione, Male e Inganno. I tipici punteggi delle caratteristiche di un derro sono For 9, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6.

Tratti dei derro (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base ad eccezione di dove indicato diversamente.

- Resistenza agli incantesimi 18.

- Scurovisione fino a 9 metri di distanza.

- Vulnerabilità alla luce solare (Str): I derro subiscono 1 danno temporaneo alla Costituzione per ogni ora di esposizione alla luce solare, morendo non appena la Costituzione raggiunge 0. I punti di Costituzione persi vengono recuperati al ritmo di un punto per ogni giorno passato lontano dalla luce solare.

- Talento Combattere alla Cieca.

Duergar: I tipici punteggi delle caratteristiche di un duergar sono For 11, Des 10, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 6.

Tratti dei duergar (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti nanici di base ad eccezione di dove indicato diversamente.

- Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

- Immunità alla paralisi, alle illusioni, ai veleni magici o alchemici (ma non ai veleni naturali).

- Capacità magiche: 1 volta al giorno: ingrandire e invisibilità come un mago di livello pari al doppio del livello del duergar (minimo 3° livello); hanno effetto solo sul duergar e su ciò che trasporta.

- Scurovisione fino a 36 metri.

- Sensibilità alla luce (Str): I duergar subiscono una penalità di circostanza di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove in piena luce solare o nell’area di effetto di un incantesimo luce diurna.

- +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.

- Talento Sensi Acuti.

Personaggi Nani

La classe preferita è quella del guerriero.

 

Ninfa

Folletto Medio

Dadi Vita: 3d6 (10 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m, nuotare 6 m

CA: 11 (+1 Des)

Attacchi: Pugnale +1 mischia

Danni: Pugnale 1d4

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali : Bellezza accecante, bellezza ultraterrena

Qualità speciali: Capacità magiche

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +8

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 16, Sag 17, Car 19

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) o Conoscenze (una qualsiasi) +7, Artista della Fuga +7, Ascoltare +11, Empatia Animale +10, Guarire +9, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +11, Percepire Inganni +9

Talenti: Capacità Focalizzata (bellezza ultraterrena), Schivare, Sensi Acuti, Volontà di Ferro

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 6

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 4-9 DV (Media)

Le ninfe parlano il Silvano e il Comune.

Combattimento

Bellezza accecante (Sop): Questa capacità funziona continuamente, avendo effetto su tutti gli umanoidi nel raggio di 18 metri dalla ninfa. Chiunque guardi la ninfa direttamente deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o essere accecato permanentemente, come se avesse subitogli effetti dell’incantesimo cecità. La ninfa può interrompere o ristabilire questa capacità come azione gratuita.

Bellezza ultraterrena (Sop): La ninfa può invocare questa capacità una volta ogni 10 minuti. Tutti quanti si trovano in un raggio di 9 metri da lei devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o morire.

Capacità magiche: Tutte le ninfe possono usare porta dimensionale una volta al giorno come se fosse lanciato da uno stregone di 7° livello. Possono anche replicare gli incantesimi dei druidi come incantatori di 7° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).