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MOSTRI (ANIMALI)

 

 

Aquila

Asino

Babbuino

 

Animale Piccolo

Animale Medio

Animale Medio

Dadi Vita:

1d8+1 (5 pf)

2d8+2 (11 pf)

1d8+1 (5 pf)

Iniziativa:

+2 (Des)

+1 (Des)

+2 (Des)

Velocità:

3 m, volare 24 m (normale)

9 m

12 m, scalare 9 m

CA:

14 (+1 taglia, +2 Des, +1 naturale)

13 (+1 Des, +2 naturale)

13 (+2 Des, +1 naturale)

Attacchi:

2 artigli +3 mischia, morso –2 mischia

Morso +1 mischia

Morso +2 mischia

Danni:

Artiglio 1d3, morso 1d4

Morso 1d2

Morso 1d6+3

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Qualità speciali:

-

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Tiri salvezza:

Temp +3, Rifl +4, Vol +2

Temp +4, Rifl +4, Vol +0

Temp +3, Rifl +4, Vol +1

Caratteristiche:

For 10, Des 15, Cos 12

For 10, Des 13, Cos 12

For 15, Des 14, Cos 12

 

Int 2, Sag 14, Car 6

Int 1, Sag 11, Car 4

Int 2, Sag 12, Car 4

bilità:

 Ascoltare +6, Osservare +6*

Ascoltare +5, Equilibrio +3, Osservare +5

Ascoltare +5, Osservare +5, Scalare +13

*Talenti:

Arma Preferita (artiglio, morso)

-

-

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi foresta, collina, pianura e montagna

Deserti, colline, pianure e montagne temperate e calde

Deserti e pianure caldi

Organizzazione:

Solitario o coppia

Solitario

Solitario o gruppo (10-40)

Grado di Sfida:

1/2

1/6

1/2

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

2-3 DV (Medio)

-

2-3 DV (Medio)

 

AQUILA

Questi uccelli rapaci vivono praticamente in ogni luogo e in ogni clima, pur preferendo luoghi appartati e alti per nidificare.

Un’aquila comune ha una lunghezza di circa 90 centimetri e un’apertura alare di 2,1 metri. Le statistiche qui riportate possono riferirsi a qualsiasi uccello predatore diurno di dimensioni analoghe.

Abilità: *Le aquile ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare durante le ore diurne.

 

ASINO

Queste creature dalle lunghe orecchie, somiglianti ai cavalli, sono resistenti e robuste. Le statistiche qui riportate potrebbero applicarsi anche agli asinelli.

Capacità di trasporto: Un carico con un peso fino a 22,5 kg si considera leggero per un asino; tra i 23 e i 45 kg si considera medio; tra i 46 e i 67,5 kg si considera pesante. Un asino può trascinare fino a 337,5 kg.

Abilità: *Gli asini ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Equilibrio.

 

BABBUINO

I babbuini sono scimmie forti e aggressive adattatesi a vivere sul terreno. Preferiscono gli spazi aperti ma salgono sugli alberi alla ricerca di un posto sicuro ove riposare durante le ore notturne.

Un babbuino comune ha le dimensioni di un grosso cane. I maschi possono raggiungere un peso di oltre 40 kg.

 

 

Balena fanone

Capodoglio

Orca

 

Animale Mastodontico (Acquatico)

Animale Mastodontico (Acquatico)

Animale Enorme (Acquatico)

Dadi Vita:

12d8+72 (126 pf)

12d8+84 (138 pf)

9d8+45 (85 pf)

Iniziativa:

+1 (Des)

+1 (Des)

+2 (Des)

Velocità:

Nuotare 12 m

Nuotare 12 m

Nuotare 15 m

CA:

16 (-4 taglia, +1 Des, +9 naturale)

16 (-4 taglia, +1 Des, +9 naturale)

16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale)

Attacchi:

Botta di coda +17 mischia

Morso +17 mischia, botta di coda +12 mischia

Morso +12 mischia

Danni:

Botta di coda 1d8+18

Morso 4d6+12, botta di coda 1d8+6

Morso 2d6+12

Faccia/Portata:

6 m per 12 m/3 m

6 m per 12 m/3 m

3 m per 6 m/3 m

Qualità speciali:

Vista cieca

Vista cieca

Vista cieca

Tiri salvezza:

Temp +14, Rifl +9, Vol +5

Temp +15, Rifl +9, Vol +6

Temp +11, Rifl +8, Vol +5

Caratteristiche:

For 35, Des 13, Cos 22,

For 35, Des 13, Cos 24,

For 27, Des 15, Cos 21,

 

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 14, Car 6

Int 2, Sag 14, Car 6

Abilità:

Ascoltare +10*, Osservare +11*

Ascoltare +11*, Osservare +12 *

Ascoltare +12*, Osservare +12*

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi acquatico

Qualsiasi acquatico

Qualsiasi acquatico

Organizzazione:

Solitario

Solitario o branco (6-11)

Solitario o branco (6-11)

Grado di Sfida:

5

6

5

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale)

13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale)

10-13 DV (Enorme); 14-27 DV (Mastodontico)

 

BALENA

Vista cieca (Str): Le balene riescono a “vedere” emettendo suoni ad alta frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre creature, che consentono loro di localizzare oggetti e creature entro un raggio di circa 36 metri. Un incantesimo silenzio nega questa capacità speciale e costringe la balena ad affidarsi alla sua capacità visiva, buona quasi quanto quella umana.

Abilità: Le balene ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e Ascoltare. *Tali bonus vengono meno qualora la capacità di vista cieca venga negata.

 

BALENA FANONE

Le statistiche qui riportate descrivono balene di lunghezza compresa tra i 9 e i 18 metri, che si cibano di plankton, quali le balene grigie.

Queste imponenti creature sono sorprendentemente miti. Se attaccate o provocate, si daranno alla fuga o reagiranno.

 

CAPODOGLIO

Conosciute anche col nome di spermaceti, queste creature possono raggiungere una lunghezza di 18 metri. Danno la caccia alle seppie giganti.

 

ORCA

Queste feroci creature hanno una lunghezza di circa 9 metri; si cibano di pesci, seppie, foche e altre balene.

 

 

Bisonte

Cammello

Cane

 

Animale Grande

Animale Grande

Animale Piccolo

Dadi Vita:

5d8+15 (37 pf)

3d8+6 (19 pf)

1d8+2 (6 pf)

Iniziativa:

+0

+3 (Des)

+3 (Des)

Velocità:

12 m

15 m

12 m

CA:

13 (-1 taglia, +4 naturale)

13 (-1 taglia, +3 Des, +1 naturale)

15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale)

Attacchi:

Testata +6 mischia

Morso +5 mischia

Morso +2 mischia

Danni:

Testata 1d8+6

Morso 1d4+6

Morso 1d4+1

Faccia/Portata:

1,5 m per 3 m/1,5 m

1,5 m per 3 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:

Fuga precipitosa

-

-

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Tiri salvezza:

Temp +7, Rifl +4, Vol +1

Temp +5, Rifl +6, Vol +1

Temp +4, Rifl +5, Vol +1

Caratteristiche:

For 18, Des 10, Cos 16

For 18, Des 16, Cos 14,

For 13, Des 17, Cos 15

 

Int 2, Sag 11, Car 4

Int 1, Sag 11, Car 4

Int 2, Sag 12, Car 6

Abilità:

Ascoltare +8, Osservare +5

Ascoltare +5, Osservare +5

Ascoltare +5, Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Nuotare +5, Osservare +5

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Pianure temperate

Qualsiasi deserto, collina e montagna

Qualsiasi terreno

Organizzazione:

Solitario o mandria (6-30)

Solitario

Solitario

Grado di Sfida:

2

1

1/3

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

6-7 DV (Grande)

-

-

 

BISONTE

Fuga precipitosa (Str): Una mandria di bisonti impauriti si dà in massa alla fuga, in direzioni assolutamente casuali (ma sempre lontano dalla fonte di pericolo percepita). Essi corrono letteralmente sopra qualsiasi cosa di taglia Grande o inferiore che intralci la loro fuga, infliggendo 1d12 danni per ogni cinque bisonti della mandria. Effettuando con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 16) si dimezzano i danni.

