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INCANTESIMI (HI)

 

Identificare

Divinazione

Livello: Brd 1, Magia 2, Mag/Str 1

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 8 ore

Raggio di azione: Contatto

Bersagli: Fino a 1 oggetto toccato per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo identifica la principale funzione basilare di un oggetto magico, compreso il meccanismo che attiva tale funzione (se appropriato) e le cariche che l'oggetto contiene (se ve ne sono).

Se un oggetto magico ha molteplici funzioni diverse che sono di pari importanza tra loro, identificare determina la funzione di livello più basso. Se tali funzioni sono anche dello stesso livello, il DM decide casualmente quale funzione viene identificata.

Componente materiale arcana: La componente materiale deve valere almeno 100 mo.

 

Immagine maggiore

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Durata: Concentrazione +3 round

Funziona come immagine silenziosa, tranne che nell'effetto dell'incantesimo sono incluse anche le illusioni sonore, olfattive e termiche. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro il raggio di azione.

L'immagine scompare se viene colpita da un avversario, a meno che non la si faccia reagire nel modo appropriato.

 

Immagine minore

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Durata: Concentrazione +2 round

Funziona come immagine silenziosa, tranne che questo incantesimo include alcuni semplici suoni, ma non un discorso comprensibile.

 

Immagine permanente

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 6, Mag/Str 6

Effetto: Finzione che non può estendersi oltre un cubo con spigolo di 6 m + un cubo con spigolo di 3 m per livello (F)

Durata: Permanente (I)

Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e l'incantesimo è permanente. Concentrandosi è possibile per l'incantatore muovere l'immagine entro i limiti del raggio di azione, ma essa rimane statica quando egli interrompe la concentrazione.

 

Immagine persistente

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 5, Mag/Str 5

Durata: 1 minuto per livello (I)

Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici, e segue le istruzioni indicate dall'incantatore. La finzione segue le sue istruzioni senza che l'incantatore debba concentrarsi su di esse. L'illusione può includere discorsi comprensibili se l'incantatore lo desidera.

 

Immagine programmata

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 6, Mag/Str 6

Effetto: Finzione visiva che non può estendersi oltre un cubo con spigolo di 6 m + un cubo con spigolo di 3 m per livello (F)

Durata: Permanente finché non viene attivato, poi 1 round per livello

Funziona come immagine silenziosa, tranne che la finzione di questo incantesimo si attiva quando si verifica una condizione specifica. La finzione include elementi visivi, uditivi, olfattivi e termici e anche un discorso comprensibile.

La condizione di attivazione (che potrebbe essere una parola particolare) viene specificata al momento del lancio. L'evento che attiva l'illusione può essere generale, specifico o dettagliato quanto si vuole, ma deve basarsi su un'attivazione udibile, tattile, olfattiva o visiva. L'attivazione non può basarsi su qualità non percepibili attraverso i sensi. (Vedi bocca magica per ulteriori dettagli su tali condizioni di attivazione).

Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 25 mo.

 

Immagine proiettata

Illusione (Ombra)

Livello: Brd 6, Mag/Str 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Un duplicato ombra

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore crea un duplicato ombra di se stesso che assomiglia, suona e odora come lui, ma è intangibile. L'ombra ripete le sue azioni (discorsi compresi) a meno che l'incantatore non si concentri per farla agire diversamente. Può vedere attraverso i suoi occhi e sentire attraverso le sue orecchie come se si trovasse nella sua stessa posizione, e durante il suo turno in un round può passare dalla sua visuale alla propria, o viceversa. Se lo desidera, qualsiasi incantesimo che lancia il cui raggio di azione sia a contatto o maggiore può scaturire dall'ombra invece che da lui. (L'ombra è quasi-reale, a sufficienza da poter lanciare incantesimi che scaturiscono dall'incantatore). L'ombra può lanciare incantesimi su se stessa solo se quegli incantesimi hanno effetto sulle ombre.

E' necessario mantenere costantemente una linea di effetto tra sé e la propria ombra. Se la linea di effetto è ostruita, l'incantesimo ha termine. Se si usa porta dimensionale, spostamento planare, teletrasporto o simili incantesimi che interrompono la linea di effetto, anche solo per un attimo, l'incantesimo ha termine.

 

Immagine silenziosa

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m +12 m per livello)

Effetto: Finzione visiva che non può estendersi oltre quattro cubi con spigolo di 3 m + un cubo con spigolo di 3 m per livello (F)

Durata: Concentrazione

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo crea l'illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza magica, come viene visualizzata dall'incantatore. L'illusione non crea suoni, odori, sensazioni tattili o di temperatura. L'incantatore può muovere l'immagine entro i limiti dell'area di effetto.

