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MONSTRI (E)

 

Elementale

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: Piccolo 1; medio 3; grande 5; enorme 7; maggiore 9; anziano 11

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: Piccolo 3 DV (Piccolo); medio 5-7 DV (Medio); grande 9-15 DV (Grande); enorme 17-20 DV (Enorme); maggiore 22-23 DV (Enorme); anziano 25+ DV (Enorme)

Combattimento

Elementale: Immunità al veleno, al sonno, alla paralisi e allo stordimento. Non sono soggetti ai colpi critici.

 

Elementale dell’acqua

Elementale dell’acqua, Piccolo

Elementale Piccolo (Acqua)

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 6 m, nuotare 27 m

CA: 17 (+1 taglia, +0 Des, +6 naturale)

Attacchi: Schianto +4 mischia

Danni: Schianto 1d6+3

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice

Qualità speciali: Elementale

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0

Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5

Talenti: Attacco Poderoso

 

Elementale dell’acqua, Medio

Elementale Medio (Acqua)

Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 6 m, nuotare 27 m

CA: 19 (+1 Des, +8 naturale)

Attacchi: Schianto +6 mischia

Danni: Schianto 1d8+4

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice

Qualità speciali: Elementale

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +2, Vol +1

Caratteristiche: For 16, Des 12, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7

Talenti: Attacco Poderoso

 

Elementale dell’acqua, Grande

Elementale Grande (Acqua)

Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 6 m, nuotare 27 m

CA: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale)

Attacchi: Schianto +10/+5 mischia

Danni: Schianto 2d8+7

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+1

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +4, Vol +2

Caratteristiche: For 20, Des 14, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +11, Osservare +11

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare

 

Elementale dell’acqua, Enorme

Elementale Enorme (Acqua)

Dadi Vita: 16d8+80 (152 pf)

Iniziativa: +4 (Des)

Velocità: 6 m, nuotare 27 m

CA: 21 (-2 taglia, +4 Des, +9 naturale)

Attacchi: Schianto +17/+12/+7 mischia

Danni: Schianto 2d10+10

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2, immunità al fuoco

Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +9, Vol +5

Caratteristiche: For 24, Des 18, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +18, Osservare +18

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato,  Spaccare l’Arma Potenziato

 

Elementale dell’acqua, Maggiore

Elementale Enorme (Acqua)

Dadi Vita: 21d8+105 (199 pf)

Iniziativa: +5 (Des)

Velocità: 6 m, nuotare 27 m

CA: 22 (-2 taglia, +5 Des, +9 naturale)

Attacchi: Schianto +21/+16/+11 mischia

Danni: Schianto 2d10+12

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2, immunità al fuoco

Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +12, Vol +7

Caratteristiche: For 26, Des 20, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +23, Osservare +23

Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Incalzare, Incalzare Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato

 

Elementale dell’acqua, Anziano

Elementale Enorme (Acqua)

Dadi Vita: 24d8+120 (228 pf)

Iniziativa: +6 (Des)

Velocità: 6 m, nuotare 27 m

CA: 23 (-2 taglia, +6 Des, +9 naturale)

Attacchi: Schianto +25/+20/+15/+10 mischia

Danni: Schianto 2d10+13

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’acqua, bagnare, vortice

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 15/+3, immunità al fuoco

Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +14, Vol +8

Caratteristiche: For 28, Des 22, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +26, Osservare +26

Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Incalzare, Incalzare Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato

Gli elementali dell’acqua parlano l’Aquan, ma lo fanno solo raramente.

Padronanza dell’acqua (Str): Un elementale dell’acqua riceve un bonus di attacco e ai danni di +1 se sia lui che l’avversario toccano l’acqua. Se l’avversario o l’elementale sono sulla terra ferma, l’elementale ha una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni. (Questi modificatori non sono inclusi nella sezione delle statistiche).