 

CAMMELLO

Il Bactrianus, cammello a due gobbe, è indicato per le zone rocciose e più fresche. È più tarchiato, più lento (velocità 12) e ha un miglior punteggio di Costituzione (16).

Capacità di trasporto: Un carico leggero per un cammello è fino a 135 kg; tra i 136 ed i 270 kg è un carico medio; tra i 271 ed i 405 kg è un carico pesante. Un cammello può trascinare fino a 2.025 kg.

 

CANE

Abilità: *I cani ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando seguono tracce con il loro olfatto acuto.

 

CANE DA GALOPPO

Se addestrati alla guerra, questi animali possono effettuare attacchi per sbilanciare al pari dei lupi (vedi la descrizione “Lupo”). Un cane da galoppo può attaccare mentre trasporta un cavaliere, ma quest’ultimo non può attaccare a sua volta se non dopo aver superato una prova di Cavalcare.

Capacità di trasporto: Per un cane da galoppo un carico è leggero fino a 45 kg; tra i 46 e i 90 kg è un carico medio; tra i 91 e i 135 kg è un carico pesante. Un cane da galoppo può trascinare fino a 675 kg.

Abilità: *I cani da galoppo ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando seguono tracce con il loro olfatto acuto.

 

 

Cane da galoppo

Cavallo leggero

Cavallo da guerra leggero

 

Animale Medio

Animale Grande

Animale Grande

Dadi Vita:

2d8+4 (13 pf)

3d8+6 (19 pf)

3d8+9 (22 pf)

Iniziativa:

+2 (Des)

+1 (Des)

+1 (Des)

Velocità:

12 m

18 m

18 m

CA:

16 (+2 Des, +4 naturale)

13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale)

14 (-1 taglia, +1 Des, +4 naturale)

Attacchi:

Morso +3 mischia

2 zoccoli +2 mischia

2 zoccoli +4 mischia; morso –1 mischia

Danni:

Morso 1d6+3

Zoccolo 1d4+1

Zoccolo 1d4+3; morso 1d3+1

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 3 m/1,5 m

1,5 m per 3 m/1,5 m

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Tiri salvezza:

Temp +5, Rifl +5, Vol +1

Temp +5, Rifl +4, Vol +2

Temp +6, Rifl +4, Vol +2

Caratteristiche:

For 15, Des 15, Cos 15,

For 13, Des 13, Cos 15

For 16, Des 13, Cos 17

 

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 13, Car 6

Abilità:

Ascoltare +5, Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Nuotare +5, Osservare +5

Ascoltare +6, Osservare +6

 Ascoltare +7, Osservare +7

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi terreno

Qualsiasi terreno

Qualsiasi terreno

Organizzazione:

Solitario

Solitario

Solitario

Grado di Sfida:

1

1

1

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

-

-

-

 

CAVALLO LEGGERO

Le statistiche qui riportate descrivono razze più piccole di cavalli da lavoro quali i cavalli arabi. Generalmente questi animali fin dall’età di due anni sono pronti per essere impiegati in lavori utili. Un cavallo leggero non è in grado di combattere mentre trasporta un cavaliere.

Capacità di trasporto: Un carico con un peso fino a 67,5 kg si considera leggero per un cavallo leggero; tra i 68 e i 135 kg si considera medio; tra i 136 e i 202,5 kg si considera pesante. Un cavallo leggero può trascinare fino a 1.012,5 kg.

 

CAVALLO DA GUERRA LEGGERO

Questi animali sono simili ai cavalli leggeri, ma sono addestrati e allevati perché siano forti e aggressivi. Solitamente non sono pronti alla guerra prima dei tre anni di età. Un cavallo da guerra leggero può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può attaccare a sua volta se non dopo aver superato una prova di Cavalcare (CD 10).

Capacità di trasporto: Un carico con un peso fino a 103,5 kg si considera leggero per un cavallo da guerra leggero; tra i 104 e i 207 kg si considera medio; tra i 208 e i 310,5 kg si considera pesante. Un cavallo da guerra leggero può trascinare fino a 1.552,5 kg.

 

CAVALLO PESANTE

Le statistiche qui riportate descrivono varietà di grandi cavalli da tiro. Questi animali già dall’età di tre anni sono pronti per venire impiegati in lavori pesanti. Un cavallo pesante non può combattere mentre trasporta un cavaliere.

Capacità di trasporto: Un carico con un peso fino a 90 kg si considera leggero per un cavallo pesante; tra i 91 e i 180 kg si considera medio; tra i 181 e i 270 kg si considera pesante. Un cavallo pesante può trascinare fino a 1.350 kg.

 

CAVALLO DA GUERRA PESANTE

Questi animali sono simili ai cavalli pesanti ma sono addestrati alla resistenza e all’aggressività. Un cavallo da guerra pesante può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può attaccare a sua volta se non dopo aver effettuato con successo una prova di Cavalcare (CD 10).

Capacità di trasporto: Un carico con un peso fino a 135 kg si considera leggero per un cavallo da guerra pesante; tra i 136 ed i 270 kg si considera medio; tra i 271 ed i 405 kg si considera pesante. Un cavallo da guerra pesante può trascinare fino a 2.025 kg.

 

 

Cavallo pesante

Cavallo da guerra pesante

Cinghiale

 

Animale Grande

Animale Grande

Animale Medio

Dadi Vita:

3d8+6 (19 pf)

4d8+12 (30 pf)

3d8+9 (22 pf)

Iniziativa:

+1 (Des)

+1 (Des)

+0

Velocità:

15 m

15 m

12 m

CA:

13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale)

14 (-1 taglia, +1 Des, +4 naturale)

16 (+6 naturale)

Attacchi:

2 zoccoli +3 mischia

2 zoccoli +6 mischia; morso +1 mischia

Incornata +4 mischia

Danni:

Zoccolo 1d6+2

Zoccolo 1d6+4; morso 1d4+2

Incornata 1d8+3

Faccia/Portata:

1,5 m per 3 m/1,5 m

1,5 m per 3 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Ferocia

Tiri salvezza:

Temp +5, Rifl +4, Vol +2

Temp +7, Rifl +5, Vol +2

Olfatto acuto

Caratteristiche:

For 15, Des 13, Cos 15

For 18, Des 13, Cos 17,

Temp +6, Rifl +3, Vol +2

 

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 13, Car 6

For 15, Des 10, Cos 17

Abilità:

Ascoltare +6, Osservare +6

Ascoltare +7, Osservare +7

Int 2, Sag 13, Car 4

 

 

 

 Ascoltare +7, Osservare +5

Clima/Terreno:

Qualsiasi terreno

Qualsiasi terreno

 

Organizzazione:

Solitario

Addomesticato

Foreste temperate e calde

Grado di Sfida:

1

2

Solitario

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

2

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Nessuno

Avanzamento:

-

-

Sempre neutrale

 

 

 

4-5 DV (Medio)

 

CINGHIALE

Ferocia (Str): Il cinghiale è un combattente tanto tenace che continua a combattere senza penalità anche se incapacitato o morente.

