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MOSTRI (B)

 

Barghest

Barghest                                                              Barghest superiore

Esterno Medio (Malvagio, Legale)                         Esterno Grande (Malvagio, Legale)

Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)                                       9d8+18 (58 pf)

Iniziativa:+6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)        +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)

Velocità: 9 m o 18 m                                             9 m o 18 m

CA: 18 (+2 Des, +6 naturale)                                20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale)

Attacchi: Morso +9 mischia, 2 artigli +4 mischia     Morso +12 mischia, 2 artigli +7 mischia

Danni: Morso 1d6+3, artiglio 1d4+1                        Morso 1d8+4, artiglio 1d6+2

Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m                    1,5 m per 1,5 m/3 m (forma goblin)

                                                                           1,5 m per 3 m/1,5 m (forma di lupo)

Attacchi speciali: Capacità magiche, nutrimento      Capacità magiche, nutrimento

Qualità speciali: Riduzione del danno 15/+1,            Riduzione del danno 15/+1, olfatto acuto,

                           olfatto acuto, forma alternativa   forma alternativa       

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +7                  Temp +8, Rifl +8, Vol +10

Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 13,                 For 19, Des 15, Cos 15,

                         Int 14, Sag 14, Car 14                  Int 18, Sag 18, Car 18

Abilità: Ascoltare +11, Intimidire +11, Muoversi      Ascoltare +16, Concentrazione +14, Intimidire

             Silenziosamente +10, Nascondersi +11*,   +18, Muoversi Silenziosamente +14,

             Osservare +11, Raggirare +11, Saltare +12        Nascondersi +10*, Osservare +16, Percepire

                                                                           Inganni +16, Raggirare +16, Saltare +16

Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi da                  Incantesimi in Combattimento, Iniziativa

             Combattimento                                        Migliorata, Riflessi da Combattimento

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo       Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione: Solitario o in gruppo (3-6)              Solitario o in gruppo (3-6)

Grado di Sfida: 4                                                   5

Tesoro: Doppio dello standard                               Doppio dello standard

Allineamento: Sempre legale malvagio                   Sempre legale malvagio

Avanzamento: 7-8 DV (Medio)                             10-14 DV (Grande); 15-18 DV (Enorme)

I barghest parlano il Goblin, il Worg e l’Infernale.

Combattimento

I barghest possono mordere dilaniare con gli artigli a prescindere della forma che hanno assunto e di solito disdegnano le armi. Nonostante amino uccidere, hanno una leggera repulsione per il combattimento diretto e preferiscono, quando ne capita l’occasione, tendere agguati. Una volta che la battaglia è ingaggiata, i barghest si nascondono e usano immagine proiettata per celare il loro vero numero e la loro posizione, mentre per confondere gli avversari usano emozione e charme. Cercano sempre di mantenere una certa superiorità numerica rispetto al nemico e sfruttano la loro grande velocità per tenersi il più possibile lontani dalle forze nemiche principali.

Capacità magiche: A volontà: levitazione, dissimulare e immagine proiettata; 1 volta al giorno: charme sui mostri, charme, porta dimensionale ed emozione. Queste capacità funzionano come incantesimi lanciati da uno stregone il cui livello è pari ai DV del barghest (tiro salvezza con CD 12 + il livello dell’incantesimo).

Nutrimento (Sop): quando un barghest uccide un avversario umanoide può nutrirsi del cadavere divorandone sia la carne che la forza vitale con un’azione di round completo. Per ogni 8 DV o livelli che il barghest consuma, guadagna 1 Dado Vita. Il nutrirsi distrugge il corpo della vittima e impedisce qualsiasi forma di rianimazione o resurrezione che richieda una parte del corpo. Un incantesimo desiderio, miracolo o resurrezione pura può far ritornare in vita una vittima divorata ma c’è il 50% di probabilità che anche una magia tanto potente possa fallire.

Forma alternativa (Sop): Un barghest può assumere la forma di un goblin o di un grosso lupo come azione standard. Questa capacità è simile all’incantesimo autometamorfosi con la differenza che permette la trasformazione solo in forma di goblin e lupo.

*Quando è in froma di lupo, il barghest utilizza la più alta tra le due velocità indicate e guadagna un bonus di circostanza +4 alle prove di Nascondersi.

Passare senza tracce (Str): Un barghest in forma di lupo può passare senza lasciare tracce (come l’incantesimo) come azione gratuita.