Un elementale dell’acqua può rivelarsi un serio pericolo per una nave che ne intralci il cammino. L’elementale può facilmente sopraffare piccole imbarcazioni (1,5 metri di lunghezza per Dado Vita dell’elementale) e bloccare vascelli più grandi (3 metri di lunghezza per Dado Vita). Anche le navi più grandi (6 metri di lunghezza per Dado Vita) vengono ridotte a metà della loro velocità.

Bagnare (Str): Il tocco dell’elementale spegne torce, fuochi da campo, lanterne esposte, e altre fiamme libere non magiche che siano di taglia Grande o inferiore. La creatura è in grado di dissolvere fuochi magici col tocco come un dissolvi magie lanciato da uno stregone di livello pari al numero di Dadi Vita totali dell’elementale.

Vortice (Sop): L’elementale è in grado di trasformarsi in un vortice una volta ogni 10 minuti, purché sia sott’acqua, e mantenere questa forma per 1 round per ogni 2 DV che possiede. In forma di vortice l’elementale può muoversi attraverso l’acqua o sul fondale alla sua velocità natatoria.

Il vortice è largo 1,5 metri alla base, fino a 9 metri alla sommità, ed è alto 3 metri o più, a seconda della taglia dell’elementale. L’elementale decide l’altezza esatta, ma non deve essere inferiore ai 3 metri.

Le creature di una o più taglie inferiori a quella dell’elementale possono subire dei danni se catturate dal vortice (vedi la tabella sotto per i dettagli) e possono essere spazzate via da questo. Ogni creatura colpita deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi quando entra in contatto con il vortice oppure subire i danni indicati. Deve superare anche un secondo tiro salvezza sui Riflessi o essere risucchiata violentemente e tenuta sospesa dalle forti correnti d’acqua subendo automaticamente i danni indicati. Ogni creatura in grado di nuotare può tentare un tiro salvezza sui Riflessi ogni round per fuggire dal vortice. La creatura subisce comunque i danni, ma è in grado di fuggire se il tiro ha successo. La CD per il tiro salvezza contro l’effetto del vortice varia a seconda della taglia dell’elementale.

L’elementale può espellere qualsiasi creatura trasportata quando vuole, depositandola dove si trova in quel momento. Un elementale evocato espelle in ogni caso le creature intrappolate prima di tornare al proprio piano di origine.

Se la base del vortice tocca il fondale, crea una nube vorticante di detriti. La nube è centrata intorno all’elementale e ha un diametro pari a metà dell’altezza del vortice. La nube impedisce tutti i tipi di visione, compresa la scurovisione, entro 1,5 metri. Le creature entro 1,5 metri di distanza hanno metà occultamento e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono all’interno della nube devono superare una prova di Concentrazione per poter lanciare incantesimi (la CD è pari alla CD del tiro salvezza sui Riflessi).

 

Taglia dell’elementale dell’acqua

                                                                                -------------- Vortice -------------

Elementale            Altezza        Peso                CD del TS       Danni        Altezza

Piccolo                   1,2 m             15,3 kg             13                     1d4             3-6 m

Medio                    2,4 m             126 kg              15                     1d6             3-9 m

Grande                   4,8 m             1.012,5 kg        19                     2d6             3-12 m

Enorme                  9,6 m             8.100 kg           25                     2d8             3-15 m

Maggiore              10,8 m           9.450 kg           26                     2d8             3-18 m

Anziano                 12 m              10.800 kg         29                     2d8             3-18 m

 

Elementale dell’aria, Piccolo

Elementale Piccolo (Aria)

Dadi Vita: 2d8 (9 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 30 m (perfetta)

CA: 17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale)

Attacchi: Schianto +5 mischia

Danni: Schianto 1d4

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’aria, turbine

Qualità speciali: Elementale

Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +6, Vol +0

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5

Talenti: Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata

 

Elementale dell’aria, Medio

Elementale Medio (Aria)