 

COCCODRILLO

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il coccodrillo deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con il suo attacco con il morso. Se riesce a trattenerlo, il coccodrillo afferra l’avversario tra le sue fauci e lo trascina nell’acqua alta, cercando di immobilizzarlo sul fondo. Il coccodrillo infligge automaticamente danni da morso per ciascun round in cui mantenga la preda immobilizzata.

Abilità: *Se è immerso, un coccodrillo guadagna un bonus razziale di +12 alle prove di Nascondersi.

 

Coccodrillo gigante

Queste enormi creature vivono generalmente in acqua salata e possono superare i 6 metri di lunghezza.

I coccodrilli giganti sono in grado di afferrare e trattenere creature di taglia Grande o inferiore, ma per il resto combattono e si comportano come i loro cugini più piccoli.

 

CORVO

Questi uccelli neri dal piumaggio lucido sono lunghi circa 60 centimetri e hanno un’apertura alare di circa 1,2 metri. Combinano entrambi gli artigli in un unico attacco.

Le statistiche qui riportate possono riferirsi alla maggior parte degli uccelli non rapaci di analoghe dimensioni.

 

 

Coccodrillo

Coccodrillo gigante

Corvo

 

Animale Medio (Acquatico)

Animale Enorme (Acquatico)

Animale Minuscolo

Dadi Vita:

3d8+9 (22 pf)

7d8+28 (59 pf)

1/4 d8 (1 pf)

Iniziativa:

+1 (Des)

+1 (Des)

+2 (Des)

Velocità:

6 m, nuotare 9 m

6 m, nuotare 9 m

3 m, volare 12 m (normale)

CA:

15 (+1 Des, +4 naturale)

16 (-2 taglia, +1 Des, +7 naturale)

14 (+2 taglia, +2 Des)

Attacchi:

Morso +6 mischia; o botta di coda +6 mischia

Morso +11 mischia; o botta di coda +11 mischia

Artigli +4 mischia

Danni:

Morso 1d8+6; botta di coda 1d12+6

Morso 2d8+12; botta di coda 1d12+12

Artigli 1d2-5

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

3 m per 6 m/3 m

75 cm per 75 cm/0 cm

Attacchi speciali:

Afferrare migliorato

Afferrare migliorato

-

Tiri salvezza:

Temp +6, Rifl +4, Vol +2

Temp +9, Rifl +6, Vol +3

Temp +2, Rifl +4, Vol +2

Caratteristiche:

For 19, Des 12, Cos 17,

For 27, Des 12, Cos 19

For 1, Des 15, Cos 10,

 

Int 2, Sag 12, Car 2

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 2, Sag 14, Car 6

Abilità:

Ascoltare +5, Nascondersi +7*, Osservare +5

Ascoltare +5, Nascondersi +0*, Osservare +5

Ascoltare +6, Osservare +6

Talenti:

-

-

Arma Preferita (artigli)

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Paludi e acquatici caldi

Paludi e acquatici caldi

Qualsiasi foresta, collina, pianura e montagna

Organizzazione:

Solitario o colonia (6-11)

Solitario o colonia (6-11)

Solitario

Grado di Sfida:

2

4

1/6

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

4-5 DV(Medio)

8-14 DV (Enorme)

-

 

DONNOLA

Attaccarsi (Str): Se una donnola colpisce con un attacco con il morso, usa le sue forti mascelle per avvinghiarsi al corpo dell’avversario e infligge automaticamente danni da morso per ogni round che gli resta attaccata. Una donnola avvinghiata ha una CA di 12.

Abilità: Le donnole ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. Usano il loro modificatore di Destrezza per le prove di Scalare.

 

ELEFANTE

Questa descrizione si riferisce all’elefante africano. Gli elefanti indiani sono leggermente più piccoli e più deboli (Forza 28), ma più facili da addestrare (Saggezza 15). Queste statistiche possono anche riferirsi a creature preistoriche quali mammut e mastodonti.

Combattimento

Travolgere (Str): Un elefante può travolgere creature di taglia Media o inferiore per danni da incornata automatici. Gli avversari che non compiono un attacco di opportunità contro l’elefante possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per dimezzare i danni.

 

FALCO

Abilità: *I falchi guadagnano un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare durante le ore diurne.

 

 

Donnola

Elefante

Falco

 

Animale Minuscolo

Animale Enorme

Animale Minuscolo

Dadi Vita:

1/2 d8 (2 pf)

11d8+55 (104 pf)

1d8 (4 pf)

Iniziativa:

+2 (Des)

+0 (Des)

+3 (Des)

Velocità:

6 m, scalare 6 m

12 m

3 m, volare 18 m (normale)

CA:

14 (+2 taglia, +2 Des)

15 (-2 taglia, +7 naturale)

17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale)

Attacchi:

Morso +4 mischia

Schianto +16 mischia, 2 pestate +11 mischia; o incornate +16 mischia

Artigli +5 mischia

Danni:

Morso 1d3-4

Schianto 2d6+10, pestata 2d6+5; o incornata 2d8+15

Artiglio 1d4-2

Faccia/Portata:

75 cm per 75 cm/0 cm

3 m per 6 m/3 m

75 cm per 75 cm/0 cm

Attacchi speciali:

Attaccarsi

Travolgere 2d8+15

-

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

-

Tiri salvezza:

Temp +2, Rifl +4, Vol +1

Temp +12, Rifl +7, Vol +4

Temp +2, Rifl +5, Vol +2

Caratteristiche:

For 3, Des 15, Cos 10,

For 30, Des 10, Cos 21,

For 6, Des 17, Cos 10

 

Int 2, Sag 12, Car 5

Int 2, Sag 13, Car 7

Int 2, Sag 14, Car 6

Abilità:

Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +13, Osservare +4, Scalare +11

Ascoltare +6, Osservare +6

Ascoltare +6, Osservare +6*

Talenti:

Arma Preferita (morso)

-

Arma Preferita (artigli)

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Foreste, colline, montagne e pianure temperate

Foreste e pianure calde

Qualsiasi foresta, collina, pianura e montagna

Organizzazione:

Solitario

Solitario o branco

Solitario o coppia

Grado di Sfida:

1/4

8

1/3

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

-

12-22 DV (Enorme)

-

 

FOCENA

Vista cieca (Str): Le focene riescono a “vedere” emettendo suoni ad alta frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre creature, che consentono loro di localizzare oggetti e creature entro un raggio di circa 36 metri. Un incantesimo silenzio nega questa capacità speciale e costringe la focena ad affidarsi alla sua capacità visiva, buona quasi quanto quella umana.

Abilità: *Le focene ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e Ascoltare. *Tali bonus vengono meno qualora la capacità di vista cieca venga negata.