 

Immagine speculare

Illusione (Finzione)

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale (vedi testo)

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello

Dal nulla scaturiscono molti duplicati illusori dell'incantatore, che rendono difficile per i nemici determinare chi attaccare. Le finzioni rimangono vicino all'incantatore e scompaiono una volta colpite.

Immagine speculare crea 1d4 immagini più una per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo otto immagini). Queste finzioni si separano dall'incantatore e rimangono in gruppo, ognuna entro 1,5 metri dall'incantatore o da un'altra finzione. L'incantatore può entrare e attraversare una immagine speculare. Quando l'incantatore e le sue immagini speculari si separano, gli osservatori non possono usare la vista o l'udito per determinare quale sia l'incantatore e quale l'immagine. Le finzioni possono anche intersecarsi tra loro. Esse infatti copiano le azioni dell'incantatore.

I nemici che tentano di attaccare o di lanciare incantesimi contro l'incantatore devono scegliere a caso fra bersagli non distinguibili fra loro. Come regola generica, si tira a caso per determinare se il bersaglio è reale o una finzione. Ogni tiro per colpire andato a segno contro una finzione la distrugge. La sua CA è di 10 + il modificatore della taglia + il modificatore di Destrezza. Le finzioni sembrano reagire normalmente agli incantesimi ad area.

Muovendosi, l'incantatore può fondersi e separarsi da altre finzioni in modo tale che un nemico che abbia capito quale immagine sia reale venga nuovamente confuso.

Un attaccante deve essere in grado di vedere le immagini per essere ingannato. Se l'incantatore è invisibile o se un attaccante chiude gli occhi, l'incantesimo non ha alcun effetto, anche se essere incapaci di vedere comporta le stesse penalità che essere accecato. In aggiunta agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza.

 

Immunità agli incantesimi

Abiurazione

Livello: Chr 4, Forza 4, Protezione 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

La creatura protetta è immune agli effetti di un incantesimo specifico per ogni quattro livelli dell'incantatore. L'incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore. La creatura ha praticamente una RI imbattibile per quanto riguarda l'incantesimo o gli incantesimi specificati. Naturalmente questa immunità non la protegge dagli incantesimi per i quali non si applica la RI. Immunità agli incantesimi protegge dagli incantesimi, dagli effetti magici di oggetti magici e dalle capacità magiche innate delle creature. Non protegge da capacità soprannaturali o straordinarie, come armi a soffio e attacchi con lo sguardo. Questa protezione vale solo contro un incantesimo particolare, non contro un certo dominio o una scuola di magia o un gruppo di incantesimi che hanno effetti simili. Quindi, una creatura immune al fulmine è ancora vulnerabile a incantesimi come stretta folgorante e catena di fulmini. Una creatura può essere sotto l'effetto di una sola immunità agli incantesimi alla volta.

 

Implosione

Invocazione

Livello: Chr 9, Distruzione 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersagli: Una creatura corporea per round

Durata: Concentrazione (fino a 4 round)

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore è in grado di creare una risonanza distruttiva nel corpo fisico di una creatura. Per ogni round in cui si concentra, può far sì che una creatura collassi su se stessa, uccidendola (questo effetto, in quanto istantaneo, non può essere dissolto).

L'incantatore può scegliere come bersaglio una particolare creatura una sola volta per ogni lancio dell'incantesimo.

Implosione non ha effetto su creature in forma gassosa o su creature incorporee.

 

Imprigionare

Abiurazione

Livello: Mag/Str 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Quando l'incantatore lancia imprigionare, la creatura toccata viene sepolta in una sfera magica nelle profondità della terra, in uno stato di animazione sospesa (vedi l'incantesimo stasi temporale). La vittima rimane dov'è fino a quando nel luogo in cui è stata imprigionata non viene lanciato l'incantesimo libertà. Nessuna ricerca magica è in grado di rivelare la presenza di una creatura imprigionata, con l'eccezione di rivela locazioni. Gli incantesimi desiderio o miracolo non sono in grado di liberare il bersaglio, ma possono dare informazioni sul luogo in cui è stato sepolto. L'incantesimo imprigionare funziona solo se si è a conoscenza del nome e di qualche dettaglio della vita del bersaglio.

 

Incubo

Illusione (Allucinazione) [Influenza mentale, Male]

Livello: Brd 5, Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Illimitato

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore invia una visione orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificatamente. L'incubo le impedisce di riposare e le infligge 1d10 danni. Inoltre la lascia stremata e incapace di riacquisire incantesimi arcani per le successive 24 ore.

Dissolvi il male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui l'incantatore sta lanciando l'incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incantatore stordito per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore che ha lanciato dissolvi il male. Un soggetto stordito è incapace di agire, perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, e i suoi attaccanti guadagnano un bonus di +2 contro di lui.

Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l'incantesimo, l'incantatore può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l'incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui si sveglia e può completare l'incantesimo. Se la trance viene interrotta, l'incantesimo ha termine.

Se l'incantatore decide di entrare in trance, rimane completamente isolato da ciò che accade intorno. Nello stato di trance è indifeso, sia fisicamente che mentalmente.

Le creature che non sono in grado di dormire o sognare sono immuni a questo incantesimo.

 

Incuti paura

Necromanzia, [Influenza mentale, Paura]

Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1, Morte 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: 1d4 round

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

La creatura soggetta all'incantesimo diventa spaventata e subisce una penalità al morale di -2 all'attacco, ai danni da arma e ai tiri salvezza. Fugge lontano dall'incantatore più in fretta che può, e se impossibilitata a fuggire tenterà di combattere. Le creature con 6 o più DV sono immuni a questo incantesimo. Incuti paura contrasta rimuovi paura.

Nota: Gli incantesimi di influenza mentale non funzionano sulle creature non intelligenti e gli incantesimi di paura non hanno effetto sui non morti.

 

Individuazione dei non morti

Divinazione

Livello: Chr 1, Mag/Str 1, Pal 1

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 18 m

Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di individuare l'aura che circonda i non morti. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare.

1° round: Presenza o assenza di aure di non morti.

2° round: Numero di aure di non morti nell'area e forza dell'aura non morta più potente presente. Se l'incantatore è di allineamento buono, l'aura non morta più forte è "incontenibile" e la forza è almeno pari al doppio del livello dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina. Mentre è stordito non può agire, perde ogni bonus di Destrezza alla CA e gli attaccanti ottengono un bonus di +2 contro di lui.

3° round: Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la locazione precisa.

Forza dell'aura: La forza dell'aura del non morto è determinata dai DV della creatura.

Forza                   DV

Flebile                  Aura evanescente

Debole                 1 o meno

Moderata             2-4

Forte                    5-10

Incontenibile         11+

Durata di evanescenza dell'aura: Il tempo per cui l'aura permane dipende dalla sua forza originaria:

Forza originaria  Durata

Debole                 1d6 minuti

Moderata             1d6 x 10 minuti

Forte                    1d6 ore

Incontenibile         1d6 giorni

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato se si trova di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

 

Individuazione dei pensieri

Divinazione [Influenza mentale]

Livello: Brd 2, Conoscenza 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 18 m

Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di individuare i pensieri superficiali. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare.

1° round: Presenza o assenza di pensieri (da creature coscienti con punteggi di Intelligenza pari o superiori a 1).

2° round: Numero di menti pensanti e forza mentale di ognuna di esse.

3° round: I pensieri superficiali di ogni mente nell'area. Un tiro salvezza sulla Volontà da parte della creatura impedisce di leggere i suoi pensieri, e se l'incantatore vuole avere un'altra opportunità deve lanciare individuazione dei pensieri di nuovo. Le creature con Intelligenza animale (Int 1 o 2) hanno pensieri semplici e istintivi che l'incantatore è in grado di leggere.

Intelligenza         Forza mentale

1-2                       Animale

3-5                       Molto bassa

6-9                       Bassa

10-11                   Normale

12-15                   Alta

16-17                   Molto alta

18-21                   Geniale

22-25                   Supergeniale

26+                      Divina

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

Focus arcano: Una moneta di rame.

 

Individuazione del bene

Divinazione

Livello: Chr 1, Rgr 2

Funziona come individuazione del male, ma individua creature, incantesimi e oggetti magici buoni; se l'incantatore è malvagio, è vulnerabile agli effetti di un'aura buona incontenibile. Non individua i non morti. Bisogna inoltre ricordare che pozioni curative, antidoti e simili oggetti benefici non sono buoni.

 

Individuazione del caos

Divinazione

Livello: Chr 1, Rgr 2

Funziona come individuazione del male, ma individua creature, incantesimi e oggetti magici caotici; se l'incantatore è legale, è vulnerabile agli effetti di un'aura caotica incontenibile. Non individua i non morti.

 

Individuazione del magico

Universale

Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 18 m

Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di individuare aure magiche. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare:

1° round: Presenza o assenza di aure magiche.

2° round: Numero di differenti aure magiche e forza dell'aura più potente.

3° round: Forza e locazione di ogni aura. Se gli oggetti o le creature che portano l'aura sono sulla linea visiva dell'incantatore, questi può effettuare prove di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia di ognuno di essi. (Effettuare una prova per ogni aura; CD 15 + il livello dell'incantesimo, o 15 + metà del livello dell'incantatore per effetti che non siano incantesimi).