Barghest superiore

Combattimento

In alcune occasione, un barghest superiore usa in combattimento un’arma magica a due mani che gli permette di compiere attacchi multipli (bonus di attacco +13/+8). Può anche mordere ogni round (bonus di attacco +8). La CD del tiro salvezza contro le capacità magiche di un barghest superiore è 14 + il livello dell’incantesimo.

 

Basilisco

Bestia magica media (Rettile)
Dadi Vita: 6d10+12 (45 pf)
Iniziativa: -1 (Des)
Velocità: 6 m
CA: 16 (-1 Des, +7 naturale)
Attacchi: Morso +8 mischia
Danni: Morso 1d8+3
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo pietrificante
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +4, Vol +3
Caratteristiche: For 15, Des 8, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +7, Nascondersi +0*, Osservare +7

Talenti: Sensi Acuti, Tempra Possente

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o colonia (3-6)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 7-10 DV (Medio); 11-18 DV (Grande)

Combattimento

Sguardo pietrificante (Sop): Trasforma permanentemente in pietra, raggio di azione 9 metri; tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 per negare gli effetti.

Abilità: *La colorazione opaca del basilisco e la sua capacità di rimanere immobile per lunghi periodi di tempo concedono alla creatura un bonus razziale +4 alle prove di Nascondersi in ambienti naturali.

 

Behir

Bestia magica Enorme (Elettricità)
Dadi Vita: 9d10+45 (94 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 12 m, scalare 4,5 m
CA: 16 (-2 taglia, +1 Des, +7 naturale)
Attacchi: Morso +15 mischia, 6 artigli +10 mischia
Danni: Morso 2d4+8, artiglio 1d4+4
Faccia/Portata: 3 m per 9 m/3 m
Attacchi speciali: Arma a soffio, afferrare migliorato, ingoiare, stritolamento 2d8+8
Qualità speciali: Immunità all’elettricità, olfatto acuto, non può essere sbilanciato
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +7, Vol +5
Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 12
Abilità: Nascondersi +5, Osservare +7, Scalare +18
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o in coppia
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Standard
Allineamento: Spesso neutrale
Avanzamento: 10-13 DV (Enorme); 14-27 DV (Mastodontico)

I behir parlano il comune.

Combattimento

Solitamente un behir attacca per prima cosa mordendo e sventrando la propria preda, in seguito inghiotte o stritola l’avversario. Se circondato da un gran numero di nemici usa la sua arma a soffio.

Arma a soffio (Sop): Un fulmine largo e alto 1,5 metri e lungo 6 metri; uno ogni minuto; danni 7d6, tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 per dimezzarli.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità è necessario che il behir colpisca con il suo morso. Se riesce a trattenere l’avversare può provare ad ingoiarlo o stritolarlo.

Ingoiare (Str): Un behier può provare ad ingoiare un avversario trattenuto di taglia Media o inferiore effettuando una prova di lottare

Ingoiare (Str): Un behir può cercare di ingoiare una creatura afferrata di taglia Media o inferiore superando una prova di lottare. Un behir che ingoi un avversario può usare il suo talento Incalzare per mordere e dilaniare un altro avversario. Una volta ingoiata, la creatura subisce 2d8+8 danni da schiacciamento per round più 8 danni da acido per i succhi gastrici del behir. Una creatura ingoiata può aprirsi la via d’uscita usando artigli oppure un’arma da taglio di dimensione Piccola o Minuscola e infliggendo 25 danni allo stomaco (CA 20). Una volta che la creatura esce, una contrazione muscolare richiude la ferita; un’altra creatura ingoiata deve riaprirsi la strada. Lo stomaco del behir può contenere due creature Medie, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici Minute o trentadue Piccolissime o più piccole.

Stritolamento (Str): Un behir infligge 2d8+8 danni effettuando con successo una prova di lottare contro creature di taglia Mastodontica o inferiore. Può anche usare i suoi artigli contro il nemico con cui è in lotta.

 

Belker

Elementale Grande (Aria)
Dadi Vita: 7d8+7 (38 pf)
Iniziativa: +5 (Des)
Velocità: 9 m, volare 15 m (perfetta)
CA: 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale)
Attacchi: 2 ali +9 mischia, morso +4 mischia, 2 artigli +4 mischia
Danni: Ala 1d6+2, morso 1d4+1, artiglio 1d3+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m
Attacchi speciali: Artigli di fumo
Qualità speciali: Elementale, forma di fumo
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +10, Vol +2
Caratteristiche: For 14, Des 21, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 11
Abilità: Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +9
Talenti: Arma Preferita (ala), Multiattacco

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o in branco (2-4)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Generalmente neutrale malvagio
Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)

Combattimento

Artigli di fumo (Str): Un belker nella sua forma di fumo (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro. Satura l’aria intorno ad un avversario di taglia Media o inferiore senza provocare un attacco di opportunità. Il bersaglio dell’attacco deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) altrimenti inala parte della creatura. All’interno della vittima il gas si solidifica e prende la forma di un artiglio con il quale il belker comincia a dilaniare gli organi interni infliggendo 3d4 danni per round. La creatura colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ad ogni round seguente, nel tentativo di espellere la minaccia semigassosa dal suo corpo.