Dadi Vita: 4d8 +8 (26 pf)

Iniziativa: +9 (+5 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 30 m (perfetta)

CA: 18 (+5 Des, +3 naturale)

Attacchi: Schianto +8 mischia

Danni: Schianto 1d6 +1

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’aria, turbine

Qualità speciali: Elementale

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +9, Vol +1

Caratteristiche: For 12, Des 21, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7

Talenti: Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata

 

Elementale dell’aria, Grande

Elementale Grande (Aria)

Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf)

Iniziativa: +11 (+7 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 30 m (perfetta)

CA: 20 (-1 taglia, +7 Des, +4 naturale)

Attacchi: Schianto +12/+7 mischia

Danni: Schianto 2d6+3

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’aria, turbine

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+1

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +13, Vol +2

Caratteristiche: For 14, Des 25, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +11, Osservare +11

Talenti: Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare

 

Elementale dell’aria, Enorme

Elementale Enorme (Aria)

Dadi Vita: 16d8+64 (136 pf)

Iniziativa: +13 (+9 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 30 m (perfetta)

CA: 21 (-2 taglia, +9 Des, +4 naturale)

Attacchi: Schianto +19/+14/+9 mischia

Danni: Schianto 2d8+6

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’aria, turbine

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +19, Vol +5

Caratteristiche: For 18, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +18, Osservare +18

Talenti: Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Schivare

 

Elementale dell’aria, Maggiore

Elementale Enorme (Aria)

Dadi Vita: 21d8+84 (178 pf)

Iniziativa: +14 (+10 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 30 m (perfetta)

CA: 26 (-2 taglia, +10 Des, +8 naturale)

Attacchi: Schianto +23/+18/+13 mischia

Danni: Schianto 2d8+7

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’aria, turbine

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +22, Vol +7

Caratteristiche: For 20, Des 31, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +23, Osservare +23

Talenti: Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare

 

Elementale dell’aria, Anziano

Elementale Enorme (Aria)

Dadi Vita: 24d8+96 (204 pf)

Iniziativa: +15 (+11 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: Volare 30 m (perfetta)

CA: 27 (-2 taglia, +11 Des, +8 naturale)

Attacchi: Schianto +27/+22/+17/+12 mischia

Danni: Schianto 2d8+9

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza dell’aria, turbine

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 15/+3

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +25, Vol +8

Caratteristiche: For 22, Des 33, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +26, Osservare +26

Talenti: Arma Preferita (schianto), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare

 

Gli elementali dell’aria parlano l’Auran.

Padronanza dell’aria (Str): Le creature volanti subiscono una penalità di -1 ai tiri per colpire e per i danni contro un elementale dell’aria.

Turbine (Sop): Gli elementali dell’aria possono trasformarsi in un turbine ogni 10 minuti e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 DV che possiedono. In questa forma l’elementale è in grado di muoversi attraverso l’aria o sulle superfici alla sua velocità di movimento in volo.

Il turbine è largo 1,5 metri alla base, e fino a 9 metri in cima, raggiungendo un’altezza di 15 metri, a seconda della taglia dell’elementale. L’elementale può decidere l’altezza esatta, ma deve essere almeno di 3 metri.

Le creature di una o più taglie inferiori all’elementale possono subire dei danni se catturate dal turbine (vedi la tabella seguente per i dettagli) e possono essere sollevate in aria. La creatura colpita deve superare un tiro salvezza sui Riflessi quando entra in contatto col turbine o subire il danno indicato. Deve anche superare un secondo tiro salvezza sui Riflessi o essere sollevata violentemente e tenuta sospesa in aria dalle forti correnti d’aria, subendo ogni round il danno indicato. Le creature in grado di volare hanno diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi ogni round per fuggire dal turbine. Queste creature subiscono comunque i danni ma possono allontanarsi se il tiro salvezza ha avuto successo. La CD per i tiri salvezza contro gli effetti del turbine varia a seconda della taglia dell’elementale.