Aree magiche, molteplici tipi di magia o emanazioni magiche locali particolarmente forti potrebbero confondere o occultare le aure più piccole.

Forza dell'aura: Il potere magico di un'aura e la sua forza dipendono dal livello dell'incantesimo in funzione o dal livello dell'incantatore di un oggetto.

Forza                   Livello dell'incantesimo in funzione        Livello dell'incantatore dell'oggetto

Flebile                  livello 0 o aura evanescente                         Aura evanescente

Debole                 1°-3°                                                         1°-5°

Moderata             4°-6°                                                         6°-11°

Forte                    7°-9°                                                         12°-20°

Incontenibile         Artefatto o magia di livello divino       Oltre gli incantatori mortali

Se un'aura ricade in più di una categoria, individuazione del magico indica la più forte delle due.

Durata di evanescenza dell'aura: Il tempo per cui l'aura permane dipende dalla sua forza originaria:

Forza originaria  Durata

Debole                 1d6 minuti

Moderata             1d6 x 10 minuti

Forte                    1d6 ore

Incontenibile         1d6 giorni

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Gli esterni e gli elementali non sono creature magiche in sé, ma nel caso vengano evocati l'incantesimo di evocazione utilizzato viene individuato.

 

Individuazione del male

Divinazione

Livello: Chr 1, Rgr 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 18 m

Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di percepire la presenza del male. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare.

1° round: Presenza o assenza del male.

2° round: Numero di aure malvagie (creature, oggetti o incantesimi) nell'area e forza dell'aura presente più potente. Se l'incantatore è di allineamento buono, l'aura della presenza malvagia più forte è "incontenibile" (vedi sotto) e la forza è almeno il doppio del livello del personaggio dell'incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo termina. Mentre è stordito non può agire, perde ogni bonus di Destrezza alla CA e gli attaccanti ottengono un bonus di +2 contro di lui.

3° round: Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la locazione precisa.

Forza dell'aura: Il potere malvagio e la forza di un'aura dipendono dal tipo di oggetto o creatura malvagia incontrata, dai suoi DV, dal suo livello dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dal suo livello di classe.

Creatura/Oggetto                           Potere malvagio

Creatura malvagia                              DV : 5

Creatura non morta                           DV : 2

Elementale malvagio                          DV : 2

Oggetto magico o incantesimo malvagio           Livello dell'incantatore : 2

Esterno malvagio                               DV

Chierico di una divinità malvagia         Livello

Potere malvagio                              Forza dell'aura

Evanescente                                      Flebile

1 o meno                                           Debole

2-4                                                   Moderata

5-10                                                 Forte

11+                                                   Incontenibile

Se un'aura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica la più forte delle due.

Durata di evanescenza dell'aura: Il tempo per cui l'aura permane dipende dalla sua forza originaria:

Forza originaria  Durata

Debole                 1d6 minuti

Moderata             1d6 x 10 minuti

Forte                    1d6 ore

Incontenibile         1d6 giorni

Bisogna ricordare che gli animali, le trappole, le pozioni e altri potenziali pericoli non sono malvagi, e quindi questo incantesimo non li individua.

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

 

Individuazione del veleno

Divinazione

Livello: Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0, Pal 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio o Area: Una creatura, un oggetto, o un cubo con spigolo di 1,5 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di determinare se una creatura, un oggetto o un'area sono state avvelenate o sono velenose. Egli può determinare l'esatto tipo di veleno con una prova riuscita di Saggezza (CD 20). Se l'incantatore possiede l'abilità Alchimia, può tentare di superare una prova di Alchimia (CD 20) qualora la prova di Saggezza fallisca, oppure può effettuare la prova di Alchimia anche prima della prova di Saggezza.

Nota: L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

 

Individuazione della legge

Divinazione

Livello: Chr 1, Rgr 2

Funziona come individuazione del male, ma individua creature, incantesimi e oggetti magici legali; se l'incantatore è caotico, è vulnerabile agli effetti di un'aura legale incontenibile. Non individua i non morti.

 

Individuazione delle porte segrete

Divinazione

Livello: Brd 1, Conoscenza 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 18 m

Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di individuare porte, nicchie, compartimenti e altri passaggi segreti. Questo incantesimo individua soltanto porte o aperture appositamente costruite per sfuggire all'individuazione (una normale botola semplicemente nascosta sotto una pila di casse non verrebbe individuata dall'incantesimo). La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo che si impiega per studiare un'area o un soggetto particolare.

1° round: Presenza o assenza di porte segrete.

2° round: Numero di porte segrete e locazione di ognuna di loro. Se un'aura si trova al di fuori della linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la locazione precisa.