Forma di fumo (Sop): Il belker trascorre la maggior parte del tempo in forma più o meno gassosa ma secondo il proprio desiderio può assumere una forma di fumo. Può cambiare forma una volta per round come azione gratuita e può trascorrere fino a 20 round al giorno in questa forma di fumo. Un belker in forma di fumo può volare ad una velocità di 15 metri (manovrabilità perfetta). Questa capacità, comunque, è simile ad un incantesimo forma gassosa di uno stregone di 7° livello.

 

Bestia del caos

Esterno Medio (Caotico)
Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6 m
CA: 16 (+1 Des, +5 naturale)
Attacchi: 2 artigli +10 mischia
Danni: Artiglio 1d3+2 e instabilità corporea
Faccia/Portata: Da 1,5 m per 1,5 m a 3 m per 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Instabilità corporea
Qualità speciali: RI 15, immunità alle trasformazioni, immunità ai colpi critici
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +6
Caratteristiche: For 14, Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 10
Abilità: Acrobazia +10, Artista della Fuga +11, Ascoltare +9, Nascondersi +10, Osservare +9, Saltare +10, Scalare +12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico neutrale
Avanzamento: 9-12 DV (Medio); 13-24 DV (Grande)

Le bestie del caos non parlano.

Combattimento

A prescindere dalla forma che assume, la creatura sembra incapace di compiere più di due attacchi per round. La sua continua mutazione impedisce alla bestia la coordinazione necessaria per fare meglio.

Instabilità corporea (Sop): Un colpo di una bestia del caos può causare una terribile trasformazione. Una creatura vivente deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o diventare un ammasso spugnoso e informe. Se non viene controllata da un atto di volontà, la fisionomia della vittima si scioglie, scorri, si contorce e bolle. La creatura infetta è incapace di reggere o usare qualsiasi oggetto. Vestiti, armature, anelli, elmi e zaini diventano inutilizzabili. Oggetti grandi, come armature, zaini e persino camicie, sono di intralcio più che di aiuto poiché riducono la Destrezza della creatura di 4. Gambe o piedi deboli riducono la velocità di 3 metri o ad un quarto del normale, quale che sia inferiore. Un dolore accecante scorre nei nervi della vittima, un dolore tale che impedisce alla creatura di agire coerentemente. Non può lanciare incantesimi o usare oggetti magici e attacca alla cieca, incapace di distinguere gli amici dai nemici (penalità di –4 ai tiri per colpire e una probabilità del 50% di mancare il colpo, a prescindere dal tiro per colpire). Ogni round che la creatura trascorre in stato amorfo subisce la perdita permanente di 1 punto di Saggezza a causa dello shock mentale. Se la Saggezza della creatura scende a 0, allora essa diventa a sua volta una bestia del caos. Una creatura con un forte senso di se stesso può riottenere la sua forma originaria usando un’azione standard per cimentarsi in una prova di Carisma (CD 15). Un successo ristabilisce la forma normale della creatura per 1 minuto. Con un fallimento la creatura può ritentare la prova ad ogni round finché non ha successo. L’instabilità corporea non è una malattia o una maledizione e quindi non è facile da rimuovere. Un incantesimo trasformazione o pelle di pietra non cura la vittima ma fissa la sua forma per la durata dell’incantesimo. questo problema viene risolto con guarire, ristorare o ristorare superiore (è però necessario un ristorare separato per recuperare i punti Saggezza però).

Immune alla trasformazione (Str): La forma di una bestia del caos non può venir fissata o influenzata da alcuna magia mortale. Magie come metamorfosi o pietrificazione costringono la bestia del caos a rimanere in una forma per un momento ma subito dopo ritorna alla sua forma mutabile come azione gratuita.