L’elementale può espellere qualsiasi creatura trasportata quando vuole, depositandola dove si trova il turbine in quel momento. Un elementale evocato espelle sempre le creature intrappolate prima di tornare al proprio piano di provenienza.

Se la base del turbine poggia sul suolo, produce una vorticosa nube di detriti. Questa nube è centrata intorno all’elementale e ha un diametro pari a metà dell’altezza del turbine. La nube impedisce qualsiasi visione, inclusa la scurovisione, oltre gli 1,5 metri. Le creature entro 1,5 metri hanno metà occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono all’interno della nube devono superare una prova di Concentrazione per poter lanciare un incantesimo (la CD è pari alla CD del tiro salvezza sui Riflessi).

 

Taglie dell’elementale dell’aria

                                                                    -------------- Turbine --------------

Elementale            Altezza     Peso         CD del TS        Danni        Altezza

Piccolo                   1,2 m          0,45 kg     11                       1d4            3-6 m

Medio                    2,4 m          0,9 kg       13                       1d6            3-9 m

Grande                   4,8 m          1,8 kg       16                       2d6            3-12 m

Enorme                  9,6 m          3,6 kg       22                       2d8            3-15 m

Maggiore              10,8 m        4,5 kg       25                       2d8            3-18 m

Anziano                 12 m           5,4 kg       27                       2d8            3-18 m

 

Elementale del fuoco, Piccolo

Elementale Piccolo (Fuoco)

Dadi Vita: 2d8 (9 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 15 m

CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +3 naturale)

Attacchi: Schianto +3 mischia

Danni: Schianto 1d4 e 1d4 da fuoco

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Bruciare

Qualità speciali: Elementale, sottotipo del fuoco

Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +4, Vol +0

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 10, Int 4, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5

Talenti: Arma Preferita (schianto), Iniziativa Migliorata

 

Elementale del fuoco, Medio

Elementale Medio (Fuoco)

Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf)

Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 15 m

CA: 16 (+0 taglia, +3 Des, +3 naturale)

Attacchi: Schianto +6 mischia

Danni: Schianto 1d6+1 e 1d6 da fuoco

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Bruciare

Qualità speciali: Elementale, sottotipo del fuoco

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +7, Vol +1

Caratteristiche: For 12, Des 17, Cos 14, Int 4, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7

Talenti: Arma Preferita (schianto), Iniziativa Migliorata

 

Elementale del fuoco, Grande

Elementale Grande (Fuoco)

Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf)

Iniziativa: +9 (+5 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 15 m

CA: 18 (-1 taglia, +5 Des, +4 naturale)

Attacchi: Schianto +10/+5 mischia

Danni: Schianto 2d6+3 e 2d6 da fuoco

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali: Bruciare

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+1, sottotipo del fuoco

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +11, Vol +2

Caratteristiche: For 14, Des 21, Cos 16, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +11, Osservare +11

Talenti: Arma Preferita (schianto), Iniziativa Migliorata, Schivare

 

Elementale del fuoco, Enorme

Elementale Enorme (Fuoco)

Dadi Vita: 16d8+64 (136 pf)

Iniziativa: +11 (+7 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 15 m

CA: 19 (-2 taglia, +7 Des, +4 naturale)

Attacchi: Schianto +17/+12/+7 mischia

Danni: Schianto 2d8+6 e 2d8 da fuoco

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Bruciare

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2, sottotipo del fuoco

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +17, Vol +5

Caratteristiche: For 18, Des 25, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +18, Osservare +18

Talenti: Arma Preferita (schianto), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare

 

Elementale del fuoco, Maggiore

Elementale Enorme (Fuoco)

Dadi Vita: 21d8+84 (178 pf)

Iniziativa: +12 (+8 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 15 m

CA: 24 (-2 taglia, +8 Des, +8 naturale)

