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MOSTRI (D)

 

Demone

Dretch                                                     Quasit                                                      Succube

Esterno Piccolo (Caotico, Malvagio)       Esterno Minuscolo (Caotico, Malvagio)   Esterno Medio (Caotico, Malvagio)

Dadi Vita: 2d8 (9 pf)                                3d8 (13 pf)                                              6d8+6 (33 pf)

Iniziativa: +0                                           +3 (Des)                                                   +1 (Des)

Velocità: 6 m                                           6 m, volare 15 m (perfetta)                     9 m, volare 15 m (media)

CA: 16 (+1 taglia, +5 naturale)                 18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale)           20 (+1 Des, +9 naturale)

Attacchi: 2 artigli +3 mischia, morso +1  2 artigli +8 mischia, morso +3 mischia     2 artigli +7 mischia

               mischia

Danni: Claw 1d4, bite 1d4                        Claw 1d3-1 and poison, bite 1d4-1           Claw 1d3+1

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m     75 cm per 75 cm/0 m                               1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, evoca                                                              Capacità magiche, veleno         Capacità magiche, risucchio di energia,

                             demoni                                                                                        evoca demoni

Qualità speciali: Riduzione del danno 5/    Riduzione del danno 5/argento, SR 5,        Riduzione del danno 20/+2, SR 12,

                           argento, RI 5, immunità                                                                immunità al veleno, resistenza al fuoco 20,              immunità all’elettricità e al veleno,

                           all’elettricità e al veleno,                                                              forma alternativa, rigenerazione 2           resistenza al freddo, al fuoco e all’acido 20,

                           resistenza al freddo, al                                                                   telepatia, forma alternativa, linguaggi

                           fuoco e all’acido 20,

                           telepatia

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +3   Temp +3, Rifl +6, Vol +4                         Temp +6, Rifl +6, Vol +7

Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10,   For 8, Des 17, Cos 10,                             For 13, Des 13, Cos 13,

                         Int 5, Sag 11, Car 11       Int 10, Sag 12, Car 10                              Int 16, Sag 14, Car 20

Abilità: -                                                  Ascoltare +6, Cercare +4, Muoversi         Artista della Fuga +7, Ascoltare +16,

                                                                Silenziosamente +6, Nascondersi +14,      Camuffare +11*, Cavalcare +7, Cercare +9,

                                                                Osservare +6, Sapienza Magica +4            Concentrazione +7, Conoscenze (una

                                                                                                                                qualsiasi) +9, Muoversi Silenziosamente +7,

                                                                                                                                Nascondersi +7, Osservare +16, Raggirare

                                                                                                                                +11

Talenti: Multiattacco                               Arma Preferita (morso, artiglio)              Mobilità, Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e           Qualsiasi terreno e sotterraneo                 Qualsiasi terreno e sotterraneo

                          sotterraneo

Organizzazione: Solitario, banda (2-4),     Solitario                                                   Solitario

                           sciame (6-15), o folla

                           (10-40)                        

Grado di Sfida: 2                                       3                                                              9

Tesoro: Nessuno                                      Nessuno                                                   Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio  Sempre caotico malvagio                         Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 3-6 DV (Piccolo)              4-6 DV (Minuscolo)                                 7-12 DV (Medio)

 

Bebilith                                                    Retriever                                                  Vrock

Esterno Enorme (Caotico, Malvagio)       Costrutto Enorme                                    Esterno Grande (Caotico, Malvagio)

Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf)                    10d10 (55 pf)                                          8d8+24 (60 pf)

Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa         +1 (Des)                                                   +2 (Des)

                 Migliorata)

Velocità: 12 m, scalare 6 m                      15 m                                                        9 m, volare 15 m (media)

CA: 25 (-2 taglia, +1 Des, +16 naturale)   22 (-2 taglia, +1 Des, +13 naturale)          25 (-1 taglia, +2 Des, +14 naturale)

Attacchi: Morso +19 mischia, 2 artigli +14                                                              4 artigli +12 mischia, morso +7 mischia   2 artigli +11 mischia, morso +9 mischia,

                mischia                                                                                                    2 speroni +9 mischia

Danni: Morso 2d6+9 e veleno, artiglio     Artiglio 2d6+7, morso 1d6                       Artiglio 1d8+4, morso 1d6+2, sperone

            2d4+4 e danno alle armature                                                                        1d4+2

Faccia/Portata: 4,5 m per 4,5 m/3 m        3 m per 3 m/3 m                                      1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali:  Ragnatela, veleno, danno                                                             Raggi oculari +6 a contatto a distanza,     Capacità magiche, spore, stridio, danza della

                             alle armature               afferrare migliorato, trovare bersaglio      rovina, evoca demone

Qualità speciali: Riduzione del danno 30/+3,                                                             Costrutto, guarigione rapida 5  Riduzione del danno 20/+2, RI 22, immunità

                           aura protettiva,                                                                             all’elettricità e al veleno, resistenza al fuoco,

                           spostamento planare,                                                                    al freddo e all’acido 20, telepatia

                           olfatto acuto, telepatia

Tiri salvezza:  Temp +12, Rifl +9, Vol +9                                                                Temp +3, Rifl +4, Vol +3         Temp +9, Rifl +8, Vol +8

Caratteristiche: For 28, Des 12, Cos 18,   For 25, Des 13, Cos -,                              For 19, Des 15, Cos 17,

                         Int 11, Sag 13, Car 13     Int -, Sag 11, Car 1                                   Int 14, Sag 14, Car 12

Abilità: Ascoltare +17, Cercare +14,        -                                                               Ascoltare +13, Cercare +13, Concentrazione

             Muoversi Silenziosamente +15,                                                                   +14, Conoscenze (una qualsiasi) +12,

             Nascondersi +11, Osservare +17,                                                                 Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi

             Percepire Inganni +15, Saltare +21,                                                                            +9, Osservare +12 Percepire Inganni +13,

                                                                                                                                Sapienza Magica +12

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare,      -                                                               Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco

             Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e           Qualsiasi terreno e sotterraneo                 Qualsiasi terreno e sotterraneo

                          sotterraneo

Organizzazione: Solitario                         Solitario                                                   Solitario, banda (2-4), o squadra (6-10)

Tesoro: Nessuno                                      Nessuno                                                   Standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio  Sempre caotico malvagio                         Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 13-18 DV (Enorme);        11-15 DV (Enorme);                                9-12 DV (Grande);

                        19-36 DV (Mastodontico)                                                                16-30 DV (Mastodontico)        13-24 DV (Enorme)

 

Hezrou                                                     Glabrezu                                                   Nalfeshnee

Esterno Grande (Caotico, Malvagio)        Esterno Enorme (Caotico, Malvagio)       Esterno Enorme (Caotico, Malvagio)

Dadi Vita: 9d8+27 (67 pf)                        10d8+40 (85 pf)                                      11d8+44 (93 pf)

Iniziativa: +0                                           +0                                                            +1 (Des)

Velocità: 9 m                                           12 m                                                        9 m, volare 12 m (scarsa)

CA: 26 (-1 taglia, +17 naturale)               27 (-2 taglia, +19 naturale)                      28 (-2 taglia, +1 Des, +19 naturale)

Attacchi: Morso +13 mischia,                  2 tenaglie +15 mischia, 2 artigli +13        Morso +15 mischia, 2 artigli +13 mischia

                2 artigli +8 mischia                  mischia, morso +13 mischia                    

Danni: Morso 4d4+5, artiglio 1d6+2        Tenaglia 2d6+7, artiglio 1d3+3,               Morso 2d4+6, Artiglio 1d4+3

                                                                morso 1d4+3

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m        1,5 m per 3 m/4,5 m                                3 m per 3 m/4,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche         Capacità magiche, afferrare migliorato,    Capacità magiche, punire, evoca demoni

                                                                evoca demoni

Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+2, Riduzione del danno 20/+2, RI 21,        Riduzione del danno 20/+2, RI 24,

                           RI 23, immunità al veleno                                                             immunità al veleno e all’elettricità,          immunità al veleno e all’elettricità,

                           e all’elettricità, resistenza                                                             resistenza al fuoco, al freddo e all’acido 20,              resistenza al fuoco, al freddo, e all’acido 20,

                           al fuoco, al freddo e allo                                                                telepatia, individuazione del magico,        telepatia, conoscere l’allineamento, vedere

                           acido 20, danno dimezzato                                                            visione del vero        l’invisibilità

Tiri salvezza:  Fort +9, Ref +6, Will +8    Fort +11, Ref +7, Will +10                      Fort +11, Ref +8, Will +13

Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17,   For 25, Des 10, Cos 19,                           For 23, Des 13, Cos 19,

                         Int 14, Sag 14, Car 14     Int 16, Sag 16, Car 16                              Int 22, Sag 22, Car 16

Abilità: Ascoltare +22, Cercare +14,        Ascoltare +21, Cercare +13, Concentrazione           Ascoltare +26, Cercare +20, Concentrazione

             Concentrazione +15, Muoversi   +14, Conoscenze (una qualsiasi) +13,       +18, Conoscenze (arcane) +16, Diplomazia

             Silenziosamente +12, Nascondersi                                                               Muoversi Silenziosamente +10,                +17, Muoversi Silenziosamente +15,

             +14, Osservare +22, Sapienza      Nascondersi +2, Osservare +21, Percepire                Nascondersi +7, Osservare +26, Percepire

            Magica +14                                  Inganni +13, Raggirare +13, Sapienza       Inganni +19, Raggirare +17, Sapienza

                                                                Magica +13, Scrutare +13                         Magica +20, Scrutare +19

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla                                                             Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco               Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco

             Cieca, Incalzare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e           Qualsiasi terreno e sotterraneo                 Qualsiasi terreno e sotterraneo

                          sotterraneo

Organizzazione: Solitario o banda (2-4)    Solitario o truppa (1 glabrezu,                  Solitario o truppa (1 nalfeshnee,

                                                                1 succube e 2-5 vrock)                             1 hezrou e 2-5 vrock)

Grado di Sfida: 14                                     15                                                            16

Treasure: Standard                                    Monete standard; doppio dei beni;            Monete standard; doppio dei beni;