 

GATTO

Abilità: I gatti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. Usano il loro modificatore di Destrezza nelle prove di Scalare. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus a Nascondersi aumenta a +8.

 

GHEPARDO

Sbilanciare (Str): Un ghepardo che colpisca con un attacco di artiglio o morso può tentare di sbilanciare la preda come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può reagire per sbilanciare il ghepardo.

Scatto (Str): Una volta ogni ora, un ghepardo può compiere un’azione di carica al fine di muoversi dieci volte più veloce del normale (150 metri).

 

 

Focena

Gatto

Ghepardo

 

Animale Medio (Acquatico)

Animale Minuscolo

Animale Medio

Dadi Vita:

2d8+2 (11 pf)

1/2 d8 (2 pf)

3d8+6 (19 pf)

Iniziativa:

+3 (Des)

+2 (Des)

+4 (Des)

Velocità:

Nuotare 24 m

9 m

15 m

CA:

15 (+3 Des, +2 naturale)

14 (+2 taglia, +2 Des)

15 (+4 Des, +1 naturale)

Attacchi:

Testata +4 mischia

2 artigli +4 mischia, morso –1 mischia

Morso +6 mischia, 2 artigli +1 mischia

Danni:

Testata 2d4

Artiglio 1d2-4, morso 1d3-4

Morso 1d6+3, artiglio 1d2+1

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

75 cm per 75 cm/0 cm

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Talenti:

-

-

Sbilanciare

Qualità speciali:

Vista cieca

-

Scatto

Tiri salvezza:

Temp +4, Rifl +6, Vol +1

Temp +2, Rifl +4, Vol +1

Temp +5, Rifl +7, Vol +2

Caratteristiche:

For 11, Des 17, Cos 13,

For 3, Des 15, Cos 10

For 16, Des 19, Cos 15

 

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 12, Car 7

Int 2, Sag 12, Car 6

Abilità:

Ascoltare +10*, Osservare +10*

Ascoltare +4, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17*, Osservare +4, Scalare +5

Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +7, Osservare +5

Talenti:

Arma Preferita (testata)

Arma Preferita (artiglio, morso)

Arma Preferita (morso, artiglio)

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi acquatico

Qualsiasi terreno

Pianure calde

Organizzazione:

Solitario o banco (2-20)

Solitario

Solitario, coppia o famiglia (3-5)

Grado di Sfida:

1/2

1/4

2

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande)

-

4-5 DV (Medio)

 

GHIOTTONE

Ira (Str): Un ghiottone che subisca danni in combattimento cade in preda ad un’ira berserk nel round successivo, artigliando e mordendo forsennatamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario. Un ghiottone in preda all’ira guadagna +4 alla Forza, +4 alla Costituzione, -2 alla CA. La creatura non è in grado di porre fine volontariamente alla sua ira.

 

GORILLA

Questi poderosi onnivori somigliano agli oranghi ma sono di gran lunga più aggressivi; uccidono e mangiano tutto quel che riescono a catturare.

 

GUFO

Abilità: I gufi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, e uno di +14 alle prove di Muoversi Silenziosamente. *Ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare al crepuscolo e nell’oscurità.

 

 

Ghiottone

Gorilla

Gufo

 

Animale Medio

Animale Grande

Animale Minuscolo

Dadi Vita:

3d8+12 (25 pf)

4d8+8 (26 pf)

1d8 (4 pf)

Iniziativa:

+2 (Des)

+2 (Des)

+3 (Des)

Velocità:

9 m, scavare 3 m, scalare 3 m

9 m, scalare 9 m

3 m, volare 12 m (normale)

CA:

14 (+2 Des, +2 naturale)

14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale)

17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale)

Attacchi:

2 artigli +4 mischia; morso –1 mischia

2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia

Artigli +5 mischia

Danni:

Artiglio 1d4+2; morso 1d6+1

Artiglio 1d6+5, morso 1d6+2

Artigli 1d2-2

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

75 cm per 75 cm/0 cm

Attacchi speciali:

Ira

-

-

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

-

Tiri salvezza:

Temp +7, Rifl +5, Vol +2

Temp +6, Rifl +6, Vol +2

Temp +2, Rifl +5, Vol +2

Caratteristiche:

For 14, Des 15, Cos 19,

For 21, Des 15, Cos 14,

For 6, Des 17, Cos 10,

 

Int 1, Sag 12, Car 10

Int 2, Sag 12, Car 7

Int 2, Sag 14, Car 4

Abilità:

Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +15

Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +18

Ascoltare +14, Muoversi silenziosamente +20, Osservare +6*

Talenti:

-

-

Arma Preferita (artigli)

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Foreste e colline fredde e temperate

Foreste e montagne calde

Qualsiasi foresta, collina, pianura e montagna

Organizzazione:

Solitario

Solitario o compagnia (2-5)

Solitario

Grado di Sfida:

2

2

1/4

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

4-5 DV (Grande)

5-8 DV (Grande)

1 DV (Medio); 2 DV (Grande)

 

LEONE

Balzo (Str): Se un leone balza addosso ad un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il leone deve colpire con il suo attacco con il morso. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarla con gli speroni.

Sperone (Str): Un leone che riesce a trattenere la sua preda, può effettuare due attacchi con gli speroni (+7 mischia) con le zampe posteriori per 1d4+2 danni ciascuna. Se il leone balza addosso alla sua vittima, può anche attaccarla con gli speroni.

Abilità: I leoni ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +12.

 

LEOPARDO

Balzo (Str): Se un leopardo balza addosso ad un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il leopardo deve colpire con il suo attacco con il morso. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarla con gli speroni.

Sperone (Str): Un leopardo che riesce a trattenere la sua preda, può compiere due attacchi con gli speroni (+6 mischia) con le zampe posteriori per 1d3+1 danni ciascuna. Se il leopardo balza addosso alla sua vittima, può anche attaccarla con gli speroni.

Abilità: I leopardi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. *Nelle zone con erba alta o con folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8.

 

LUCERTOLA

Abilità: Le lucertole usano il loro modificatore di Destrezza per le prove di Scalare e ricevono un bonus di +8 alle prove di Equilibrio.

 

 

Leone

Leopardo

Lucertola

 

Animale Grande

Animale Medio

Animale Minuscolo

Dadi Vita:

5d8+10 (32 pf)

3d8+6 (19 pf)

1/2 d8 (2 pf)

Iniziativa:

+3 (Des)

+4 (Des)

+2 (Des)

Velocità:

12 m

12 m, scalare 6 m

6 m, scalare 6 m

CA:

15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)

15 (+4 Des, +1 naturale)

14 (+2 taglia, +2 Des)

Attacchi:

2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia

Morso +6 mischia; 2 artigli +1 mischia

Morso +4 mischia

Danni:

Artiglio 1d4+5, morso 1d8+2

Morso 1d6+3; artiglio 1d3+1

Morso 1d4

Faccia/Portata:

1,5 m per 3 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

75 cm per 75 cm/0 cm

Attacchi speciali:

Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d4+2

Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d3+1

-

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

-

Tiri salvezza:

Temp +6, Rifl +7, Vol +2

Temp +5, Rifl +7, Vol +2

Temp +2, Rifl +4, Vol +1

Caratteristiche:

For 21, Des 17, Cos 15,

For 16, Des 19, Cos 15,

For 3, Des 15, Cos 10,

 

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 12, Car 2

Abilità:

Ascoltare +5, Equilibrio +7, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +4*, Osservare +5, Saltare +5

Ascoltare +6, Equilibrio +12, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9*, Osservare +6, Scalare +11

Ascoltare +4, Equilibrio +10, Nascondersi +13, Osservare +4, Scalare +12

Talenti:

-

Arma Preferita (morso, artiglio)

Arma Preferita (morso)

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Pianure calde

Foreste e pianure calde

Qualsiasi terreno caldo

Organizzazione:

Solitario, coppia o branco (6-10)

Solitario o coppia

Solitario

Grado di Sfida:

3

2

1/6

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

6-8 DV (Grande)

4-5 DV (Medio)

-

 

LUCERTOLA GIGANTE

Questa categoria include creature carnivore piuttosto grandi, lunghe da 90 centimetri a 1,5 metri, quali i varani.