Attacchi: Schianto +21/+16/+11 mischia

Danni: Schianto 2d8+7 e 2d8 da fuoco

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Bruciare

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2, sottotipo del fuoco

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +20, Vol +7

Caratteristiche: For 20, Des 27, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +23, Osservare +23

Talenti: Arma Preferita (schianto), Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare

 

Elementale del fuoco, Anziano

Elementale Enorme (Fuoco)

Dadi Vita: 24d8+96 (204 pf)

Iniziativa: +13 (+9 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 15 m

CA: 25 (-2 taglia, +9 Des, +8 naturale)

Attacchi: Schianto +25/+20/+15/+10 mischia

Danni: Schianto 2d8+9 e 2d8 da fuoco

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Bruciare

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 15/+3, sottotipo del fuoco

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +23, Vol +8

Caratteristiche: For 22, Des 29, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +26, Osservare +26

Talenti: Arma Preferita (schianto), Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare

 

Gli elementali del fuoco parlano l’Ignan

Bruciare (Str): Coloro che vengono colpiti da un elementale del fuoco devono superare un tiro salvezza sui Riflessi o prendere fuoco. Le fiamme divampano per 1d4 round. La CD del tiro salvezza varia a seconda della taglia dell’elementale. Una creatura infiammata può usare un’azione equivalente al movimento per spegnere le fiamme.

Le creature che attaccano l’elementale del fuoco con armi naturali o con attacchi senz’armi subiscono i danni da fuoco come se fossero state colpite dagli attacchi dell’elementale, e prendono fuoco a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi.

Sottotipo del fuoco (Str): Immunità al fuoco, danni raddoppiati dal freddo, a meno che non superi con successo un tiro salvezza.

 

Taglie dell’elementale del fuoco

Elementale            Altezza           Peso                   CD del TS contro bruciare

Piccolo                   1,2 m                0,45 kg               11

Medio                    2,4 m                0,9 kg                 14

Grande                   4,8 m                1,8 kg                 17

Enorme                  9,6 m                3,6 kg                 22

Maggiore              10,8 m              4,5 kg                 24

Anziano                 12 m                 5,4 kg                 26

 

Elementale della terra, Piccolo

Elementale Piccolo (Terra)

Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 17 (+1 taglia, -1 Des, +7 naturale)

Attacchi: Schianto +5 mischia

Danni: Schianto 1d6+4

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta

Qualità speciali: Elementale

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl -1, Vol +0

Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 13, Int 4, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5

Talenti: Attacco Poderoso

 

Elementale della terra, Medio

Elementale Medio (Terra)

Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 18 (-1 Des, +9 naturale)

Attacchi: Schianto +8 mischia

Danni: Schianto 1d8 +7

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta

Qualità speciali: Elementale

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +1

Caratteristiche: For 21, Des 8, Cos 17, Int 4, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7

Talenti: Attacco Poderoso

 

Elementale della terra, Grande

Elementale Grande (Terra)

Dadi Vita: 8d8+32 (68 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 18 (-1 taglia, -1 Des, +10 naturale)

Attacchi: Schianto +12/+7 mischia

Danni: Schianto 2d8+10

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+1

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +1, Vol +2

Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos 19, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +11, Osservare +11

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare

 

Elementale della terra, Enorme

Elementale Enorme (Terra)

Dadi Vita: 16d8+80 (152 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale)

Attacchi: Schianto +19/+14/+9 mischia

Danni: Schianto 2d10+13

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2

Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +4, Vol +5

Caratteristiche: For 29, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +18, Osservare +18

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato

 

Elementale della terra, Maggiore

Elementale Enorme (Terra)

Dadi Vita: 21d8+105 (199 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 20 (-2 taglia, -1 Des, +13 naturale)

Attacchi: Schianto +23/+18/+13 mischia

Danni: Schianto 2d10+15

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 10/+2

Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +6, Vol +7

Caratteristiche: For 31, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +23, Osservare +23

Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Incalzare, Incalzare Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato

 

Elementale della terra, Anziano

Elementale Enorme (Terra)

Dadi Vita: 24d8+120 (228 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 6 m

CA: 22 (-2 taglia, -1 Des, +15 naturale)

Attacchi: Schianto +27/+22/+17/+12 mischia

Danni: Schianto 2d10+16

Faccia/Portata: 3 m per 1,50 m/4,50 m

Attacchi speciali: Padronanza della terra, spinta

Qualità speciali: Elementale, riduzione del danno 15/+3

Tiri salvezza: Temp +19, Rifl +7, Vol +8

Caratteristiche: For 33, Des 8, Cos 21, Int 6, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +26, Osservare +26

Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (schianto), Incalzare, Incalzare Potenziato, Spaccare l’Arma Potenziato

 

Padronanza della terra (Str): Un elementale della terra guadagna un bonus di attacco e ai danni di +1 se sia lui che l’avversario toccano il terreno. Se l’avversario sta volando o se sta nuotando, l’elementale subisce una penalità di -4 al tiro per colpire e ai danni. (Questi modificatori non sono inclusi nella sezione delle statistiche).

Spinta (Str): Un elementale della terra può cominciare una manovra di spinta senza provocare un attacco di opportunità. I modificatori di combattimento indicati nella padronanza della terra, poco sopra, vengono applicati anche alle prove di Forza contrapposte dell’elementale.

 

Taglie dell’elementale della terra

Elementale            Altezza     Peso

Piccolo                   1,2 m          36 kg

Medio                    2,4 m          337,5 kg

Grande                   4,8 m          2.700 kg

Enorme                  9,6 m          21.600 kg

Maggiore              10,8 m        24.300 kg

Anziano                 12 m           27.000 kg

 

Elfo

Umanoide Medio (Elfo)

Dadi Vita: 1d8-1 (3 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 15 (+1 Des, +3 cuoio borchiato, +1 scudo piccolo)

Attacchi: Spada lunga +1 mischia; oppure arco lungo +2 a distanza

Danni: Spada lunga 1d8; oppure arco lungo 1d8

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Qualità speciali: Tratti elfici

Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +1, Vol +0

Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 8, Int 11, Sag 11, Car 11

Abilità: Ascoltare +3, Cercare +3, Nascondersi +1, Osservare +2

Talenti: Arma Focalizzata (arco lungo)

Clima/Terreno: Foreste temperate

Mezzelfo: Qualsiasi terreno

Acquatico: Acquatico temperato

Drow: Qualsiasi sotterraneo

Grigio: Foreste e montagne temperate

Selvaggio: Foreste temperate e calde

Dei boschi: Foreste temperate

Organizzazione: Compagnia (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello) o banda (30-100 più il 20% di non combattenti più 1 sergente di 3° livello per ogni 10 adulti, 5 sottotenenti di 5° livello e 3 capitani di 7° livello)

Grado di Sfida: 1/2 oppure 1 (drow)

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico buono

Drow: Generalmente neutrale malvagio

Dei boschi: Generalmente neutrale

Avanzamento: Per classe del personaggio

Combattimento

Gli elfi sono guerrieri cauti e trascorrono del tempo ad analizzare il proprio avversario e il luogo del combattimento se ne hanno la possibilità, massimizzando il loro vantaggio sfruttando imboscate, cecchini e la mimetizzazione. Preferiscono bersagliare l’avversario da un luogo riparato per poi ritirarsi prima di essere scovati, ripetendo questa manovra fino all’eliminazione di tutti i nemici. Prediligono archi lunghi, archi corti, spade corte e lunghe. In mischia, gli elfi sono aggraziati e mortali, fanno uso di manovre complesse belle a vedersi. I loro maghi usano spesso l’incantesimo sonno durante il combattimento perché non ha effetto sugli altri elfi.