                                                                oggetti standard                                        oggetti standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio  Sempre caotico malvagio                         Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 10-13 DV (Grande);          11-15 DV (Enorme);                                12-17 DV (Enorme);

                        14-27 DV (Enorme)         16-30 DV (Mastodontico)                        18-33 DV (Mastodontico)

 

Marilith                                                                   Balor

Esterno Grande (Caotico, Malvagio)                        Esterno Grande (Caotico, Malvagio)

Dadi Vita: 9d8+45 (85 pf)                                        13d8+52 (110 pf)

Iniziativa: +2 (Des)                                                  +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m                                                         12 m, volare 27 m (buona)

CA: 29 (-1 taglia, +2 Des, +18 naturale)                   30 (-1 taglia, +1 Des, +20 naturale)

Attacchi: Arma +13/+8 mischia, 5 armi +13 mischia,               spadone vorpal+1  +18/+13/+8 mischia, frusta +17 mischia; o 2 schianti +19

               schianto di coda +11 mischia                     mischia

Danni: Arma 1d8+5, armi 1d8+2, schianto di coda   spadone vorpale+1 2d6+8, frusta 1d4+3 e intralciare; o schianto 1d6+7 e

            4d6+2                                                          paura

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m                        1,5 m per 1,5 m/3 m (4,5 m con frusta)

Attacchi speciali: Capacità magiche, afferrare          Capacità magiche, paura, intralciare, fiamme corporee, evoca demoni

                            Migliorato, stritolamento 4d6+7,

                            evoca demoni

Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+2, RI 25,  Riduzione del danno 30/+3, RI 28, immunità al veleno e all’elettricità,

                           immunità al veleno e all’elettricità,               resistenza al freddo, al fuoco e all’acido 20, telepatia, spasmo mortale

                           resistenza al freddo, al fuoco e

                           all’acido 20, telepatia

Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +10               Temp +12, Rifl +9, Vol +13

Caratteristiche: For 21, Des 15, Cos 21,                   For 25, Des 13, Cos 19,

                         Int 18, Sag 18, Car 16                     Int 20, Sag 20, Car 16

Abilità: Ascoltare +24, Cercare +14, Concentrazione               Ascoltare +28, Cercare +20, Concentrazione +19, Conoscenze (una qualsiasi)

             +15, Muoversi Silenziosamente +12,           +13, Diplomazia +17, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +13,

             Nascondersi +10, Osservare +24, Percepire Osservare +29, Percepire Inganni +20, Raggirare +18, Sapienza Magica +21,

             Inganni +15, Raggirare +14, Sapienza Magica              Scrutare +21

             +14, Scrutare +14

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere con Più Armi,            Ambidestria, Combattere con Due Armi, Incalzare, Iniziativa Migliorata

             Incalzare, Multiattacco, Multidestrezza

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo        Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o coppia                           Solitario o truppa (1 balor, 1 marilith e 2-5 hezrou)

Grado di Sfida: 17                                                     18

Treasure: Monete standard; doppio dei beni; oggetti Monete standard; doppio dei beni, più frusta; oggetti standard, più spadone

                Standard, più 1d4 armi magiche                vorpal+1

Allineamento: Sempre caotico malvagio                  Sempre caotico malvagio

Avanzamento: 10-13 DV (Grande);                          14-19 DV (Grande); 20-39 DV (Enorme)

                        14-27 DV (Enorme)

 

Eccetto dove indicato diversamente, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.

Combattimento

Evoca demoni (Mag): Alcuni demoni possono evocare altri demoni come se stessero lanciando un incantesimo evoca mostri, ma le loro possibilità di riuscita sono limitate. Tirare un d%: con un fallimento, nessun demone risponde all’evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Un demone appena evocato non può utilizzare la sua capacità di evocazione prima di 1 ora.

Dretch

Capacità magiche: A volontà: oscurità, spaventare e telecinesi; 1 volta al giorno: nube maleodorante. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 2° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).

Evoca demoni (Mag): Una volta al giorno un dretch può tentare di evocare un altro dretch con una probabilità di riuscita del 35%.

Telepatia (Sop): I dretch possono comunicare telepaticamente con ogni creatura entro 30 metri che parli l’Abissale.

Quasit

Capacità magiche: A volontà: individuazione del bene, individuazione del magico e invisibilità (solo su se stesso); 1 volta al giorno: incuti paura (come l’incantesimo, eccetto che l’area è un raggio di 9 metri dal quasit). Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 6° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).

Una volta alla settimana un quasit può utilizzare comunione per porre sei domande (come se l’incantesimo fosse lanciato da un chierico di 12° livello).

Veleno (Str): Artiglio, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13, compreso bonus razziale +2); danno iniziale 1d4 temporanei alla Destrezza, danno secondario 2d4 temporanei alla Destrezza.

Forma alternativa (Sop): Un quasit può assumere altre forme a piacimento come azione standard. Questa capacità funziona come un’autometamorfosi lanciato da uno stregone di 12° livello, tranne che ogni singolo quasit può assumere una o due forme non più grandi di taglia Media.

Rigenerazione (Str): I quasit subiscono normali danni dall’acido e dalle armi sacre e benedette.

Succube

Capacità magiche: A volontà: charme sui mostri, chiaroudienza/chiaroveggenza, devastazione, dissacrare, individuazione dei pensieri, individuazione del bene, oscurità, suggestione, teletrasporto senza errore (solo se stessi più 22,5 kg di oggetti) e transizione eterea (solo se stessi più 22,5 kg di oggetti); 1 volta al giorno: influenza sacrilega. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 15 + livello dell’incantesimo).

Risucchio di energia (Sop): Un succube risucchia energia da un mortale che riesce ad attirare in qualche atto di passione, o semplicemente baciando la vittima. Se il bersaglio si oppone al bacio, il succube deve cominciare una lotta, la quale provoca un attacco di opportunità. Il bacio o l’abbraccio del succube infliggono un livello negativo; la vittima deve superare una prova di Saggezza (CD 15) per accorgersi di quello che è accaduto. Il tiro salvezza per rimuovere il livello negativo ha una CD di 15.

Evoca demoni (Sop): Una volta al giorno un succube può tentare di evocare un balor con una probabilità di riuscita del 10%.

Telepatia (Sop): I succubi possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.

Forma alternativa (Sop): I succubi possono assumere qualunque forma umanoide da taglia Piccola a Grande con un’azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo autometamorfosi ma permette solo di assumere forme umanoidi. Durante l’utilizzo di questa capacità, un succube guadagna un bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffarsi.

Linguaggi (Sop): Un succube possiede una capacità linguaggi permanente come l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 12° livello.

Abilità: I succubi ricevono un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

*Se in forma alternativa, un succube guadagna un bonus addizionale di circostanza +10 alle prove di Camuffare.

Bebilith

I bebilith non parlano l’Abissale ma lo capiscono. La telepatia gli permette di comunicare silenziosamente l’uno con l’altro.

Ragnatela (Str): Quattro volte al giorno un bebilith può lanciare ragnatele dal suo addome. Questo attacco è come un incantesimo ragnatela, con alcune eccezioni. Il raggio di azione è di 9 metri, e le ragnatele sono permanenti, non magiche, e non possono essere dissolte. La CD per divincolarsi o liberarsi dalle ragnatele è 20, e c’è una probabilità del 75% che la ragnatela non bruci nel caso un qualche tipo di fiamma o fuoco vi entri a contatto (controllare ogni round).

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 20); danno iniziale 1d6 temporanei alla Costituzione, danno secondario 2d6 temporanei alla Costituzione. Il veleno dei bebilith è altamente deperibile, perdendo efficacia e diventando bava inerme e maleodorante a contatto con l’aria.

Danno alle armature (Str): L’artiglio di un bebilith può afferrare e aprire in due l’armatura di un avversario. Se l’avversario possiede sia l’armatura che lo scudo, si deve tirare 1d6: con un risultato di 1-4 viene colpita l’armatura e con uno di 5-6 viene colpito lo scudo. Effettuare una prova di lottare ogniqualvolta un bebilith colpisca attaccando con un artiglio, aggiungendo al tiro dell’avversario qualsiasi bonus magico dell’armatura o dello scudo. Se il bebilith vince, l’armatura o lo scudo in questione viene aperto in due e irrimediabilmente rovinato.

Aura protettiva (Sop): Un effetto identico agli incantesimi cerchio magico contro il caos, il male, il bene o la legge, come se lanciati da uno stregone di 12° livello, circonda il bebilith. Il bebilith normalmente sceglie il cerchio magico contro il caos ma è in grado di cambiare l’aura ogni round come azione gratuita. L’aura può essere dissolta, ma il bebilith può ricrearla nel suo turno successivo come azione gratuita. (I benefici dell’aura non sono inclusi nelle statistiche del bebilith).

Spostamento planare (Sop): Questa capacità funziona solo sul bebilith. Per il resto, è del tutto simile all’incantesimo omonimo.

Abilità: La colorazione chiazzata del bebilith gli concede un bonus razziale +8 alle prove di Nascondersi.

Recuperatore

Raggi oculari (Sop): Gli occhi di un recuperatore possono produrre quattro differenti raggi magici con un raggio di azione di 30 metri. Ogni round, possono essere utilizzati due raggi, ma un singolo raggio è utilizzabile solo una volta ogni 6 round. Il recuperatore non può utilizzare il raggio nello stesso turno nel quale compie un attacco fisico.

Ogni effetto segue le regole per i raggi. La CD del tiro salvezza è 16.

I quattro effetti sono:

Fuoco: Infligge 12d6 danni da fuoco al bersaglio e a tutto ciò che si trova entro 1,5 metri (le creature vicine hanno diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni).

Freddo: Infligge 12d6 danni da freddo al bersaglio.

Elettricità: Infligge 12d6 danni da elettricità al bersaglio.

Pietrificazione: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o tramutarsi permanentemente in pietra.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il recuperatore deve colpire con un morso. Se riesce a trattenere, afferra l’avversario stretto in bocca.

Trovare bersaglio (Sop): Quando gli viene ordinato di trovare un oggetto o una creatura, un recuperatore lo fa con tale infallibilità che sembra guidato da un incantesimo rivela locazioni.