Abilità: Le lucertole giganti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone boscose o con vegetazione rigogliosa, il bonus al Nascondersi aumenta a +8.

 

LUPO

Sbilanciare (Str): Un lupo che colpisca col suo morso, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un’azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il lupo.

Abilità: *I lupi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge quando seguono tracce con l’olfatto acuto.

 

MULO

Capacità di trasporto: Un carico con un peso fino a 103,5 kg si considera leggero per un mulo; tra i 104 e i 207 kg si considera medio; tra i 208 e i 310,5 kg si considera pesante. Un mulo può trascinare fino a 1.552,5 kg.

Abilità: I muli ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Destrezza per evitare scivolate o cadute.

 

 

Lucertola gigante

Lupo

Mulo

 

Animale Medio

Animale Medio

Animale Grande

Dadi Vita:

3d8+9 (22 pf)

2d8+4 (13 pf)

3d8+9 (22 pf)

Iniziativa:

+2 (Des)

+2 (Des)

+1 (Des)

Velocità:

9 m, nuotare 9 m

15 m

9 m

CA:

15 (+2 Des, +3 naturale)

14 (+2 Des, +2 naturale)

13 (-1 taglia, +1 Des, +3 naturale)

Attacchi:

Morso +5 mischia

Morso +3 mischia

2 zoccoli +4 mischia

Danni:

Morso 1d8+4

Morso 1d6+1

Zoccolo 1d4+3

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali:

-

Sbilanciare

-

Qualità speciali:

-

Olfatto acuto

-

Tiri salvezza:

Temp +6, Rifl +5, Vol +2

Temp +5, Rifl +5, Vol +1

Temp +6, Rifl +4, Vol +1

Caratteristiche:

For 17, Des 15, Cos 17,

For 13, Des 15, Cos 15,

For 16, Des 13, Cos 17,

 

Int 2, Sag 12, Car 2

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 11, Car 6

Abilità:

Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +7*, Osservare +4, Scalare +9

Ascoltare +6, Conoscenza delle Terre Selvagge +1*, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +3, Osservare +4

 Ascoltare +6, Osservare +6

Talenti:

-

Arma Preferita (morso)

-

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi terreno caldo

Qualsiasi foresta, collina, pianura e montagna

Pianure calde

Organizzazione:

Solitario

Solitario, coppia o branco (7-16)

Solitario

Grado di Sfida:

2

1

1

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

4-5 DV (Medio)

3 DV (Medio); 4-5 DV (Grande)

-

 

ORSO BRUNO

Questi imponenti carnivori superano il peso di 810 kg e raggiungono un’altezza di circa 3,6 metri quando si sollevano sulle zampe posteriori. Hanno un temperamento aggressivo e sono legati al territorio. Le statistiche relative agli orsi bruni si possono impiegare praticamente per qualsiasi grande orso, incluso il grizzly nord americano.

 

ORSO NERO

L’orso nero vive nelle foreste. È onnivoro. Di solito non è pericoloso a meno che i suoi cuccioli o le sue scorte alimentari non vengano minacciati da intrusi.

Il colore degli orsi neri può variare dal nero puro, al biondo, al color cannella. Raramente superano 1,5 metri di altezza.

 

ORSO POLARE

Questi carnivori slanciati e magri sono leggermente più alti degli orsi bruni.

Combattimento

Abilità: *La pelliccia bianca di un orso polare conferisce un bonus razziale di +12 alle prove di Nascondersi nelle zone innevate.

 

 

Orso bruno

Orso nero

Orso Polare

 

Animale Grande

Animale Medio

Animale Grande

Dadi Vita:

6d8+24 (51 pf)

3d8+6 (19 pf)

8d8+32 (68 pf)

Iniziativa:

+1 (Des)

+1 (Des)

+1 (Des)

Velocità:

12 m

12 m

12 m, nuotare 9 m

CA:

15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale)

13 (+1 Des, +2 naturale)

15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale)

Attacchi:

2 artigli +11 mischia, morso +6 mischia

2 artigli +6 mischia, morso +1 mischia

2 artigli +13 mischia, morso +8 mischia

Danni:

Artiglio 1d8+8, morso 2d8+4

Artiglio 1d4+4, morso 1d6+2

Artiglio 1d8+8, morso 2d8+4

Faccia/Portata:

1,5 m per 3 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 3 m/1,5 m

Attacchi speciali:

Afferrare migliorato

-

Afferrare migliorato

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Tiri salvezza:

Temp +9, Rifl +6, Vol +3

Temp +5, Rifl +4, Vol +2

Temp +10, Rifl +7, Vol +3

Caratteristiche:

For 27, Des 13, Cos 19,

For 19, Des 13, Cos 15,

For 27, Des 13, Cos 19,

 

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 12, Car 6

Abilità:

 Ascoltare +4, Nuotare +14, Osservare +7

Ascoltare +4, Nuotare +8, Osservare +7, Scalare +6

Ascoltare +4, Nascondersi –2*, Osservare +7

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi foresta, collina, montagna e sotterraneo

Foreste, colline e montagne temperate e calde

Qualsiasi terreno freddo

Organizzazione:

Solitario o coppia

Solitario o coppia

Solitario o coppia

Grado di Sfida:

4

2

4

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

7-10 DV (Grande)

4-5 DV (Medio)

9-12 DV (Grande)

 

PIOVRA

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la piovra deve colpire con il suo attacco con tentacoli. Se riesce ad afferrare la preda, automaticamente le infligge danni da morso per ogni round in cui la trattiene.

Nube di inchiostro (Str): Una piovra è in grado di emettere una nube di inchiostro nero alta e larga 3 metri per altri 3 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nube le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all’interno della nube subiscono gli effetti di un’oscurità totale.

Spinta (Str): Una piovra può darsi una spinta propulsiva all’indietro una volta per round come un’azione di movimento doppio, alla velocità di 60 metri.

Abilità: Una piovra è in grado di cambiare colore, acquisendo un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.

 

PIOVRA GIGANTE

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la piovra gigante deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con un attacco di sperone tentacolare. Se riesce ad afferrare la preda, può stritolarla..

Stritolamento (Str): Una piovra gigante infligge 2d8+6 danni con una prova di lottare riuscita contro creature di taglia Media o inferiore.

Nube di inchiostro (Str): Una piovra gigante è in grado di emettere una nube di inchiostro nero delle dimensioni di 6 metri per 6 metri per 6 metri, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nube le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all’interno della nube subiscono gli effetti di un’oscurità totale.