Ogni round aggiuntivo: Il meccanismo o il metodo di attivazione di una porta segreta accuratamente esaminata.

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

 

Individuazione dello scrutamento

Divinazione

Livello: Brd 4, Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 36 m

Area: Emanazione del raggio di 36 m centrato sull'incantatore

Durata: 24 ore

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore si accorge immediatamente di qualsiasi tentativo di osservarlo attraverso incantesimi di chiaroudienza/chiaroveggenza o scrutare. L'effetto dell'incantesimo si irradia dall'incantatore e si muove con lui. Anche l'uso di oggetti magici scrutatori viene rivelato, e gli viene resa nota la locazione di ogni sensore magico all'interno dell'area di effetto dell'incantesimo.

Se il tentativo di scrutare ha origine all'interno dell'area, viene resa nota anche la sua locazione. Se invece ha luogo al di fuori dell'area, l'incantatore e colui che tenta di osservarlo effettuano immediatamente una prova opposta di Scrutare (per una creatura non dotata di questa abilità, una prova di Scrutare equivale a una prova di Intelligenza). Se l'incantatore riesce almeno a ottenere un risultato pari a chi tentava di osservarlo, ottiene un'immagine della sua identità e una sensazione generica della sua direzione e della sua distanza (con un'accuratezza pari a un decimo della distanza).

 

Individuazione di animali o vegetali

Divinazione

Livello: Drd 1, Rgr 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di individuare un tipo particolare di animali o vegetali all'interno di un quarto di cerchio che ha origine dall'incantatore e si irradia nella direzione in cui questi guarda. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, deve pensare a una specie di animale o vegetale, che può cambiare ad ogni round di utilizzo. La quantità di informazioni varia in base al tempo utilizzato per esplorare l'area o in base al tipo di animale o di vegetale su cui l'incantatore si concentra:

1° round: Presenza o assenza del tipo di animale o vegetale in quell'area.

2° round: Numero di esemplari del tipo specificato nell'area e condizioni di quelli più in salute.

3° round: Condizione e ubicazione di ogni esemplare presente. Se l'animale o il vegetale sono al di fuori della visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la locazione precisa.

Condizioni: Ai fini dell'incantesimo, le categorie delle condizioni degli esemplari sono le seguenti:

Normali: Possiede almeno il 90% dei punti ferita originali e non ha malattie.

Buone: Gli rimangono dal 30% al 90% dei punti ferita originali.

Cattive: Gli rimangono fino al 30% dei punti ferita originali, è afflitto da una malattia oppure da una ferita debilitante.

Deboli: 0 o meno punti ferita rimanenti, afflitto da una malattia al suo stadio terminale o reso inabile da una ferita.

Se la creatura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica la più debole delle due.

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. E' il DM a decidere se uno specifico tipo di animale o vegetale è presente.

 

Individuazione di calappi e trabocchetti

Divinazione

Livello: Drd 1, Rgr 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 18 m

Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino alla portata estrema del raggio

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di individuare fosse, buche e condotti scavati da creature selvatiche (ragni trappola, drosere giganti, formiche leone ecc.) e trappole primitive costruite con materiali naturali (trappole antiuomo, trappole a proiettili, fosse da caccia ecc.). Questo incantesimo non individua trappole complesse, tra cui le trappole a botola.

L'incantesimo rivela anche certi pericoli naturali: sabbie mobili (indicate come calappi), gorghi (come trabocchetti) o pareti poco stabili di roccia naturale (strapiombo). Non rivela, tuttavia, eventuali condizioni potenzialmente pericolose. Non individua neanche trappole magiche (eccettuate quelle che fanno uso di trabocchetti, strapiombi e calappi; vedi l'incantesimo calappio), meccanicamente complesse o che siano state rese sicure o disarmate.

La quantità di informazioni che l'incantatore ottiene varia in base al tempo utilizzato per studiare un'area o un soggetto particolare.

1° round: Presenza o assenza di pericoli.

2° round: Numero di pericoli e locazione di ognuno di loro. Se un pericolo si trova al di fuori della linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la locazione precisa.

Ogni round aggiuntivo: La categoria di appartenenza e il metodo di attivazione di un pericolo accuratamente esaminato.

Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti.

 

Infliggi ferite critiche

Necromanzia

Livello: Chr 4, Distruzione 4

Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20).

 

Infliggi ferite gravi

Necromanzia

Livello: Chr 3

Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15).

 

Infliggi ferite leggere

Necromanzia

Livello: Chr 1, Distruzione 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Appoggiando la mano su una creatura vivente l'incantatore infonde energia negativa che infligge 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +5).

Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo cura danni su di essi piuttosto che infliggere loro ferite.