Costrutto: Immune al veleno, alle malattie, alle influenze mentali, e a tutti gli effetti simili. Non è soggetto ai danni critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte da danno massiccio.

Vrock

Capacità magiche: A volontà: charme di massa, dissacrare, immagine speculare, individuazione del bene, individuazione del magico, oscurità, telecinesi e teletrasporto senza errore (se stessi più 22,5 kg di oggetti soltanto). Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 11 + livello dell’incantesimo).

Spore (Str): Un vrock può rilasciare dal suo corpo masse di spore una volta ogni 3 round. Le spore infliggono automaticamente 1d8 danni a tutte le creature entro 1,5 metri dal vrock. Successivamente le spore penetrano nella pelle delle vittime colpite e crescono, infliggendo ulteriori 1d2 danni per round per i 10 round successivi. Al termine di questo periodo la vittima è coperta da una ragnatela di rampicanti. Un incantesimo ritarda veleno arresta la crescita delle spore per tutta la sua durata. Gli incantesimi benedizione, neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidono le spore, così come spargere una fiala di acquasanta sulla vittima.

Stridio stordente (Sop): Una volta all’ora un vrock può emettere uno stridio penetrante. Tutte le creature entro 9 metri devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o rimanere storditi per 1 round.

Danza della rovina (Sop): Per utilizzare questa capacità, un gruppo di cinque o più vrock formano un circolo prendendosi per mano e cominciano a danzare e cantare selvaggiamente. Se danzano per almeno 3 round, un’onda di crepitante energia saetta all’infuori in un raggio di 30 metri. Tutte le creature non demoniache all’interno del raggio di azione subiscono 2d20 danni (tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per dimezzare). Obbligare i vrock ad interrompere il circolo ferma la danza.

Evocare demoni (Sop): Una volta al giorno un vrock può tentare di evocare 2d10 dretch o un altro vrock con una probabilità di riuscita del 35%.

Telepatia (Sop): I vrock possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.

Abilità: I vrock godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Hezrou

Capacità magiche: A volontà: animare oggetti, blasfemia, cerchio magico contro il bene, dissacrare, dissolvi il bene, evoca sciame, individuazione del bene, individuazione del magico, influenza sacrilega, intermittenza, martello del caos, oscurità profonda, produrre fiamma e teletrasporto senza errore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti); 3 volte al giorno: forma gassosa. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 13° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell’incantesimo).

Fetore (Str): Ogni volta che combatte, la pelle di un hezrou produce un maleodorante liquido tossico. Tutte le creature (eccetto altri demoni) entro 3 metri devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o rimanere sopraffatti dalla nausea. Le vittime diventano incapaci di qualunque azione che non sia vomitare fintantoché rimangono nell’area di effetto e per 1d4 round successivi. Le creature che superano il tiro salvezza subiscono una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire, ma non possono essere più colpite dal fetore dello stesso hezrou per un giorno. Un incantesimo ritarda veleno o neutralizza veleno rimuove gli effetti del fetore da una creatura.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, un hezrou deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con entrambi gli artigli.

Evocare demoni (Sop): Una volta al giorno un hezrou può tentare di evocare 4d10 dretch o un altro hezrou con una probabilità di riuscita del 35%.

Danno dimezzato (Mag): Qualunque attacco non magico contro un hezrou, compresi quelli portati con armi incantate, infligge solo la metà dei danni. Questo effetto non è cumulativo con la capacità di riduzione del danno dell’hezrou; applicare la riduzione de l danno o il dimezzamento, qualunque dia come risultato il minore numero di danni.

Telepatia (Sop): Gli hezrou possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.

Abilità: Gli hezrou godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Glabrezu

Capacità magiche: A volontà: charme, confusione, dissacrare, dissolvi magia, frantumare, immagine speculare, individuazione del bene, influenza sacrilega, ingrandire, inversione della gravità, mani brucianti, martello del caos, oscurità profonda e rintocco di morte. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 10° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).

Un glabrezu può anche teletrasportarsi senza errore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti) a piacimento come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello. Sette volte al giorno può lanciare parola del potere, stordire come uno stregone di 15° livello.

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il glabrezu deve colpire un avversario di tagli Media o minore con una delle sue tenaglie. Se riesce a trattenere, infligge danno automatico da tenaglia per ogni round di mantenimento della presa.

Evocare demoni (Sop): Una volta al giorno un glabrezu può tentare di evocare 4d10 dretch o 1d2 con una probabilità di riuscita del 50% o un altro glabrezu con una probabilità di riuscita del 20%.

Individuazione del magico (Sop): I glabrezu individuano continuamente il magico come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.

Visione del vero (Sop): I glabrezu hanno permanentemente la visione del vero come l’incantesimo lanciato da un chierico di 12° livello.

Telepatia (Sop): I glabrezu possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.

Abilità: I glabrezu godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Nalfeshnee

Capacità magiche: A volontà: alterare se stesso, aura sacrilega, cerchio magico contro il bene (solo se stesso), dissacrare, dissolvere superiore, immagine speculare, individuazione del magico, influenza sacrilega, invisibilità (solo su se stesso), invocare il fulmine, lentezza, martello del caos, oscurità profonda, ragnatela, regressione mentale, rianimare morti, rintocco di morte, teletrasporto senza errore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti) e tocco gelido. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).

Punire (Sop): Tre volte al giorno un nalfeshnee può creare un’aureola di luce sacrilega. Quando il demone attiva la capacità, raggi dei colori dell’arcobaleno cominciano a circolare per tutto il suo corpo. Un round dopo prorompono in un raggio di 18 metri. Le creature colpite subiscono 15 danni (tiro salvezza sui Riflessi con CD 18 per dimezzare), inoltre devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 18) o rimanere confuse per 1d10 round mentre vengono tormentate dalle visioni dei loro peggiori timori. Se attaccate possono contare sui loro bonus di Destrezza e dello scudo alla CA, ma non possono intraprendere nessun’altra azione. Gli altri demoni sono immuni a questi effetti.

Evocare demoni (Sop): Due volte al giorno un nalfeshnee può tentare di evocare 1d4 vrock, 1d4 hezrou, o un glabrezu con una probabilità di riuscita del 50%, o un altro nalfeshnee con una probabilità di riuscita del 20%.

Conoscere l’allineamento (Sop): Ai nalfeshnee basta guardare una creatura per conoscerne l’allineamento.

Vedere invisibilità (Sop): I nalfeshnee sono sempre in grado di vedere l’invisibilità come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.

Telepatia (Sop): I nalfeshnee possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.

Abilità: I nalfeshnee godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Marilith

Capacità magiche: A volontà: animare morti, arma magica, aura sacrilega, autometamorfosi, cerchio magico contro il bene (solo se stesso), comprensione dei linguaggi, dissacrare, frantumare, immagine proiettata, individuazione del bene, individuazione del magico, individuazione della legge, infliggi ferite gravi, influenza sacrilega, martello del caos, nube mortale, oscurità, pirotecnica, scagliare maledizione, telecinesi, teletrasporto senza errore (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti) e vedere invisibilità. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 13° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il marilith deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore. Se l’attacco riesce, allora può utilizzare la sua capacità di stritolamento.

Stritolamento (Str): Le creature prese nello stritolamento devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o perdere conoscenza fintantoché rimangono tra le spire del marilith e per i 2d4 round successivi.

Evocare demoni (Sop): Una volta al giorno un marilith può tentare di evocare 4d10 dretch, 1d4 hezrou, o un nalfeshnee con una probabilità di riuscita del 50%, o un altro marilith con una probabilità di successo del 20%.

Telepatia (Sop): I marilith possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.

Abilità: I marilith godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Talenti: Un marilith possiede i talenti di Multidestrezza e Combattere con Più Armi come talenti bonus. In combinazione con le sue capacità naturali, questi talenti gli permettono di attaccare con tutte le sue braccia senza penalità.

Balor

Capacità magiche: A volontà: aura sacrilega, blasfemia, dissacrare, dissolvere superiore, individuazione del bene, individuazione della legge, influenza sacrilega, lettura del magico, linguaggi (solo se stesso), muro di fuoco, oscurità profonda, paura, pirotecnica, profanare, simbolo (qualsiasi), suggestione, telecinesi e teletrasporto senza errore (solo se stesso e 22,5 kg di oggetti); 1 volta al giorno: implosione e tempesta di fuoco. Queste capacità sono da considerarsi come incantesimi lanciati da uno stregone di 20° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).

Paura (Sop): Una creatura colpita da uno schianto del balor deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 19) o fuggire terrorizzata per 1d6 round.

Intralciare (Str): La frusta di un balor intralcia un nemico in maniera molto simile ad un attacco con una rete. La frusta ha una gittata di 12 metri, un incremento di gittata di 3 metri, e 20 punti ferita. La frusta non ha bisogno di essere riavvolta. Se la frusta colpisce, la vittima e il balor eseguono immediatamente prove contrapposte di Forza; se il balor vince, trascina la vittima verso il corpo fiammeggiante (vedi sotto). Il bersaglio rimane attaccato al corpo del balor fino a quando non riesce a fuggire alla frusta.

Fiamme corporee (Sop): I balor possono avvolgere i loro corpi in fiamme crepitanti come azione gratuita. Il balor non viene danneggiato in alcun modo, ma chiunque sia ingaggiato in una lotta con lui subisce 4d6 danni da fuoco ogni round.

Spada vorpal (Sop): Ogni balor possiede uno spadone vorpal+1. La spada possiede anche la capacità magica di individuazione del bene come se lanciata da uno stregone di 12° livello, tranne che il suo raggio di azione è di 9 metri.

Individuazione del magico (Sop): I balor individuano continuamente il magico come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 20° livello.

Vedere invisibilità (Sop): I balor sono sempre in grado di vedere l’invisibilità come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 20° livello.

Evocare demoni (Sop): Una volta al giorno un balor può automaticamente evocare 4d10 dretch, 1d4 hezrou, oppure un nalfeshnee, glabrezu, marilith o balor.

Spasmo mortale (Str): Una volta ucciso, un balor esplode in un accecante lampo di luce che infligge 50 danni a qualunque cosa entro 30 metri (tiro salvezza sui Riflessi con CD 20 per dimezzare).