Spinta (Str): Una piovra gigante può darsi una spinta propulsiva all’indietro una volta per round come un’azione di movimento doppio, alla velocità di 60 metri.

Abilità: Una piovra è in grado di cambiare colore, acquisendo un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.

 

PIPISTRELLO

Vista cieca (Str): I pipistrelli riescono a “vedere” emettendo suoni ad alta frequenza, non percepibili dalla maggior parte delle altre creature, che consentono loro di localizzare oggetti e creature entro un raggio di circa 36 metri. Un incantesimo silenzio annulla questa capacità e costringe il pipistrello ad affidarsi alla sua debole capacità visiva, che ha una portata massima di 3 metri.

Abilità: *I pipistrelli ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e Ascoltare. Tali bonus vengono meno qualora la capacità di vista cieca venga annullata.

 

 

Piovra

Piovra gigante

Pipistrello

 

Animale Piccolo (Acquatico)

Animale Grande (Acquatico)

Animale Minuto

Dadi Vita:

2d8 (9 pf)

8d8+8 (44 pf)

1/4 d8 (1 pf)

Iniziativa:

+3 (Des)

+2 (Des)

+2 (Des)

Velocità:

6 m, nuotare 9 m

6 m, nuotare 9 m

1,5 m, volare 12 m (buona)

CA:

16 (+1 taglia, +3 Des, +2 naturale)

18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale)

16 (+4 taglia, +2 Des)

Attacchi:

8 tentacoli +5 mischia, morso +0 mischia

8 speroni tentacolari +10 mischia, morso +5 mischia

-

Danni:

Tentacoli 0, morso 1d3

Sperone tentacolare 1d4+5, morso 1d8+2

-

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/3 m

30 cm per 30 cm/0 cm

Attacchi speciali:

Afferrare migliorato

Afferrare migliorato, stritolamento

-

Qualità speciali:

Nube di inchiostro, spinta

Nube di inchiostro, spinta

Vista cieca

Tiri salvezza:

Temp +3, Rifl +6, Vol +1

Temp +7, Rifl +8, Vol +3

Temp +2, Rifl +4, Vol +2

Caratteristiche:

For 12, Des 17, Cos 11,

For 20, Des 15, Cos 13,

For 1, Des 15, Cos 10,

 

Int 2, Sag 12, Car 3

Int 2, Sag 12, Car 3

Int 2, Sag 14, Car 4

Abilità:

Ascoltare +5, Nascondersi +15, Osservare +5

Ascoltare +4, Nascondersi +11, Osservare +4

Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +9*

Talenti:

Arma Preferita (tentacoli, morso)

-

-

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Acquatici temperati e caldi

Acquatici temperati e caldi

Deserti, foreste, colline, pianure e sotterranei temperati e caldi

Organizzazione:

Solitario

Solitario

Colonia (10-40) o stormo (10-50)

Grado di Sfida:

1

8

1/10

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

3-6 DV (Medio); 7 DV (Grande)

9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)

-

 

PONY

Le statistiche presentate qui descrivono un piccolo cavallo, con un’altezza al garrese inferiore a 1,5 metri. Per il resto i pony sono simili ai cavalli leggeri e non possono combattere mentre trasportano un cavaliere.

Capacità di trasporto: Un carico con un peso fino a 34 kg si considera leggero per un pony; tra i 35 e i 67,5 kg si considera medio; tra i 68 e i 100 kg si considera pesante. Un pony può trascinare fino a 506 kg.

 

PONY DA GUERRA

I pony da guerra vengono allevati per essere forti e aggressivi, e sono simili ai cavalli da guerra leggeri. Un pony da guerra è in grado di combattere mentre trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non può attaccare a sua volta se non dopo aver superato una prova di Cavalcare.

Capacità di trasporto: Un carico con un peso fino a 45 kg si considera leggero per un pony da guerra; tra i 46 e i 90 kg si considera medio; tra i 91 e i 135 kg si considera pesante. Un pony da guerra può trascinare fino a 675 kg.

 

RINOCERONTE

I rinoceronti si sono guadagnati una cattiva fama per il loro brutto carattere e la prontezza a caricare gli intrusi.

Le statistiche qui presentate sono stilate facendo riferimento al rinoceronte nero africano, che ha una lunghezza variabile dagli 1,8 ai 4,2 metri, un’altezza al garrese variabile da 90 centimetri a 1,8 metri, e può arrivare a pesare 2.700 kg. Tali statistiche inoltre possono riferirsi a qualsiasi erbivoro di analoghe dimensioni.

 

 

Pony

Pony da guerra

Rinoceronte

 

Animale Medio

Animale Medio

Animale Grande

Dadi Vita:

2d8+2 (11 pf)

2d8+4 (13 pf)

8d8+40 (76 pf)

Iniziativa:

+1 (Des)

+1 (Des)

+0 (Des)

Velocità:

12 m

12 m

9 m

CA:

13 (+1 Des, +2 naturale)

13 (+1 Des, +2 naturale)

16 (-1 taglia, +7 naturale)

Attacchi:

2 zoccoli +2 mischia

2 zoccoli +3 mischia

Incornata +13 mischia

Danni:

Zoccolo 1d3+1

Zoccolo 1d3+2

Incornata 2d6+12

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

1,5 m per 3 m/1,5 m

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

-

Tiri salvezza:

Temp +4, Rifl +4, Vol +0

Temp +5, Rifl +4, Vol +0

Temp +11, Rifl +6, Vol +3

Caratteristiche:

For 13, Des 13, Cos 12,

For 15, Des 13, Cos 14,

For 26, Des 10, Cos 21,

 

Int 2, Sag 11, Car 4

Int 2, Sag 11, Car 4

Int 2, Sag 13, Car 2

Abilità:

Ascoltare +5, Osservare +5

Ascoltare +5, Osservare +5

Ascoltare +11

Talenti:

-

-

-

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi terreno

Qualsiasi terreno

Pianure calde

Organizzazione:

Solitario

Solitario

Solitario o mandria (2-12)

Grado di Sfida:

1/4

1/4

4

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

-

-

9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)

 

ROSPO

Questi anfibi minuti sono innocui e utili, dal momento che si nutrono di insetti.

Abilità: La colorazione di un rospo gli conferisce un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.

 

SCIMMIA

Le statistiche presentate qui possono riferirsi a qualsiasi scimmia arborea che non sia più grande di un gatto domestico, quali per esempio le scimmie leonine e cappuccine.

Abilità: Le scimmie usano il loro modificatore di Destrezza per le prove di Scalare e ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio.

 

SEPPIA

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la seppia deve colpire con un attacco coi tentacoli. Se riesce a trattenere la preda, le infligge automaticamente danni da morso per ogni round in cui la trattiene

Nube di inchiostro (Str): Una seppia è in grado di emettere una nube di inchiostro nero delle dimensioni di 3 metri per 3 metri per 3 metri, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nube le fornisce un occultamento totale, che consente normalmente alla seppia di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all’interno della nube subiscono gli effetti di un’oscurità totale.

Spinta (Str): Una seppia può darsi una spinta propulsiva all’indietro una volta per round come un’azione di movimento doppio, alla velocità di 72 metri.

 

SEPPIA GIGANTE

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la seppia gigante deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore con un attacco di sperone tentacolare. Se riesce a trattenere la preda, può stritolarla.