 

Infliggi ferite minori

Necromanzia

Livello: Chr 0

Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge solo 1 danno.

 

Infliggi ferite moderate

Necromanzia

Livello: Chr 2

Funziona come infliggi ferite leggere, ma infligge 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10).

 

Influenza sacrilega

Invocazione [Male]

Livello: Male 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Propagazione del raggio di 6 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore richiama un potere sacrilego in grado di colpire i suoi nemici che si manifesta sotto forma di una nube di oscurità gelida, viscida e nauseante. Solo le creature buone e neutrali (non quelle malvagie) subiscono gli effetti di questo incantesimo.

L'incantatore infligge 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) alle creature buone e le rende inferme per 1d4 round. Una creatura inferma subisce una penalità di -2 all'attacco, ai danni delle armi, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica e di abilità. Un tiro salvezza sulla Tempra effettuato con successo dimezza i danni e nega gli effetti dell'infermità.

L'incantesimo infligge solo la metà dei danni alle creature che non sono né buone né malvagie, le quali non subiscono nemmeno l'infermità. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo a un quarto) se superano un tiro salvezza sui Riflessi.

 

Infondere capacità magiche

Invocazione

Livello: Chr 4, Magia 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Permanente finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

L'incantatore è in grado di trasferire uno dei suoi incantesimi precedentemente preparati e la capacità di lanciarlo su di un'altra creatura. Solo una creatura dotata di Intelligenza pari a 5 o superiore e di Saggezza pari a 9 o superiore è in grado di ricevere questo effetto, e solo gli incantesimi di abiurazione, divinazione ed evocazione (guarigione) da chierico possono essere trasferiti. Il numero e il livello degli incantesimi che possono essere conferiti al soggetto dipendono dai suoi DV; nemmeno il lancio multiplo di infondere capacità magiche può superare questo limite. Se il limite massimo di incantesimi di 4° livello dell'incantatore diminuisce e scende sotto l'attuale numero di incantesimi di infondere capacità magiche attivi, gli incantesimi trasmessi più recentemente vengono dissolti.

DV del ricevente          Incantesimi trasmessi

1-2                                Un incantesimo di 1° livello

3-4                                Fino a due incantesimi di 1° livello

5+                                  Fino a due incantesimi di 1° livello e uno di 2°

Le caratteristiche variabili dell'incantesimo trasferito (raggio di azione, durata, area ecc.) funzionano in base al livello dell'incantatore, non a quello del ricevente.

Una volta lanciato infondere capacità magiche su un altro personaggio, l'incantatore non può preparare un nuovo incantesimo di 4° livello per sostituirlo finché il ricevente non ha usato gli incantesimi trasferiti o non viene ucciso. Nel frattempo l'incantatore rimane responsabile di fronte alla sua divinità o ai suoi superiori dell'uso che viene fatto dell'incantesimo.

Per lanciare un incantesimo dotato di componente verbale, il ricevente deve essere in grado di parlare. Per lanciarne uno dotato di componente somatica, deve avere mani di forma umanoide. Per lanciare un incantesimo che necessita di componenti materiali o di focus, il ricevente deve esserne in possesso.

 

Ingrandire

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura o un oggetto di volume fino a 270 dm3 per livello

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo provoca la crescita istantanea di una creatura o di un oggetto, incrementando proporzionalmente sia la sua taglia che il suo peso. Il soggetto cresce fino a un 10% per ogni livello dell'incantatore, aumentando in altezza, lunghezza e larghezza (fino a un massimo del 50%). Il peso aumenta approssimativamente in proporzione all'aumento del volume della creatura, secondo questa tabella:

Aumento in altezza       Aumento di peso

+10% (x1,1)                  +30% (x1,3)

+20% (x1,2)                  +70% (x1,7)

+30% (x1,3)                  +120% (x2,2)

+40% (x1,4)                  +170% (x2,7)

+50% (x1,5)                  +240% (x3,4)

Tutto l'equipaggiamento indossato o portato dalla creatura si ingrandisce a causa dell'incantesimo. Se non c'è spazio sufficiente per la crescita desiderata, la creatura o l'oggetto raggiungono la taglia massima possibile, distruggendo eventuali strutture deboli a sufficienza nel farlo. I materiali più forti tuttavia la contengono senza ferirla (l'incantesimo non può essere usato per schiacciare una creatura provocandone la crescita).

Le proprietà magiche non vengono incrementate da questo incantesimo: una spada+1 ingrandita possiede sempre un bonus di +1, una bacchetta della taglia di un bastone mantiene sempre le sue funzioni originarie, una pozione gigante implica solo una maggiore quantità di fluido per farla funzionare, e così via. Il peso, la massa e la forza, invece, vengono modificati. I punti ferita, la Classe Armatura e il bonus di attacco base non cambiano con la taglia. Per ogni 20% di ingrandimento la creatura guadagna invece un bonus di ingrandimento di +1 alla Forza.