Telepatia (Sop): I balor possono comunicare telepaticamente con qualunque creatura entro 30 metri che conosca un linguaggio.

Abilità: I balor godono di un bonus razziale +8 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Destrachan

Aberrazione Grande
Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m
CA: 16 (-1 taglia, +1 Des, +6 naturale)
Attacchi: 2 artigli +9 mischia
Danni: Artiglio 1d6+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Armonica distruttiva, armonica rimbombante
Qualità speciali: Vista cieca, protezione dai suoni
Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +3, Vol +10
Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 16, Int 12, Sag 18, Car 12
Abilità: Ascoltare +25, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +7, Orientamento +10
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario o branco (3-5)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: 9-16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme)

Un destrachan non parla nessun linguaggio ma comprende il Comune. Se uno necessita di comunicare, lo deve fare a gesti.

Un destrachan utilizza i suoi artigli solo come ultima risorsa o per dare il colpo di grazia a nemici indeboliti dai suoi attacchi sonori. Essendo estremamente intelligente, spesso attacca di sorpresa le sue vittime, se possibile. Prima focalizza i suoi attacchi nel distruggere le armature e quindi cambia frequenza producendo un’armonica che distrugga o danneggi la carne.

Armonica distruttiva (Sop): Un destrachan può produrre un’onda di energia sonora in un cono lungo fino a 24 metri. Può sintonizzare l’armonica di questo potere distruttivo secondo diverse frequenze, per colpire diverse tipologie di bersagli:

Carne: Distruggendo i tessuti fino alle ossa, questo orribile attacco infligge 4d6 danni a chiunque si trovi all’interno del cono (tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per dimezzare i danni).

Nervi: Invece che per uccidere, il destrachan può focalizzare la sua armonica per stordire. Questo attacco scombussola i nervi e gli apparati sensoriali, infliggendo 6d6 danni debilitanti a chiunque si trovi nel cono (tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per dimezzare i danni).

Materiali: Il destrachan sceglie legno, pietra, metallo o vetro; tutti gli oggetti fatti di tale materiale entro il cono devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o frantumarsi. Oggetti (o porzioni di essi) con un numero di punti ferita non superiore a 30 sono potenziali vittime di tale attacco.

Armonica rimbombante (Sop): Il destrachan può usare un muro, il soffitto, o anche il pavimento per riflettere uno qualsiasi degli attacchi elencati sopra (eccetto un attacco che danneggi la superficie riflettente scelta). Questo attacco colpisce tutto ciò che è entro 9 metri dal destrachan, il quale è immune agli effetti della sua stessa capacità.

Vista cieca (Str): Un destrachan può usare l’udito per percepire qualunque avversario entro 30 metri, esattamente come farebbe una creatura che si basasse sulla vista.

Protezione dai suoni (Str): Anche se possono essere colpiti da rumori assordanti e incantesimi che si basano sui suoni (quali suono fantasma o silenzio), i destrachan sono meno vulnerabili agli attacchi basati sui suoni (hanno un bonus di circostanza su tutti i tiri salvezza) poiché sono in grado di proteggere le loro orecchie. Un destrachan che venga assordato per qualche motivo è a tutti gli effetti accecato, e pertanto tutti i suoi avversari vengono considerati completamente occultati.

Immunità: I destrachan sono immuni agli attacchi con lo sguardo, gli effetti visivi, le illusioni e altre forme di attacco basate sulla vista.

Abilità: Avendo probabilmente il più sofisticato apparato uditivo esistente, i destrachan guadagnano un bonus razziale +10 alle prove di Ascoltare.

 

Diavolo

Lemure                                                    Imp                                                          Osyluth

Esterno Medio (Malvagio, Legale)           Esterno Minuscolo (Malvagio, Legale)     Esterno Grande (Malvagio, Legale)

Dadi Vita: 2d8 (9 pf)                                3d8 (13 pf)                                              5d8+10 (32 pf)

Iniziativa: +0                                           +3 (Des)                                                   +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità: 6 m                                           6 m, volare 15 m (perfetta)                     12 m

CA: 13 (+3 naturale)                                18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale)           17 (-1 taglia, +8 naturale)

Attacchi: 2 artigli +2 mischia                   Pungiglione +8 mischia                            Morso +9 mischia, 2 artigli +4 mischia,

                                                                                                                                pungiglione +4 mischia

Danni: Artiglio 1d3                                  Pungiglione 1d4 e veleno                         Morso 1d8+5, artiglio 1d4+2,

                                                                                                                                pungiglione 3d4+2 e veleno

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m     75 cm per 75 cm/0 m                               1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: -                                   Capacità magiche, veleno                         Capacità magiche, aura di paura,

                                                                                                                                veleno, evoca

Qualità speciali: Riduzione del danno        Riduzione del danno 5/argento, RI 5,        Riduzione del danno 10/+1, RI 22,

5/argento, RI 5, immunità al fuoco e al    immunità al veleno, resistenza al fuoco 20,              immunità al fuoco e al veleno, resistenza

veleno, resistenza al freddo e all’acido 20,                                                                vedere nell’oscurità, metamorfosi,           al freddo e all’acido 20, vedere nell’oscurità,

vedere nell’oscurità, senza mente             rigenerazione 2                                        conoscere l’allineamento

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +3   Temp +3, Rifl +6, Vol +4                         Temp +6, Rifl +4, Vol +6

Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10,   For 10, Des 17, Cos 10,                           For 21, Des 10, Cos 15,

                         Int -, Sag 11, Car 5          Int 10, Sag 12, Car 10                              Int 14, Sag 14, Car 14

Abilità: -                                                  Ascoltare +5, Cercare +5, Muoversi         Ascoltare +11, Cercare +8, Concentrazione

                                                                Silenziosamente +5, Nascondersi +15,      +8, Muoversi Silenziosamente +8,

                                                                Osservare +5, Sapienza Magica +5            Nascondersi +3, Osservare +12, Percepire

                                                                                                                                Inganni +10

Talenti: -                                                 Arma Preferita (pungiglione), Schivare    Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e           Qualsiasi terreno e sotterraneo                 Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4),   Solitario                                                   Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)

                           sciame (6-15) o folla (10-40)

Grado di Sfida: 1                                       2                                                              6

Tesoro: Nessuno                                      Nessuno                                                   Standard

Allineamento: Sempre legale malvagio     Sempre legale malvagio                            Sempre legale malvagio

Avanzamento: 3-6 DV (Piccolo)              4-6 DV (Minuscolo)                                 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)

                                                               

Kyton                                                      Gatto infernale                                         Barbazu

Esterno Medio (Malvagio, Legale)           Esterno Grande (Malvagio, Legale)          Esterno Medio (Malvagio, Legale)

Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)                          7d8+21 (52 pf)                                        6d8+6 (33 pf)

Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)        +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)       +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m                                           12 m                                                        12 m

CA: 18 (+8 naturale)                                14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale)            17 (+7 naturale)

Attacchi: 2 speroni da catena +9 mischia 2 artigli +12 mischia, morso +7 mischia   Falcione +8/+3 mischia; o 2 artigli +8

                                                                                                                                Mischia, barba (vedi testo)

Danni: Sperone da catena 1d8+1              Artiglia 1d4+6, morso 2d6+3                   Falcione 1d10+3 e ferimento; artiglio

                                                                                                                                1d4+2; morso 1d8+2 e malattia

Faccia/Portata: 1,5 per 1,5 m/3 m            1,5 m per 3 m/1,5 m                                1,5 per 1,5 m/1,5 m (3 m con falcione)

Attacchi speciali: Danza delle catene,       Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d4+3              Ferimento, barba, frenesia da battaglia,

                             sguardo snervante                                                                        evoca diavoli

Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+2,                                                             Olfatto acuto, invisibile nella luce, RI 16,                 Riduzione del danno 10/+1, RI 23,

                           RI 17, immunità al freddo,                                                            riduzione del danno 20/+2, resistenza al    immunità al fuoco e al veleno, resistenza al

                           rigenerazione 2             fuoco 20                                                  freddo e all’acido 20, vedere nell’oscurità,

                                                                                                                                telepatia

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +6   Temp +8, Rifl +7, Vol +7                         Temp +6, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 13, Des 11, Cos 13,   For 23, Des 15, Cos 17,                           For 15, Des 11, Cos 13,

                         Int 6, Sag 10, Car 12       Int 10, Sag 14, Car 10                              Int 6, Sag 10, Car 10

Abilità: Artigianato (metallurgia) +10,     Ascoltare +16, Muoversi Silenziosamente                Ascoltare +6, Concentrazione +7, Muoversi

             Artista della Fuga +11, Ascoltare +16, Nuotare +12, Osservare +12, Saltare                Silenziosamente +6, Nascondersi +6,

             +13, Osservare +13, Scalare +12 +16, Scalare +16                                      Osservare +6, Percepire Inganni +6

Talenti: Critico Migliorato (catena),        Iniziativa Migliorata, Schivare                 Incalzare, Iniziativa Migliorata

             Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e           Qualsiasi terreno e sotterraneo                 Qualsiasi terreno e sotterraneo

                         sotterraneo

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4),   Solitario, coppia o branco (6-10)             Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)

                           banda (6-10) o folla (11-20)

Grado di Sfida: 6                                       7                                                              7

Tesoro: Standard                                      Nessuno                                                   Standard

Allineamento: Sempre legale malvagio     Sempre legale malvagio                            Sempre legale malvagio

Avanzamento: 9-16 DV (Medio)              8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)   7-9 DV (Medio); 10-18 DV (Grande)

 

Erinni                                                      Hamatula                                                 Cornugon

Esterno Medio (Malvagio, Legale)           Esterno Medio (Legale, Malvagio)           Esterno Grande (Malvagio, Legale)

Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)                          9d8+9 (49 pf)                                          11d8+33 (82 pf)

Iniziativa: +1 (Des)                                  +0                                                            +1 (Des)

Velocità: 9 m, volare 15 m (media)          9 m                                                          6 m, volare 15 m (media)

CA: 20 (+1 Des, +9 naturale)                   22 (+12 naturale)                                     25 (-1 taglia, +1 Des, +15 naturale)