Stritolamento (Str): Una seppia gigante infligge automaticamente danni da sperone tentacolare con una prova riuscita di lottare contro creature di taglia Media o inferiore.

Nube di inchiostro (Str): Una seppia gigante è in grado di emettere una nube di inchiostro nero delle dimensioni di 6 metri per 6 metri per 12 metri, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nube fornisce alla seppia un occultamento totale, che in genere le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all’interno della nube subiscono gli effetti di un’oscurità totale.

Spinta (Str): Una seppia gigante può darsi una spinta propulsiva all’indietro una volta per round come un’azione di movimento doppio, alla velocità di 96 metri.

 

 

Rospo

Scimmia

Seppia

 

Animale Minuto

Animale Minuscolo

Animale Medio (Acquatico)

Dadi Vita:

1/4 d8 (1 pf)

1d8 (4 pf)

3d8 (13 pf)

Iniziativa:

+1 (Des)

+2 (Des)

+3 (Des)

Velocità:

1,5 m

9 m, scalare 9 m

Nuotare 18 m

CA:

15 (+4 taglia, +1 Des)

14 (+2 taglia, +2 Des)

16 (+3 Des, +3 naturale)

Attacchi:

-

Morso +4 mischia

10 tentacoli +4 mischia, morso –1 mischia

Danni:

-

Morso 1d3-4

Tentacoli 0, morso 1d6+1

Faccia/Portata:

30 cm per 30 cm/0 m

75 cm per 75 cm/0 cm

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:

-

-

Afferrare migliorato

Qualità speciali:

-

-

Nube di inchiostro, spinta

Tiri salvezza:

Temp +2, Rifl +3, Vol +2

Temp +2, Rifl +4, Vol +1

Temp +3, Rifl +6, Vol +2

Caratteristiche:

For 1, Des 12, Cos 11,

For 3, Des 15, Cos 10,

For 14, Des 17, Cos 11,

 

Int 1, Sag 14, Car 4

Int 2, Sag 12, Car 5

Int 1, Sag 12, Car 2

Abilità:

Ascoltare +5, Nascondersi +21, Osservare +5

Ascoltare +4, Equilibrio +10, Nascondersi +13, Osservare +4, Scalare +13

Ascoltare +7, Osservare +7

Talenti:

-

Arma Preferita (morso)

-

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Terreni e acquatici temperati e caldi

Foreste calde

Qualsiasi acquatico

Organizzazione:

Banco (10-100)

Truppa (10-40)

Solitario o branco (6-11)

Grado di Sfida:

1/10

1/6

1

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

-

2-3 DV (Medio)

4-6 DV (Medio); 7-11 DV (Grande)

 

 

SERPENTE

Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. I serpenti velenosi, tuttavia, spesso mordono prima di fuggire.

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, Ascoltare, Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso.

 

SERPENTE STRANGOLATORE

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il serpente strangolatore deve colpire con un attacco con il morso. Se riesce a trattenere la preda, può stritolarla.

Stritolamento (Str): Un serpente strangolatore infligge 1d3+4 danni dopo aver superato una prova di lottare contro creature di taglia Media o inferiore.

 

SERPENTE STRANGOLATORE GIGANTE

Tali creature sono più aggressive dei loro cugini più piccoli. Possono stritolare una preda di taglia Grande, infliggendole 1d8+10 danni per round.

 

VIPERA

Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 11 per tutte le vipere di taglia Grande e inferiore, CD 13 per le vipere Enormi); danno iniziale e secondario 1d6 danni temporanei alla Costituzione.

 

 

Seppia gigante

Serpente strangolatore

Serpente strangolatore gigante

 

Animale Enorme (Acquatico)

Animale Medio

Animale Enorme

Dadi Vita:

12d8+12 (66 pf)

3d8+3 (16 pf)

11d8+11 (60 pf)

Iniziativa:

+3 (Des)

+3 (Des)

+3 (Des)

Velocità:

Nuotare 24 m

6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m

6 m, scalare 6 m

CA:

17 (-2 taglia, +3 Des, +6 naturale)

15 (+3 Des, +2 naturale)

15 (-2 taglia, +3 Des, +4 naturale)

Attacchi:

10 speroni tentacolari +15 mischia, morso +10 mischia

Morso +5 mischia

Morso +13 mischia

Danni:

Tentacolo 1d6+8, morso 2d8+4

Morso 1d3+4

Morso 1d8+10

Faccia/Portata:

3 m per 6 m/3 m (12 m con tentacoli)

1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/1,5 m

4,5 m per 4,5 m (arrotolato)/3 m

Attacchi speciali:

Afferrare migliorato, stritolamento 1d6+8

Afferrare migliorato, stritolamento 1d3+4

Afferrare migliorato, stritolamento 1d8+10

Qualità speciali:

Nube di inchiostro, spinta

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Tiri salvezza:

Temp +9, Rifl +11, Vol +5

Temp +4, Rifl +6, Vol +2

Temp +8, Rifl +10, Vol +4

Caratteristiche:

For 26, Des 17, Cos 13,

For 17, Des 17, Cos 13,

For 25, Des 17, Cos 13,

 

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 1, Sag 12, Car 2

Abilità:

Ascoltare +8, Osservare +8

Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +11, Osservare +9, Scalare +14

Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +3, Osservare +9, Scalare +18

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi acquatico

Foreste e acquatici caldi

Foreste e acquatici caldi

Organizzazione:

Solitario

Solitario

Solitario

Grado di Sfida:

9

2

5

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Mastodontico)

4-5 (Medio); 6-10 DV (Grande)

12-16 DV (Enorme); 17-33 DV (Mastodontico)

 

 

Serpente, Vipera Minuscola

Serpente, Vipera Piccola

Serpente, Vipera Media

 

Animale Minuscolo

Animale Piccolo

Animale Medio

Dadi Vita:

1/4 d8 (1 pf)

1d8 (4 pf)

2d8 (9 pf)

Iniziativa:

+3 (Des)

+3 (Des)

+3 (Des)

Velocità:

4,5 m, scalare 4,5 m, nuotare 4,5 m

6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m

6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m

CA:

17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale)

17 (+1 taglia, +3 Des, +3 naturale)

16 (+3 Des, +3 naturale)

Attacchi:

Morso +5 mischia

Morso +4 mischia

Morso +4 mischia

Danni:

Morso veleno

Morso 1d2-2 e veleno

Morso 1d4-1 e veleno

Faccia/Portata:

75 cm per 75 cm (arrotolato)/0 cm

1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/1,5 m

1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/1,5 m

Attacchi speciali:

Veleno

Veleno

Veleno

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Tiri salvezza:

Temp +2, Rifl +5, Vol +1

Temp +2, Rifl +5, Vol +1

Temp +3, Rifl +6, Vol +1

Caratteristiche:

For 6, Des 17, Cos 11,

For 6, Des 17, Cos 11,

For 8, Des 17, Cos 11,

 

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 1, Sag 12, Car 2

Abilità:

Ascoltare +8, Equilibrio +11, Nascondersi +18, Osservare +8, Scalare +12

Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +15, Osservare +9, Scalare +12

Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +12, Osservare +9, Scalare +11

Talenti:

 Arma Preferita (morso)

Arma Preferita (morso)

Arma Preferita (morso)