 

Bodak

Non morto Medio
Dadi Vita: 9d12 (58 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 6 m
CA: 15 (+2 Des, +3 naturale)
Attacchi: Schianto +6 mischia
Danni: Schianto 1d8+1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Sguardo mortale
Qualità speciali: Riduzione del danno 15/argento, resistenza al fuoco e all’acido 20, immunità all’elettricità, vulnerabilità alla luce solare, ricordi
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +7
Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos -, Int 6, Sag 12, Car 12
Abilità: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +14, Osservare +13
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Schivare

Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre caotico malvagio
Avanzamento: 10-13 DV (Medio); 14-27 DV (Grande)

Combattimento

I bodak amano avvicinarsi ai loro avversari in modo tranquillo, lasciando fare il lavoro al loro sguardo prima di raggiungerli.

Sguardo mortale (Sop): Morte, raggio di azione 9 metri, tiro salvezza sulla Tempra CD 15. Gli umanoidi che muoiono a causa di uno di questi attacchi, si trasformano in bodak dopo un giorno dalla morte.

Vulnerabilità alla luce (Str): I bodak odiano la luce del sole perché il suo tocco pure brucia le loro carni immondi. Ogni round di esposizione diretta ai raggi del sole infligge 1 danno alle creature.

Ricordi (Str): Ci sono momenti in cui il bodak vede qualcosa che lo riporta alla sua vita precedentemente quasi dimenticata. All’inizio di ogni incontro c’è il 5% di probabilità che il non morto noti qualcosa nell’avversario (determinato casualmente nel caso fossero presenti più avversari) che lo riporta alla sua vita passata. Se ciò accade il bodak non compie nessuna azione per 1 round e subisce una penalità al morale –2 a tutti gli attacchi diretti a quell’avversario.

 

Bugbear

Umanoide Medio (Goblinoide)
Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 17 (+1 Des, +3 naturale, +2 cuoio, +1 scudo piccolo)
Attacchi: Morningstar +4 mischia; o giavellotto +3 a distanza
Danni: Morningstar 1d8+2; o giavellotto 1d6+2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1
Caratteristiche: For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9
Abilità: Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +3, Osservare +3, Scalare +2
Talenti: Sensi Acuti

Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), o banda (11-20 più 150% non combattenti più 2 sergenti di 2° livello e 1 capo di 2°-5° livello)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente caotico malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio

I bugbear parlano il Goblin e il Comune.

Combattimento

I bugbear preferiscono tendere agguati ai propri avversari ogniqualvolta sia possibile. Quando sono a caccia spediscono in avanscoperta degli esploratori che, se stanno spiando la preda, tornano dal gruppo principale per riferire ciò che hanno visto e portare rinforzo. Gli attacchi dei bugbear sono coordinati e la loro tattica è perlomeno consolidata, seppur non brillante.

Abilità: I bugbear ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.

Personaggi bugbear

La classe preferita da un bugbear è il ladro. I capi dei bugbear sono per la maggior parte dei guerrieri o guerrieri/ladri. I chierici bugbear (arma prescelta: morning star) e possono scegliere due tra i seguenti domini: Caos, Guerra, Inganno e Male.

 

Bulette

Bestia Enorme
Dadi Vita: 9d10+45 (94 pf)
Iniziativa: +2 (Des)
Velocità: 12 m, scavare 3 m
CA: 22 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale)
Attacchi: Morso +12 mischia, 2 artigli +7 mischia
Danni: Morso 2d8+8, artiglio 2d6+4
Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m
Attacchi speciali: Salto
Qualità speciali: Olfatto acuto, percezione tellurica
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol +4
Caratteristiche: For 27, Des 15, Cos 20, Int 2, Sag 13, Car 6
Abilità: Ascoltare +6, Saltare +12

Clima/Terreno: Terreni temperati e sotterranei
Organizzazione: Solitario oppure in coppia
Grado di Sfida: 7
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 10-16 DV (Enorme); 17-27 DV (Mastodontico)

Combattimento

Un bulette attacca tutto ciò che ritiene commestibile, scegliendo per primo il bersaglio più vicino e abbordabile. Le uniche creature che si rifiuta di mangiare sono gli elfi, e anche i nani non sono apprezzati. Quando scava sotto terra, si affida alle vibrazioni per trovare delle prede.  Quando sente qualcosa di commestibile (cioè, sente del movimento), erompe in superficie, circonda la prima cosa che vede e comincia il suo attacco.

Salto (Str): Un bulette può saltare in alto durante il combattimento. Ciò gli permette di eseguire quattro attacchi con gli artigli, invece di due, ma non può mordere. Il bonus di attacco è +12.

Percezione tellurica (Str): I bulette possono avvertire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 18 metri che stia toccando il terreno.