Attacchi: Spada lunga +8/+3 mischia;       2 artigli +12 mischia                                Frusta +15/+10/+5 mischia (o 2 artigli +15

               o arco lungo +7/+2 a distanza; o                                                                                mischia), morso +9 mischia, coda +9

               corda +7 a distanza                                                                                    mischia

Danni: Spada lunga 1d8+3; o                    Artiglio 2d4+3 e paura                             Frusta 1d6+5 e stordimento, artiglio 1d4+5;

            arco lungo 1d8; o corda intralciare                                                                               morso 1d4+2, coda 1d3+2 e ferimento

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m     1,5 m per 1,5 m/1,5 m                             3 m per 3 m/4,5 m

Attacchi speciali: Corda intralciante,        Paura, afferrare migliorato, trafiggere      Capacità magiche, aura di paura, stordire,

                            charme, evoca diavoli  3d4+4, evoca diavoli                                ferimento, evoca diavoli

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/+1,                                                             Riduzione del danno 10/+1, RI 23,            Riduzione del danno 20/+2, RI 24,

                           RI 12, immunità al fuoco e                                                            immunità al fuoco e al veleno, immunità al fuoco e al veleno, resistenza al

                           e al veleno, resistenza al                                                                resistenza al freddo all’acido 20, vedere    freddo e all’acido 20, vedere nell’oscurità,

                           freddo e all’acido 20,     nell’oscurità, telepatia                              telepatia, rigenerazione 5

                           vedere nell’oscurità, telepatia,

                           linguaggi

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +7   Temp +7, Rifl +6, Vol +8                         Temp +10, Rifl +8, Vol +9

Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos 13,   For 17, Des 11, Cos 13,                           For 21, Des 12, Cos 17,

                         Int 14, Sag 14, Car 20     Int 12, Sag 14, Car 10                              Int 14, Sag 14, Car 14

Abilità: Artista della Fuga +8, Ascoltare   Ascoltare +15, Cercare +13, Concentrazione           Ascoltare +14, Cercare +14, Concentrazione

             +10, Camuffare +11, Cercare +9,                                                                +13, Muoversi Silenziosamente +12,        +15, Muoversi Silenziosamente +14,

             Concentrazione +9, Muoversi     Nascondersi +12, Osservare +15, Percepire              Nascondersi +7, Osservare +14, Percepire

             Silenziosamente +9, Nascondersi Inganni +13                                             Inganni +14, Raggirare +14, Scalare +16

             +9, Osservare +10

Talenti: Mobilità, Schivare                       Attacco Poderoso, Incalzare, Sensi Acuti Attacco Poderoso, Incalzare, Spaccare

                                                                                                                                l’Arma Potenziato

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e           Qualsiasi terreno e sotterraneo                 Qualsiasi terreno e sotterraneo

                         sotterraneo

Organizzazione: Solitario                         Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10)   Solitario, squadra (2-4)o squadra (6-10)

Grado di Sfida: 7                                       8                                                              10

Tesoro: Standard più corda                       Standard                                                   Monete standard; doppio dei beni; oggetti

                                                                                                                                standard

Allineamento: Sempre legale malvagio     Sempre legale malvagio                            Sempre legale malvagio

Avanzamento: 7-12 DV (Medio)              10 DV (Medio);                                        12-15 DV (Grande);

                                                                11-21 DV (Grande)                                  16-30 DV (Enorme)

 

Gelugon                                                                                    Diavolo della Fossa

Esterno Grande (Malvagio, Legale)                                          Esterno Grande (Malvagio, Legale)

Dadi Vita: 12d8+60 (114 pf)                                                    13d8+65 (123 pf)

Iniziativa: +1 (Des)                                                                  +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m                                                                         12 m, volare 18 m (media)

CA: 28 (-1 taglia, +1 Des, +18 naturale)                                   30 (-1 taglia, +1 Des, +20 naturale)

Attacchi: Lancia lunga +17/+12/+7 mischia (o 2 artigli +17     2 artigli +19 mischia, 2 ali +14 mischia, morso +14 mischia, botta

mischia), morso +12 mischia, coda +12 mischia                       di coda +14 mischia

Danni: Lancia lunga 1d8+9 e freddo, artiglio 1d8+6, morso 2d4+3,          Artiglio 1d6+7, ala 1d4+3, morso 2d6+3 e veleno più malattia,

coda 3d4+3 e freddo                                                                 botta di coda 2d4+3

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/4,5 m                                     1,5 m per 1,5 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, aura di paura, freddo, evoca             Capacità magiche, aura di paura, afferrare migliorato, stritolamento

                            diavoli                                                          2d4+10, evoca diavoli

Qualità speciali: Riduzione del danno 20/+2, RI 25, immunità al               Riduzione del danno 30/+3, RI 28, immunità al fuoco e al veleno,

                           fuoco e al veleno, resistenza al freddo e all’acido           resistenza al freddo e all’acido 20, vedere nell’oscurità, telepatia,

                           20, vedere nell’oscurità, telepatia, rigenerazione 5        rigenerazione 5

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +14                               Temp +13, Rifl +9, Vol +13

Caratteristiche: For 23, Des 13, Cos 21,                                   For 25, Des 13, Cos 21,

                         Int 22, Sag 22, Car 16                                     Int 20, Sag 20, Car 16

Abilità: Ascoltare +22, Camuffare +17, Cercare +20,               Ascoltare +21, Camuffare +17, Cercare +21, Concentrazione +19,

             Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Muoversi          Conoscenze (arcane) +20, Muoversi Silenziosamente +17,

             Silenziosamente +16, Osservare +22, Percepire Inganni              Nascondersi +4, Osservare +21, Raggirare +17, Saltare +19,

             +20, Raggirare +16, Saltare +19, Sapienza Magica +20,               Sapienza Magica +21, Scalare +20

             Scalare +20

Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Schivare, Sensi Acuti     Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa

                                                                                                Migliorata

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo                        Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), squadra (6-10)            Solitario, gruppo (2-4), o truppa (1-2 diavoli della fossa, 2-5

                           o truppa (1-2 gelugon, 7-12 barbazu e 1-4 osyluth)       cornugon e 2-5 hamatula)

Grado di Sfida: 13                                                                     16

Treasure: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard   Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard

Allineamento: Sempre legale malvagio                                     Sempre legale malvagio

Avanzamento: 13-18 DV (Grande); 19-33 DV (Enorme)         14-20 DV (Grande); 21-39 DV (Enorme)

 

Eccetto dove specificato altrimenti, tutti i diavoli parlano i linguaggi Infernale, Celestiale e Draconico.

Combattimento

Evoca demoni (Mag): Alcuni diavoli possono evocare altri diavoli come se stessero lanciando un incantesimo evoca mostri, ma le loro possibilità di riuscita sono limitate. Tirare un d%: con un fallimento, nessun diavolo risponde all’evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Un diavolo appena evocato non può utilizzare la sua capacità di evocazione prima di 1 ora.

Lemure

Vedere nell’oscurità (Sop): I lemuri possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.

Senza mente (Str) I lemuri sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale.

Imp

Capacità magiche: A volontà: individuazione del bene, individuazione del magico e invisibilità (solo su se stesso); 1 volta al giorno: suggestione. Queste capacità vanno considerate come fossero incantesimi lanciati da uno stregone di 6° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).

Una volta alla settimana può utilizzare comunione per porre sei domande. Per il resto, funziona come fosse un incantesimo lanciato da un chierico di 12° livello.

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13); danno iniziale 1d4 temporanei alla Destrezza, danno secondario 2d4 temporanei alla Destrezza.

Metamorfosi (Sop): Un imp può assumere altre forme a piacimento come azione standard. Questa capacità funziona esattamente come un incantesimo autometamorfosi lanciato da uno stregone di 12° livello, eccetto che un imp può assumere solo una o due forme di taglia non maggiore a quella Media. Tipiche forme includono un ragno mostruoso, un corvo, un topo o un cinghiale.

Rigenerazione (Str): Gli imp subiscono danni normali da acido e da armi sacre e benedette (se d’argento o incantate).

Osyluth

Capacità magiche: A volontà: ancora dimensionale, animare morti, charme, devastazione, immagine maggiore, invisibilità (solo se stesso), muro di ghiaccio, suggestione e volare. Queste capacità sono considerate come incantesimi lanciati da uno stregone di 7° livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell’incantesimo).

Un osyluth può anche *teletrasportarsi senza errore*COR (se stesso più 22,5 kg di oggetti) a piacimento, come se fosse un incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.

Aura di paura (Sop): Gli osyluth possono emanare un’aura di paura del raggio di 1,5 metri come azione gratuita. Le creature colpite devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) o essere colpite da un incantesimo paura lanciato da uno stregone di 7° livello. Una creatura che supera il tiro salvezza non può essere influenzata dall’aura dello stesso osyluth per un giorno intero. Gli altri diavoli sono immuni all’aura.

Veleno (Str): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 14); danno iniziale 1d6 temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 temporanei alla Forza.

Evoca diavolo (Mag): Una volta al giorno un osyluth può cercare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di riuscita del 50%, o un altro osyluth con una probabilità di riuscita del 35%.

Vedere nell’oscurità (Sop): Gli osyluth possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.

Telepatia (Sop): Gli osyluth possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Conoscere l’allineamento (Sop): Gli osyluth conoscono sempre l’allineamento di una qualsiasi creatura semplicemente guardandola.

Kyton

I kyton parlano Infernale e Comune.

Danza delle catene (Sop): L’attacco più spettacolare di un kyton è la sua capacità di controllare tutte le catene entro 6 metri come azione standard, facendole muovere o addirittura danzare secondo la sua volontà. In aggiunta, può incrementare la loro lunghezza fino ad un massimo di 4,5 metri e causare la fuoriuscita di lame affilate come rasoi. Queste catene attaccano con la stessa efficienza del kyton.

Un kyton può arrampicarsi sulle catene che controlla alla sua normale velocità senza bisogno di prove di Scalare.

Sguardo snervante (Sop): Un kyton può rendere il suo volto apparentemente simile a quello di un amore perduto o di un odiato nemico del suo avversario. Coloro che sono soggetti al suo sguardo devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire una penalità al morale di –1 a tutti i tiri per colpire per 1d3 round.