Eventuali effetti magici multipli per aumentare la taglia non sono cumulativi.

Ingrandire contrasta e dissolve ridurre.

 

Interdizione alla morte

Necromanzia

Livello: Chr 4, Drd 5, Morte 4, Pal 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Il soggetto diventa immune a tutti gli incantesimi e agli effetti di morte indotti magicamente. L'incantesimo non offre però protezione contro altri tipi di attacchi come perdite di punti ferita, veleno, pietrificazione o altri effetti, nemmeno se questi dovessero rivelarsi letali.

 

Intermittenza

Trasmutazione

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Come un cane intermittente, l'incantatore inizia a sfasarsi alternativamente tra il Piano Materiale e i Piani Eterei. In apparenza sembra che stia lampeggiando dentro e fuori dalla realtà molto rapidamente e a intervalli casuali.

Intermittenza ha diversi effetti:

Gli attacchi fisici hanno una probabilità di fallire del 50% e il talento Combattere alla Cieca non è di alcun aiuto (dal momento che chi è soggetto a intermittenza è etereo e non soltanto invisibile). Se l'attacco è in grado di colpire creature eteree o incorporee, la probabilità di fallire è solo del 20% (per metà occultamento). Se chi attacca è in grado di vedere creature invisibili, la probabilità di fallire è comunque del 20%. Se chi attacca è in grado sia di vedere che di colpire creature eteree, non c'è alcuna penalità. Analogamente, gli attacchi dell'incantatore hanno una probabilità di fallimento del 20%, in quanto egli a volte diventa etereo proprio quando sta per colpire.

Gli incantesimi con bersaglio individuale e lanciati sull'incantatore hanno una probabilità di fallire del 50% mentre questi è soggetto a intermittenza, a meno che chi lo lancia non sia in grado di colpire creature eteree o invisibili. Analogamente, gli incantesimi dell'incantatore hanno una probabilità del 20% di attivarsi quando è etereo, nel qual caso normalmente non hanno effetto sul Piano Materiale.

Mentre è sotto l'effetto di intermittenza l'incantatore subisce solo la metà dei danni da attacchi ad area (o danni completi da quelli che si estendono anche sul Piano Etereo). Colpisce come una creatura invisibile (+2 agli attacchi), negando al bersaglio qualsiasi bonus di Destrezza alla CA. Subisce solo la metà dei danni dalle cadute, in quanto cade solo quando è materiale.

Quando è sotto l'effetto di intermittenza l'incantatore è in grado di attraversare (ma non di vedere attraverso) gli oggetti solidi. Per ogni 1,5 metri di materiale solido che attraversa c'è una probabilità del 50% che ridiventi materiale nel farlo, con conseguenze assai spiacevoli (vedi sotto). L'incantatore può muoversi solo a tre quarti della velocità, in quanto il movimento sul Piano Etereo avviene a metà velocità ed egli trascorre metà del tempo laggiù e metà del tempo sul Piano Materiale.

Passando metà del tempo sul Piano Etereo, è in grado di vedere e attaccare creature eteree. Interagisce con loro circa nello stesso modo con cui può trattare con quelle materiali.

Nota: Una creatura eterea è invisibile, incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, compreso in alto o in basso (anche se a metà della normale velocità). Come creatura incorporea è in grado di muoversi attraverso oggetti solidi, comprese le altre creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire il Piano Materiale, ma tutto ha un aspetto grigiastro e inconsistente. La vista e l'udito sul Piano Materiale sono limitati a 18 metri. Effetti di forza e le abiurazioni influenzano normalmente l'incantatore. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo fin dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale, e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo. Occorre considerare altre creature e oggetti eterei come se fossero normalmente materiali. Una creatura eterea che diventa materiale nel momento in cui si trova all'interno di un oggetto materiale viene spinta via verso il più vicino spazio libero e subisce 1d6 danni per ogni 1,5 metri attraversati in questo modo.

 

Intralciare

Trasmutazione

Livello: Drd 1, Rgr 1, Vegetale 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Vegetali in una propagazione del raggio di 12 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Riflessi (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

Arbusti, liane, erbacce e perfino alberi si avviluppano, si contorcono e si stringono attorno alle creature che si trovano nell'area o che entrano nell'area, imprigionandole rapidamente. Una creatura intralciata subisce una penalità di -2 all'attacco, una penalità di -4 alla Destrezza effettiva e non è in grado di muoversi. Un personaggio intralciato che tenta di lanciare un incantesimo deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15), altrimenti perde l'incantesimo. Può liberarsi e muoversi a metà della sua velocità normale usando un'azione di round completo per effettuare una prova di Forza o di Artista della Fuga (CD 20). Se una creatura supera un tiro salvezza sui Riflessi, non viene intralciata e può ancora muoversi all'interno dell'area a metà della sua velocità. Ad ogni round le piante tentano nuovamente di imprigionare tutte le creature che avevano evitato o erano sfuggite all'intralciare.