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Terreni, acquatici e sotterranei temperati e caldi

Terreni, acquatici e sotterranei temperati e caldi

Terreni, acquatici e sotterranei temperati e caldi

Organizzazione:

Solitario

Solitario

Solitario

Grado di Sfida:

1/3

1/2

1

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

-

-

-

 

 

Serpente, Vipera Grande

Serpente, Vipera Enorme

Squalo Medio

 

Animale Grande

Animale Enorme

Animale Medio (Acquatico)

Dadi Vita:

3d8 (13 pf)

4d8+4 (22 pf)

3d8+3 (16 pf)

Iniziativa:

+3 (Des)

+4 (Des)

+2 (Des)

Velocità:

6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m

6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m

Nuotare 18 m

CA:

15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)

15 (-2 taglia, +4 Des, +3 naturale)

15 (+2 Des, +3 naturale)

Attacchi:

Morso +4 mischia

Morso +5 mischia

Morso +4 mischia

Danni:

Morso 1d4 e veleno

Morso 1d4 e veleno

Morso 1d6+1

Faccia/Portata:

1,5 m per 1,5 m (arrotolato)/3 m

4,5 m per 4,5 m (arrotolato)/3 m

1,5 m per 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali:

Veleno

Veleno

-

Qualità speciali:

Olfatto acuto

Olfatto acuto

Olfatto acutissimo

Tiri salvezza:

Temp +3, Rifl +6, Vol +2

Temp +5, Rifl +8, Vol +2

Temp +4, Rifl +5, Vol +2

Caratteristiche:

For 10, Des 17, Cos 11,

For 10, Des 19, Cos 13,

For 13, Des 15, Cos 13,

 

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 1, Sag 12, Car 2

Abilità:

Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +8, Osservare +9, Scalare +11

Ascoltare +9, Equilibrio +12, Nascondersi +3, Osservare +9, Scalare +12

Ascoltare +7, Osservare +7

Talenti:

Arma Preferita (morso)

Arma Preferita (morso)

Arma Preferita (morso)

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Terreni, acquatici e sotterranei temperati e caldi

Terreni, acquatici e sotterranei temperati e caldi

Qualsiasi acquatico

Organizzazione:

Solitario

Solitario

Solitario, banco (2-5) o gruppo (6-11)

Grado di Sfida:

2

3

1

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

-

5-6 DV (Enorme); 7-12 DV (Mastodontico)

4-6 DV (Medio)

 

SQUALO

Olfatto acutissimo (Str): Uno squalo è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 metri e individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,6 km.

 

TASSO

Ira (Str): Un tasso che subisca dei danni combattendo, è preda di un’ira berserk nel round successivo, artigliando e mordendo furiosamente fino alla propria morte o a quella dell’avversario. Guadagna +4 alla Forza, +4 alla Costituzione, -2 alla CA. La creatura non è in grado di porre fine volontariamente alla sua ira.

 

 

Squalo Grande

Squalo Enorme

Tasso

 

Animale Grande (Acquatico)

Animale Enorme (Acquatico)

Animale Minuscolo

Dadi Vita:

7d8+7 (38 pf)

10d8+20 (65 pf)

1d8+2 (6 pf)

Iniziativa:

+2 (Des)

+2 (Des)

+3 (Des)

Velocità:

Nuotare 18 m

Nuotare 18 m

9 m, scavare 3 m

CA:

15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale)

15 (-2 taglia, +2 Des, +5 naturale)

15 (+2 taglia, +3 Des)

Attacchi:

Morso +7 mischia

Morso +10 mischia

2 artigli +5 mischia, morso +0 mischia

Danni:

Morso 1d8+4

Morso 2d6+7

Artiglio 1d2-1, morso 1d3-1

Faccia/Portata:

1,5 m per 3 m/1,5 m

3 m per 6 m/3 m

75 cm per 75 cm/0 cm

Attacchi speciali:

-

-

Ira

Qualità speciali:

Olfatto acutissimo

Olfatto acutissimo

Olfatto acuto

Tiri salvezza:

Temp +6, Rifl +7, Vol +3

Temp +9, Rifl +9, Vol +4

Temp +4, Rifl +5, Vol +1

Caratteristiche:

For 17, Des 15, Cos 13,

For 21, Des 15, Cos 15,

For 8, Des 17, Cos 15

 

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 1, Sag 12, Car 2

Int 2, Sag 12, Car 6

Abilità:

Ascoltare +7, Osservare +7

Ascoltare +7, Osservare +7

Artista della Fuga +7, Ascoltare +4, Osservare +4

Talenti:

-

-

Arma Preferita (morso, artiglio)

 

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi acquatico

Qualsiasi acquatico

Foreste, colline, pianure e sotterranei temperati

Organizzazione:

Solitario, banco (2-5) o gruppo (6-11)

Solitario, banco (2-5) o gruppo (6-11)

Solitario o gruppo (2-5)

Grado di Sfida:

2

4

1/2

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

8-10 DV (Grande)

11-17 DV (Enorme)

2 DV (Minuscolo)

 

TIGRE

Balzo (Str): Se una tigre balza addosso ad un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già intrapreso un’azione di movimento.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la tigre deve colpire con il suo attacco con artiglio o morso. Se riesce a trattenere la preda, può attaccarla con gli speroni.

Sperone (Str): Una tigre che riesca a trattenere la sua preda, può effettuare due attacchi con gli speroni (+9 mischia) con le zampe posteriori per 1d8+3 danni ciascuna. Se la tigre balza addosso alla sua vittima, può anche attaccarla con gli speroni.

Abilità: Le tigri ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *Nelle zone con erba alta o folto sottobosco, il bonus al Nascondersi aumenta a +8.

 

TOPO

Abilità: *I topi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio. Ricorrono al loro modificatore di Destrezza nelle prove di Scalare.

 

 

Tigre

Topo

 

Animale Grande

Animale Minuscolo

Dadi Vita:

6d8+18 (45 pf)

1/4 d8 (1 pf)

Iniziativa:

+2 (Des)

+2 (Des)

Velocità:

12 m

4,5 m, scalare 4,5 m

CA:

14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale)

14 (+2 taglia, +2 Des)

Attacchi:

2 artigli +9 mischia, morso +4 mischia

Morso +4 mischia

Danni:

Artiglio 1d8+6, morso 2d6+3

Morso 1d3-4

Faccia/Portata:

1,5 m per 3 m/1,5 m

75 cm per 75 cm/0 cm

Attacchi speciali:

Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d8+3

-

Qualità speciali:

-

Olfatto acuto

Tiri salvezza:

Temp +8, Rifl +7, Vol +3

Temp +2, Rifl +4, Vol +1

Caratteristiche:

For 23, Des 15, Cos 17,

For 2, Des 15, Cos 10,

 

Int 2, Sag 12, Car 6

Int 2, Sag 12, Car 2

Abilità:

Ascoltare +3, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5*, Nuotare +11, Osservare +3

Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +18, Scalare +12

Talenti:

-

Arma Preferita (morso)

 

 

 

Clima/Terreno:

Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura

Qualsiasi terreno e sotterraneo

Organizzazione:

Solitario

Gruppo (10-100)

Grado di Sfida:

4

1/8

Tesoro:

Nessuno

Nessuno

Allineamento:

Sempre neutrale

Sempre neutrale

Avanzamento:

7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)

-