Rigenerazione (Str): I kyton subiscono danni normali da fuoco, acido e armi benedette (se hanno almeno un potenziamento magico di +2). Un kyton che perde un pezzo del proprio corpo lo rigenera in 2d6x10 minuti. Mantenere il pezzo amputato attaccato al resto del corpo permette di riattaccarlo istantaneamente.

Abilità: I kyton ricevono un bonus razziale di +8 alle abilità di Artigianato relative alla lavorazione del ferro.

Gatto infernale

I gatti infernali usano una telepatia naturale per comunicare tra di loro e con chi incontrano.

Balzo (Str): Se un gatto infernale salta addosso ad un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già effettuato un’azione di movimento.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il gatto infernale deve colpire con il morso. Se riesce a trattenere l’avversario, può anche attaccare con gli speroni.

Speroni (Str): Un gatto infernale può effettuare, contro una creatura trattenuta, due attacchi con gli speroni (+12 mischia) che ha sulle sue zampe, infliggendo 1d4+3 danni con ciascuno. Anche se balza addosso ad un avversario può attaccare con gli speroni.

Invisibile nella luce (Str): Un gatto infernale è completamente invisibile in un’area illuminata abbastanza da permettere ad un umano di vedere. In un’area più scura, appare come un debole contorno luminoso visibile a 9 metri di distanza (18 se si possiede la visione crepuscolare). L’oscurità magica attenua la luminosità e nasconde anche questo sottile contorno.

Abilità: I gatti infernali ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Muoversi Silenziosamente.

Barbazu

Capacità magiche: A volontà: animare morti, arma magica, charme, comando, dissacrare, immagine maggiore, produrre fiamma e suggestione. I barbazu possono anche indurre paura tramite il tocco, come l’incantesimo omonimo, eccetto che colpisce solo le creature toccate. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).

Un barbazu si può teletrasportare senza errore a piacimento (solo se stesso più 22,5 kg di oggetti) come l’incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 12° livello.

Ferimento (Sop): Quando il barbazu mette a segno un colpo col suo falcione, procura una ferita che non si rimargina e continua a sanguinare. La creatura colpita perde 2 punti ferita addizionali ciascun round finché la ferita non viene in qualche modo chiusa (una prova di Guarire contro CD 10) o finché la vittima non muore. Questa è una capacità propria del barbazu, non dell’arma.

Barba (Str): Se il barbazu colpisce con entrambi gli artigli, allora colpisce automaticamente anche con la sua barba irsuta. La creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o venire infettata da una terribile malattia chiamata brividi diabolici (periodo di incubazione di 1d4 giorni, 1d4 danni temporanei alla Forza). Il danno viene subito ogni giorno, finché non supera tre tiri salvezza consecutivi sulla Tempra, la malattia viene curata magicamente oppure il personaggio muore.

Frenesia da battaglia (Str): Un barbazu può portarsi in uno stato di frenesia da battaglia simile alla capacità del barbaro ira barbarica (+4 Forza, +4 Costituzione, bonus al morale +2 ai tiri salvezza sulla Volontà, penalità di -2 alla CA), e ottiene un bonus al morale di +2 agli attacchi e ai danni e 12 punti ferita extra. La frenesia dura per 6 round e il barbazu non soffre dell’affaticamento dopo essere uscito dallo stato di frenesia.

Evoca diavolo (Mag): Una volta al giorno un barbazu può cercare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di riuscita del 50%, o un altro barbazu con una probabilità di riuscita del 35%.

Vedere nell’oscurità (Sop): I barbazu possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.

Telepatia (Sop): I barbazu possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Erinni

Capacità magiche: A volontà: animare morti, autometamorfosi, cerchio magico contro il bene (solo se stessa), charme sui mostri, dissacrare, immagine maggiore, influenza sacrilega, invisibilità (solo se stessa), produrre fiamma, suggestione e vedere invisibilità. Queste capacità sono come incantesimi lanciati da uno stregone di 8° livello (tiro salvezza contro CD 15 + livello dell’incantesimo).

Inoltre una erinni può teletrasportarsi senza errore (se stessa più 22,5 kg di oggetti) a volontà come un incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.

Charme (Sop): Una erinni può affascinare una qualsiasi creatura umanoide con una semplice occhiata. Questo non è un attacco con lo sguardo, e il bersaglio non ha bisogno di incontrare gli occhi della erinni perché l’attacco abbia successo. La capacità ha un raggio di azione di 18 metri; un bersaglio colpito deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 18) o diventare assolutamente leale alla erinni. La vittima farà tutto ciò che è in suo potere per proteggere la erinni, anche se questo dovesse significare uccidere i propri compagni o affrontare una morte certa. Per il resto, la capacità è simile all’incantesimo charme lanciato da uno stregone di 8° livello.

Intralciare (Str): Ciascuna erinni porta con sé una robusta corda lunga 15 metri che può intralciare avversari di qualunque taglia come un incantesimo animare corde lanciato da uno stregone di 16° livello. La erinni può lanciare la corda fino a 9 metri di distanza senza alcuna penalità di gittata.

Evoca diavolo (Mag): Una volta al giorno una erinni può cercare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di riuscita del 50%, o un 1d4 barbazu con una probabilità di riuscita del 35%.

Vedere nell’oscurità (Sop): Le erinni possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.

Telepatia (Sop): Le erinni possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Linguaggi (Sop): Una erinni ha una capacità linguaggi permanente, come l’incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.

Hamatula

Capacità magiche: A volontà: animare morti, charme, blocca persone, devastazione, dissacrare, immagine maggiore, pirotecnica, produrre fiamma e suggestione; 1 volta al giorno: ira dell’ordine o influenza sacrilega. Queste capacità si considerano come incantesimi lanciati da uno stregone di 9° livello (tiro salvezza con CD 10 + livello dell’incantesimo).

Un hamatula può anche teletrasportarsi senza errore (se stesso più 22,5 kg di oggetti) a piacimento come l’omonimo incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello.

Paura (Sop): Una creatura colpita da un hamatula deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 14) o comportarsi come se fosse stata colpita dall’incantesimo paura lanciato da uno stregone di 9° livello. Che il tiro salvezza sia fallito o meno, la creatura non può essere colpita dall’effetto di paura di quel particolare hamatula per un giorno intero.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità l’hamatula deve colpire con entrambi gli artigli. Se riesce a trattenere l’avversario allora può trafiggere l’avversario con le spine che ricoprono il suo corpo.

Trafiggere (Str): Un hamatula infligge 3d4+4 danni ad un avversario afferrato superando una prova di lotta.

Evoca diavolo (Mag): Una volta al giorno un hamatula può cercare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di riuscita del 50%, o un altro hamatula con una probabilità di riuscita del 35%.

Vedere nell’oscurità (Sop): Gli hamatula possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.

Telepatia (Sop): Gli hamatula possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Cornugon

Capacità magiche: A volontà: animare morti, cerchio magico contro il bene, charme, dissacrare, dissolvi il bene, dissolvi il caos, immagine maggiore, individuazione dei pensieri, individuazione del bene, individuazione del magico, pirotecnica, produrre fiamma, suggestione e teletrasporto senza errore (se stesso più 22,5 kg di oggetti); 3 volte al giorno: palla di fuoco e fulmine; 1 volta al giorno: muro di fuoco. Queste capacità sono considerate come se fossero incantesimi lanciati da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza CD 12 + livello dell’incantesimo).

Aura di paura (Sop): Con un’azione gratuita, un cornugon può creare un’aura di paura in un raggio di 1,5 metri. Essa è altrimenti identica all’incantesimo paura lanciato da uno stregone di 12° livello (tiro salvezza contro CD 17). Se il tiro salvezza riesce, la creatura non può essere colpita ancora dall’aura di paura di quel cornugon per un giorno intero. Gli altri diavoli sono immuni a quest’aura di paura.

Stordire (Sop): Quando un cornugon colpisce con la frusta, l’avversario deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) o rimanere stordito per 1d4 round.

Ferimento (Sop): Un colpo andato a segno della coda del cornugon provoca una ferita che non si rimargina, e che continua a sanguinare. A causa di questa perdita di sangue, la vittima perde 2 punti ferita addizionali per round finché la ferita non viene richiusa (superando una prova di Guarire contro CD 10), o la creatura muore.

Evoca diavolo (Mag): Una volta al giorno un cornugon può cercare di evocare 2d10 lemuri o 1d6 barbazu con una probabilità di riuscita del 50%, 1d6 hamatula con una probabilità di riuscita del 35%, o un altro cornugon con una probabilità di riuscita del 20%.

Vedere nell’oscurità (Sop): I cornugon possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.

Telepatia (Sop): I cornugon possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Rigenerazione (Str): I cornugon subiscono danni normali da acido e da armi sacre o benedette con almeno un bonus di potenziamento +2.

Gelugon

Capacità magiche: A volontà: animare morti, aura sacrilega, autometamorfosi, cerchio magico contro il bene, charme sui mostri, cono di freddo, dissacrare, immagine maggiore, individuazione del bene, individuazione del magico, muro di ghiaccio, suggestione, teletrasporto senza errore (se stesso più 22,5 kg di oggetti) e volare. Queste capacità funzionano come gli omonimi incantesimi lanciati da uno stregone di 13° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).

Aura di paura (Sop): Con un’azione gratuita, un gelugon può creare un’aura di paura entro un’area del raggio di 3 metri. Essa è identica come funzionamento all’incantesimo paura lanciato da uno stregone di 13° livello (tiro salvezza contro CD 19). Se il tiro salvezza ha successo, tale creatura non può essere soggetta alla paura generata da quel gelugon per un giorno intero. Gli altri diavoli sono immuni a tale aura.

Freddo (Sop): Un colpo andato a segno dalla coda di un gelugon o da un attacco con la lancia inducono un gelo in grado di intorpidire le membra. L’avversario deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 21) o essere soggetto ad effetti simili a quelli dell’incantesimo lentezza per 1d6 round.

Evoca diavolo (Mag): Una volta al giorno un gelugon può cercare di evocare 2d10 lemuri o 1d6 barbazu con una probabilità di riuscita del 50%, 2d4 osyluth o 1d6 hamatula con una probabilità di riuscita del 35%, o un altro gelugon con una probabilità di riuscita del 20%.