Tratti elfici (Str): Gli elfi dispongono dei seguenti tratti razziali:

- Competenza nell’uso di spada lunga, stocco, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto composito, indipendentemente dalla classe del personaggio.

- Immunità gli incantesimi e agli effetti del sonno.

- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi o effetti di ammaliamento.

- Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere due volte più lontano degli umani alla luce delle stelle, della luna, delle torce ecc.

- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Ogni elfo che passa entro 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha diritto ad una prova di Cercare come se la stesse effettivamente cercando.

Sottorazze

Mezzelfi: Tratti dei mezzelfi (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti elfici di base, a meno che non venga indicato altrimenti.

- Il bonus razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare diminuisce a +1. I mezzelfi non sono in grado di percepire le porte segrete passandovi semplicemente accanto.

Elfi acquatici: I tipici punteggi delle caratteristiche per un elfo acquatico sono For 10, Des 13, Cos 10, Int 9 Sag 11, Car 11. La classe preferita di un elfo acquatico è quella del guerriero.

Tratti degli elfi acquatici (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non sia indicato diversamente.

- Nuotare 12 metri.

- Branchie: Gli elfi acquatici possono sopravvivere fuori dall’acqua per un’ora per ogni punto di Costituzione.

- Visione crepuscolare: Gli elfi acquatici possono vedere quattro volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una torcia e in simili condizioni di scarsa illuminazione.

Drow: Le femmine drow preferiscono la classe di chierico piuttosto che quella di mago e hanno accesso a due dei seguenti domini: Caos, Distruzione, Inganno e Male.

I tipici punteggi delle caratteristiche per i maschi sono For 10, Des 13, Cos 8, Int 13, Sag 11, Car 9, mentre i tipici punteggi per le femmine sono For 10, Des 13, Cos 8, Int 13, Sag 11, Car 13. Di solito i drow cospargono le loro frecce di un potente veleno.

Frecce avvelenate: Tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o cadere privi di sensi. Dopo 1 minuto, il soggetto deve tentare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o rimanere privo di sensi per 2d4 ore.

Tratti dei drow (Str): Questi vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti.

- Resistenza agli incantesimi 11 + il livello di classe.

- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche.

- Capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, luminescenza e oscurità. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone dello stesso livello del personaggio del drow.

- Scurovisione fino a 36 metri di distanza. Questa sostituisce la visione crepuscolare degli elfi.

- Cecità alla luce (Str): L’inaspettata esposizione ad una forte luce (come la luce del sole o l’incantesimo luce diurna) acceca il drow per 1 round, in più gli impone una penalità di circostanza di -1 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove se agisce in piena luce.

Elfi grigi: I punteggi tipici delle caratteristiche sono For 8, Des 13, Cos 8, Int 13, Sag 10, Car 11.

Elfi selvaggi: I punteggi tipici delle caratteristiche sono For 10, Des 13, Cos 10, Int 9, Sag 10, Car 11.

Elfi dei boschi: Gli elfi dei boschi preferiscono la classe del ranger. I punteggi tipici delle caratteristiche sono For 12, Des 13, Cos 8, Int 9, Sag 11, Car 9.

Personaggi elfi

La classe preferita di un elfo è il mago. I capi elfi di solito sono maghi.

 

Ettercap

Aberrazione Media

Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf)

Iniziativa: +3 (Des)

Velocità: 9 m, scalare 9 m

CA: 14 (+3 Des, +1 naturale)

Attacchi: Morso +3 mischia, 2 artigli +1 mischia

Danni: Morso 1d8 e veleno, artiglio 1d3

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Ragnatela, veleno

Qualità speciali: Visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +6

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 13, Int 6, Sag 15, Car 8

Abilità: Artigianato (qualsiasi) +2, Ascoltare +10, Nascondersi +3*, Osservare +10*, Scalare +8

Talenti: Multiattacco

Clima/Terreno: Foreste calde e temperate

Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 2-4 ragni mostruosi di taglia Media)

Grado di Sfida: 4

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: 6-7 DV (Medio); 8-15 DV (Grande)

Combattimento

Gli ettercap non sono creature coraggiose, ma le loro astute trappole spesso fanno sì che un nemico non sia mai in grado di estrarre l’arma. Quando un ettercap impegna in combattimento i suoi avversari, fa uso dei suoi artigli affilati e del suo morso velenoso.