Vedere nell’oscurità (Sop): I gelugon possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.

Telepatia (Sop): I gelugon possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Rigenerazione (Str): I gelugon ricevono danni normali da armi benedette o sacre con almeno un bonus di potenziamento +2.

Diavolo della fossa

Capacità magiche: A volontà: animare morti, aura sacrilega, autometamorfosi, blasfemia, blocca persone, cerchio magico contro il bene, charme, creare non morti, dissacrare, dissolvi magie, immagine maggiore, individuazione del bene, individuazione del magico, invisibilità migliorata, muro di fuoco, palla di fuoco, pirotecnica, produrre fiamma, profanare, suggestione e teletrasporto senza errore (se stesso più 22,5 kg di oggetti); 1 volta al giorno: sciame di meteore (qualsiasi) e simbolo (qualsiasi). Queste capacità si considerano come incantesimi lanciati da uno stregone di 17° livello (tiro salvezza con CD 13 + livello dell’incantesimo).

Una volta all’anno un diavolo della fossa può utilizzare desiderio come fosse lanciato da uno stregone di 20° livello.

Aura di paura (Sop): Come azione gratuita, un diavolo della fossa può creare un’aura di paura del raggio di 6 metri. Essa si comporta altrimenti come l’omonimo incantesimo lanciato da uno stregone di 15° livello (tiro salvezza con CD 19). Se il tiro salvezza viene effettuato con successo, la creatura non può essere afflitta ancora dall’aura di questo particolare diavolo della fossa per un giorno intero. Gli altri diavoli sono immuni a tale aura.

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 21); danno iniziale 1d6 temporanei alla Costituzione, danno secondario morte.

Malattia (Sop): Anche se una creatura supera il tiro salvezza contro il veleno, deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o essere infettata da una terribile malattia chiamata brividi diabolici (periodo di incubazione di 1d4 giorni, 1d4 danni temporanei alla Forza).

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, il diavolo della fossa deve effettuare con successo un attacco con la sua poderosa coda contro una creatura Media o più piccola. Se riesce a trattenerla, allora può stritolarla.

Stritolamento (Str): Un diavolo della fossa infligge 2d4+10 danni superando una prova di lottare contro una creatura nemica di taglia Media o inferiore.

Evoca diavolo (Mag): Due volte al giorno un diavolo della fossa può evocare automaticamente due lemuri, osyluth o barbazu o una erinni, cornugon o gelugon.

Vedere nell’oscurità (Sop): I diavoli della fossa possono vedere perfettamente sotto qualsiasi condizione di oscurità, anche nelle tenebre create dall’incantesimo oscurità profonda.

Telepatia (Sop): I diavoli della fossa possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che possieda un linguaggio.

Rigenerazione (Str): I diavoli della fossa subiscono danni normali da armi sacre e benedette che abbiano almeno un bonus di potenziamento +3.

 

Dinosauro

Deinonico

Bestia Grande

Dadi Vita: 4d10+12 (34 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 18 m

CA: 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale)

Attacchi: Sperone +6 mischia, 2 artigli +1 mischia, morso +1 mischia

Danni: Sperone 2d6+4, artiglio 1d3+2, morso 2d4+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +2

Caratteristiche: For 19, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +11, Conoscenza delle Terre Selvagge +9, Nascondersi +7, Osservare +11, Saltare +13

Clima/Terreno: Foreste, colline, pianure e paludi calde

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 5-8 DV (Grande)

Elasmosauro

Bestia Enorme (Acquatico)

Dadi Vita: 5d10+25 (52 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 6 m, nuotare 15 m

CA: 13 (-2 taglia, +2 Des, +3 naturale)

Attacchi: Morso +9 mischia

Danni: Morso 2d8+12

Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +6, Vol +2

Caratteristiche: For 26, Des 14, Cos 20, Int 2, Sag 13, Car 9

Abilità: Ascoltare +2, Osservare +5

Clima/Terreno: Acquatico caldo

Organizzazione: Solitario o in coppia

Grado di Sfida: 5

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 6-15 DV (Enorme)

Megaraptor

Bestia Enorme

Dadi Vita: 8d10+32 (76 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 18 m

CA: 16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale)

Attacchi: Sperone +9 mischia, 2 artigli +4 mischia, morso +4 mischia

Danni: Sperone 2d8+5, artigli 1d4+2, morso 2d6+2

Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,50 m

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +4

Caratteristiche: For 21, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 15, Car 10

Abilità: Ascoltare +12, Conoscenza delle Terre Selvagge +10, Nascondersi +5, Osservare +12, Saltare +14,

Clima/Terreno: Foreste, colline, pianure e paludi calde

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6)

Grado di Sfida: 6

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 9-16 DV (Enorme); 17-24 (Mastodontico)

Triceratopo

Bestia Enorme

Dadi Vita: 16d10+112 (200 pf)

Iniziativa: -1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 18 (-2 taglia, -1 Des, +11 naturale)

Attacchi: Incornata +15 mischia

Danni: Incornata 2d8+7

Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m

Attacchi speciali: Carica per doppio danno, travolgere

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +17, Rifl +9 Vol +6

Caratteristiche: For 20, Des 9, Cos 25, Int 1, Sag 12, Car 7

Abilità: Ascoltare +8, Osservare +8

Clima/Terreno: Foreste, colline e pianure calde

Organizzazione: Solitario, coppia o mandria (5-8)

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 17-32 (Mastodontico); 33-48 (Colossale)

Tirannosauro

Bestia Enorme

Dadi Vita: 18d10+72 (171 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 12 m

CA: 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 naturale)

Attacchi: Morso +20 mischia

Danni: Morso 5d8+13

Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,50 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, ingoiare

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +12, Vol +8

Caratteristiche: For 28, Des 12, Cos 19, Int 2, Sag 15, Car 10

Abilità: Ascoltare +11, Osservare +11

Clima/Terreno: Foreste, colline, pianure e paludi calde

Organizzazione: Solitario o in coppia

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 19-36 DV (Mastodontico); 37-54 DV (Colossale)

Deinonico

Abilità: Un deinonico riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Conoscenza delle Terre Selvagge, Nascondersi, Osservare e Saltare.

Triceratopo

Travolgere (Str): Un triceratopo può travolgere una creatura di taglia Media o inferiore infliggendo 2d12+5 danni. Gli avversari che non eseguono un attacco di opportunità contro il triceratopo possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 23) per dimezzare i danni.

Tirannosauro

Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa abilità, il tirannosauro deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il suo morso. Se riesce a trattenerlo, allora può tentare di ingoiare la preda.

Ingoiare (Str): Un tirannosauro può cercare di ingoiare una creatura di taglia Media o inferiore superando una prova di lottare. La creatura ingoiata subisce 2d8+8 danni da stritolamento per round più 8 danni da acido dovuti ai succhi gastrici. Una creatura ingoiata può aprirsi la via d’uscita usando artigli oppure un’arma da taglio Piccola o Minuscola e infliggendo 25 danni allo stomaco del tirannosauro (CA 20). Una volta che la creatura esce, una contrazione muscolare richiude la ferita; un’altra creatura ingoiata deve riaprirsi la strada.

Lo stomaco del tirannosauro può contenere due creature Medie, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici Minute o trentadue Piccolissime o più piccole.

 

Divora-Ragni

Bestia magica Enorme

Dadi Vita:4d10+20 (42 pf)

Iniziativa:+1 (Des)

Velocità:9 m, volare 18 m (buona)

CA:13 (-2 taglia, +1 Des, +4 naturale)

Attacchi:Pungiglione +7 mischia, morso +2 mischia

Danni:Pungiglione 1d8+5 e veleno, morso 1d8+2

Faccia/Portata:3 m per 12 m/3m

Attacchi speciali:Veleno, impiantare

Qualità speciali:Libertà di movimento, olfatto acuto

Tiri Salvezza:Temp +9, Rifl +6, Vol +2

Caratteristiche:For 21, Des 13, Cos 21, Int 2, Sag 12, Car 10

Abilità:Ascoltare +7, Osservare +7

Talenti:Schivare

Clima/Terreno:Terreni e sotterranei caldi e temperati

Organizzazione:Solitario

Grado di Sfida:5

Tesoro:Nessuno

Allineamento:Sempre neutrale

Avanzamento:5-12 DV (Enorme)

Veleno (Str):Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 17); danno iniziale nessuno, danno secondario paralisi per 1d8+5 settimane.

Impiantare (Str):Le femmine dei divora-ragni depongono le uova dentro creature paralizzate di taglia Enorme o superiore. I giovani emergono circa sei settimane dopo, letteralmente divorando dall'interno il loro ospite.

Libertà di movimento (Sop):I divora-ragni hanno libertà di movimento come per l'incantesimo lanciato da uno stregone di 12° livello. L'effetto può essere dissolto, ma il divora-ragni può ricrearlo nel round successivo come azione gratuita. Quando serve da cavalcatura, questo effetto non si estende al suo cavaliere.

Abilità: I divora-ragni ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.

Addestrare un divora-ragni

Addestrare un divora-ragni come cavalcatura volante richiede una prova riuscita di Addestrare Animali (CD 24 per una creatura giovane, CD 29 per un adulto). I piccoli di questa specie maturano in sei mesi.

Le uova di divora-ragni valgono 2.000 mo l'una come prezzo di mercato, mentre i giovani sono valutati 3.000 mo ciascuno. Gli addestratori di professione richiedono 3.000 mo per allevare o addestrare un divora-ragni. Cavalcare una di queste creature richiede una sella esotica. Un divora-ragni può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma quest'ultimo non può attaccare a sua volta, a meno che non superi una prova di Cavalcare.

Capacità di carico: Un carico leggero per un divora-ragni corrisponde a un massimo di 275 kg; un carico medio a 276-550 kg; un carico pesante a 551-828 kg.

 

Divoratore

Non morto Grande

Dadi Vita: 12d12 (78 pf)

Iniziativa: +4 (Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m

CA: 18 (-1 taglia, +9 naturale)

Attacchi: 2 artigli +11 mischia

Danni: Artiglio 1d6+5

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/3 m

Attacchi speciali: Risucchio di energia, intrappolare essenza vitale, capacità magiche

Qualità speciali: Non morto, deviare incantesimi, RI 21

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +11

Caratteristiche: For 21, Des 10, Con –, Int 16, Sag 16, Car 17

Abilità: Ascoltare +17, Concentrazione +18, Muoversi Silenziosamente +12, Osservare +17, Saltare +17, Scalare +10

Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Combattere alla Cieca, Incantesimi in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Maestria, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 11

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: 13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)

Risucchio di energia (Sop): Creature viventi colpite dagli artigli o dalla capacità mano spettrale del divoratore, ricevono un livello negativo. Il tiro salvezza sulla Tempra per rimuovere questo livello negativo ha una CD di 19.

Intrappolare essenza vitale (Sop): Il divoratore viene chiamato così per la sua capacità di consumare l’essenza vitale dell’avversario. Per fare questo, deve rinunciare ai suoi normali attacchi in mischia ed effettuare un attacco speciale. Questo richiede un normale tiro per colpire ma non infligge danni. La creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza contro CD 19 o morire istantaneamente.

L’essenza vitale della creatura viene intrappolata dentro la gabbia toracica del divoratore, e la minuscola figura prende i lineamenti della vittima. L’essenza intrappolata non può essere resuscitata né rianimata, ma desiderio, desiderio limitato o miracolo liberano l’essenza imprigionata, distruggendo il divoratore. Il divoratore non può contenere più di un’essenza vitale alla volta.

L’essenza vitale intrappolata procura al divoratore sufficiente energia vitale per poter utilizzare cinque capacità magiche per ogni livello o DV della vittima. Quando questa energia viene esaurita l’anima intrappolata si affievolisce, fino a scomparire del tutto. L’essenza vitale intrappolata riceve un livello negativo per ogni cinque capacità utilizzate. Quando il numero di livelli negativi è pari al totale di DV o livelli della creatura, l’essenza vitale viene distrutta. Se un’essenza viene liberata, la creatura rinata deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 17) per ciascun livello negativo, o lo perde permanentemente.

Capacità magiche: All’inizio dello scontro, l’essenza vitale intrappolata nel divoratore si presume abbia 3d4+3 livelli (abbastanza per permettere da 30 a 75 usi). Una volta per round, il divoratore può utilizzare una delle seguenti capacità come fossero incantesimi lanciati da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza contro CD 13 + livello dell’incantesimo): alleato planare inferiore, confusione, controllare non morti, mano spettrale, raggio di indebolimento, suggestione, tocco del ghoul e visione del vero.

Non morto: Essendo un non morto, è immune agli incantesimi che influenzano la mente, a veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio.

Deviare incantesimi (Sop): L’essenza vitale intrappolata concede una speciale protezione magica. Se uno qualsiasi dei seguenti incantesimi viene lanciato contro il divoratore e supera la sua resistenza agli incantesimi, allora colpisce la creatura intrappolata: confusione, costrizione/cerca, dissolvi il male, dominare persone, emozione, esilio, giara magica, imprigionamento, individuazione dei pensieri, intrappolare l’anima, ipnosi, labirinto, martello del caos, parola sacra, paura, suggestione o una qualsiasi forma di charme o compulsione. In molti casi, ciò neutralizza l’incantesimo (usare charme sull’essenza intrappolata, per esempio, è inutile). Alcuni di essi (esilio, per esempio) possono eliminare l’essenza intrappolata, privando il divoratore della sua fonte di energia magica finché non ne trova un’altra da consumare.

 

Doppelganger

Mutaforma Medio

Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9 m

CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)

Attacchi: 2 schianti +4 mischia

Danni: Schianto 1d6+1

Faccia/Portata: 1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Individuazione dei pensieri

Qualità speciali: Alterare se stesso, immunità

Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +6

Caratteristiche: For 12, Des 13, Cos 12, Int 13, Sag 14, Car 13

Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +12*, Osservare +8, Percepire Inganni +6, Raggirare +12*

Talenti: Schivare, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi terremo e sotterraneo

Organizzazione: Solitario, in coppia o gruppo (3-6)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Doppio di quello standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: Per classe del personaggio

Individuazione dei pensieri (Sop): Un doppelganger può continuamente individuare i pensieri come l’omonimo incantesimo lanciato da uno stregone di 18° livello (tiro salvezza contro CD 13). Può reprimere o riattivare questa capacità a piacimento, come azione gratuita.

Alterare se stesso (Sop): Un doppelganger può assumere le sembianze e la forma di una qualsiasi creatura umanoide di taglia Piccola o Media. Questa capacità funziona esattamente come se fosse un incantesimo alterare se stesso lanciato da uno stregone di 18° livello, ma il doppelganger può rimanere nella forma scelta indefinitamente. Può assumere una nuova forma o tornare nella sua forma originaria con un’azione standard.

Immunità (Str): I doppelganger sono immuni al sonno e agli effetti di charme.

Abilità: Un doppelganger ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare e Camuffare. *Quando utilizza alterare se stesso, un doppelganger riceve un bonus addizionale di circostanza +10 alle prove di Camuffare. Può leggere la mente di un avversario, e pertanto ottiene un ulteriore bonus di circostanza +4 alle prove di Camuffare e Raggirare.

 

Dragonne

Bestia magica Grande

Dadi Vita: 9d10+27 (76 pf)

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 12 m, volare 9 m (scarsa)

CA: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale)

Attacchi: Morso +12 mischia, 2 artigli +7 mischia

Danni: Morso 2d6+4, artiglio 2d4+2

Faccia/Portata: 1,50 m per 3 m/1,50 m

Attacchi speciali: Ruggito

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +8, Vol +4

Caratteristiche: For 19 , Des 15, Cos 17 , Int 6, Sag 12, Car 12

Abilità: Ascoltare +12, Osservare +13

Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata

Clima/Terreno: Deserti, colline e sotterranei temperati e caldi

Organizzazione: Solitario, coppia o branco (5-10)

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Doppio dello standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: 10-12 DV (Grande); 13-27 DV (Enorme)

Ruggito (Sop): Un dragonne può emettere un ruggito terrificante ogni 1d4 round. Tutte le creature (esclusi i dragonne) in un raggio di 36 metri devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere indebolite dalla paura, perdendo la metà del loro attuale punteggio di Forza per 2d6 round. Quanti si trovano entro 9 metri sono assordati per 2d6 round: le creature con 8 o meno DV non ottengono alcun tiro salvezza, mentre le altre possono negarne gli effetti con un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) effettuato con successo. Le creature assordate non possono più essere colpite dal ruggito del dragonne.

Abilità: I dragonne ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare.

 

Driade

Folletto Medio

Dadi Vita: 2d6 (7 pf)

Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m

Classe Armatura: 12 (+2 Des)

Attacchi: Pugnale +1 mischia

Danni: Pugnale 1d4

Faccia/Portata:  1,50 m per 1,50 m/1,50 m

Attacchi speciali: Capacità magiche

Qualità speciali: Simbiosi

Tiro salvezza: Temp +0, Rifl +5, Vol +5

Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 11, Int 14, Sag 15, Car 18

Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) o Conoscenze (una qualsiasi) +6, Artista della Fuga +7, Ascoltare +9, Conoscenza delle Terre Selvagge +7, Empatia Animale +9, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +7, Osservare +9, Percepire Inganni +7

Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare, Sensi Acuti

Clima/Terreno: Foreste calde e temperate

Organizzazione: Solitario o boschetto (4-7)

Grado di Sfida: 1

Tesoro:  Standard

Allineamento: Sempre caotico buono

Avanzamento: 3-4 DV (Medio)

Capacità magiche: Le driadi possono comunicare con le piante ogni volta che lo desiderino (come con parlare con i vegetali). Possono anche, a piacimento, entrare in qualsiasi albero e usare porta dimensionale come se lanciato da uno stregone di 7° livello per raggiungere la propria quercia. Una driade può usare charme tre volte al giorno, come lanciato da uno stregone di 4° livello; i bersagli devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o rimanere affascinati per 4 ore.

Simbiosi (Sop): Ogni driade è misticamente legata ad una singola, enorme quercia e non deve mai allontanarsi a più di 270 metri da questa. Chi dovesse farlo si ammalerà e morirà entro 4d6 ore. La quercia di una driade non irradia magia.

 

Drider

Aberrazione Grande

Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf)

Iniziativa: +2 (Des)

Velocità: 9 m, scalare 4,50 m

Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale)

Attacchi: 2 spade corte +3 mischia, morso +0 mischia; oppure arco corto +5 a distanza

Danni: Spada corta 1d6+2, spada corta 1d6+1, morso 1d4+1; arco corto 1d6

Faccia/Portata: 3 m per 3 m/1,50 m

Attacchi speciali: Incantesimi, capacità magiche, veleno

Qualità speciali: RI 14

Tiro salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +8

Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 16, Int 15, Sag 16, Car 16

Abilità: Ascoltare +9, Concentrazione +10, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +8, Osservare +9, Sapienza Magica +10, Scalare +14

Talenti: Ambidestria, Combattere con Due Armi, Incantesimi in Combattimento

Clima/Terreno: Sotterraneo

Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (1-2 più 7-12 ragni mostruosi di taglia Media)

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Doppio standard

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Raramente i drider si fanno scappare l’occasione di attaccare le altre creature, preferibilmente con imboscate. Solitamente iniziano con un incantesimo di attacco e spesso levitano fuori dalla portata del nemico.

Incantesimi: I drider possono essere chierici di 6° livello, maghi o stregoni. I drider chierici possono scegliere tra i seguenti domini: Caos, Distruzione, Inganno e Male.

Capacità magiche: 1 volta al giorno: individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione del magico, individuazione del male, individuazione della legge, levitazione, luci danzanti, luminescenza e oscurità. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone di 6° livello (tiro salvezza con CD 13 + il livello dell’incantesimo).

Una volta al giorno un chierico drider può usare anche chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, rivela bugie e suggestione come se fosse un incantatore di 6° livello.

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 16), danno iniziale e secondario 1d6 temporanei alla Forza.

Abilità: Un drider riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.