Ragnatela (Str): Un ettercap può produrre una ragnatela otto volte al giorno. Questo è un attacco simile a quello portato con una rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, ed è efficace contro avversari di taglia non superiore a quella Media. La ragnatela blocca la vittima sul posto, impedendogli di muoversi.

Una vittima intralciata può fuggire con una prova riuscita di Artista della Fuga (CD 20) o strappare la ragnatela con una prova riuscita di Forza (CD 26). La ragnatela ha 6 punti ferita e subisce danni raddoppiati dal fuoco.

Gli ettercap possono anche produrre filamenti di tela appiccicosa che coprono un quadrato da 1,5 metri a 18 metri di lato. Di solito le posizionano per intrappolare creature volanti, ma possono anche usarle per intrappolare le prede sul terreno. Le creature in avvicinamento devono superare una prova di Osservare (CD 20) per notare la tela oppure incapparvi e rimanere intrappolate come da un attacco con la ragnatela. Un tentativo di liberarsi o strappare la tela, riceve un bonus di +5 se la creatura intrappolata può appoggiarsi o afferrare qualcosa mentre sta tentando la fuga. Ogni quadrato di 1,5 metri di lato ha 6 punti ferita e subisce danni raddoppiati dal fuoco.

Un ettercap può spostarsi sulla propria ragnatela alla sua velocità per scalare e può determinare l’esatta posizione di qualsiasi creatura che stia toccando la tela.

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13); danno iniziale 1d6 temporanei alla Destrezza, danno secondario 2d6 temporanei alla Destrezza.

Abilità: *Gli ettercap tra le ombre ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Osservare.

 

Ettin

Gigante Grande

Dadi Vita: 10d8+20 (65 pf)

Iniziativa: +3 (-1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m

CA: 18 (-1 taglia, -1 Des, +7 naturale, +3 pelle)

Attacchi: 2 randelli grandi +12/+7 mischia; o 2 lance lunghe +5/+0 a distanza

Danni: Randello grande 1d10+6; lancia lunga 1d8+6

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali: Combattere con due armi superiore

Qualità speciali: Scurovisione 27 m

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +2, Vol +3

Caratteristiche: For 23, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 11

Abilità: Ascoltare +10, Cercare +0, Osservare +10

Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Colline, montagne e sotterranei freddi e temperati

Organizzazione: Solitario, squadra (2-4), truppa (1-2 più 1-2 orsi bruni), banda (3-5 più 1-2 orsi bruni) o colonia (3-5 più 1-2 orsi bruni e 7-12 orchi o 9-16 goblin)

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Gli ettin non hanno una propria lingua ma parlano un miscuglio di Orchesco, Goblin e Gigante. Le creature che parlano uno di questi linguaggi devono superare una prova di Intelligenza (CD 15) per poter comunicare con un ettin. Una prova per ogni informazione. Se l’altra creatura parla due di queste lingue, la CD è 10, e per chi parla tutte e tre le lingue la CD è 5. Gli ettin parlano tra di loro senza difficoltà, nonostante la loro bassa Intelligenza, e un ettin trascorre le ore di solitudine a parlare con se stesso.

Combattimento

Combattere con due armi superiore (Str): Un ettin combatte con un randello o una lancia in ogni mano. Siccome ognuna delle sue teste controlla un solo braccio, l’ettin non subisce penalità al tiro per colpire o ai danni per combattere con due armi.

Abilità: Le due teste dell’ettin gli concedono una bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.