Nota: Il DM potrebbe modificare gli effetti dell'incantesimo in alcuni modi, in base alla natura dei vegetali presenti nell'area.

 

Intrappolare l'anima

Evocazione (Convocazione)

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V, S, M, (F)

Tempo di lancio: 1 azione o vedi testo

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Permanente (vedi testo)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì (vedi testo)

Intrappolare l'anima imprigiona la forza vitale di una creatura (e il suo corpo materiale) all'interno di una gemma.

La gemma trattiene l'entità imprigionata a tempo indefinito finché non viene infranta, il che libera l'anima e permette al corpo materiale di riformarsi. Se la creatura intrappolata è una potente creatura di un altro piano (il che potrebbe significare un personaggio intrappolato da un abitante di un altro piano mentre il personaggio non si trova sul Piano Materiale), può esserle richiesto un servizio immediato in cambio della sua libertà. Altrimenti la creatura sarà libera quando la gemma che la imprigiona viene infranta.

In base alla versione selezionata, l'incantesimo può essere attivato in due modi:

Compimento di incantesimo: L'incantesimo può essere completato pronunciando la parola magica finale come azione standard come se si stesse lanciando un normale incantesimo sul soggetto. Questo gli consente un tiro di RI (ammesso che la possieda) e un tiro salvezza sulla Volontà per evitare l'effetto. Se viene pronunciato anche il nome della creatura, la RI viene ignorata e la CD del tiro salvezza aumenta di 2. Se il tiro salvezza o la RI hanno successo, la gemma si infrange.

Oggetto di attivazione: Questo secondo metodo è più insidioso, in quanto convince la creatura ad accettare un oggetto di attivazione su cui è stata iscritta la parola finale dell'incantesimo, il che intrappola automaticamente l'anima della creatura nella trappola predisposta. Per usare questo metodo sia il nome della creatura che la parola di attivazione devono essere inscritte nell'oggetto di attivazione quando la gemma viene incantata. Anche un incantesimo simpatia può essere piazzato sull'oggetto di attivazione. Non appena il soggetto raccoglie o accetta l'oggetto in questione, la sua forza vitale viene trasferita automaticamente nella gemma senza la possibilità di un tiro di RI o di un tiro salvezza.

Componente materiale: Prima dell'effettivo lancio di intrappolare l'anima, l'incantatore deve procurarsi una gemma del valore di almeno 1.000 mo per ogni Dado Vita che la creatura da intrappolare possiede. Se la gemma non è abbastanza preziosa, si infrange quando viene tentata la cattura della creatura. (Anche se i personaggi non possiedono il concetto di livelli in quanto tali, il valore di una gemma per intrappolare un certo individuo può essere determinato attraverso degli studi; non bisogna però dimenticare che questo valore può cambiare man mano che i personaggi crescono).

 

Inversione della gravità

Trasmutazione

Livello: Drd 8, Mag/Str 7

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Fino a un cubo con spigolo di 3 m per ogni 2 livelli (F)

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo inverte la gravità nella sua area di effetto, facendo cadere verso l'alto tutte le creature e gli oggetti che non siano fissati a terra, facendo loro raggiungere il punto più alto dell'area di effetto in 1 round. Se nel corso di questa caduta incontrano qualche oggetto solido, oggetti e creature lo colpiscono con la stessa forza che avrebbero avuto in una normale caduta verso il basso. Se una creatura raggiunge il punto più alto dell'area di effetto senza colpire nulla, rimane lì, ondeggiano leggermente fino al termine della durata dell'incantesimo. Alla fine dell'incantesimo le creature e gli oggetti ricadono verso il basso.

Posto che vi sia nei paraggi qualcosa a cui aggrapparsi, le creature all'interno dell'area di effetto possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per afferrare qualcosa quando l'incantesimo colpisce. Le creature in grado di volare o levitare possono evitare di cadere.

 

Inviare

Invocazione

Livello: Chr 4, Mag/Str 5

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore può contattare una particolare creatura con cui ha una certa familiarità e mandare un breve messaggio di venticinque parole o meno al soggetto in questione. Il bersaglio riconosce l'incantatore se lo conosceva già di persona. Può rispondergli immediatamente allo stesso modo. Le creature con un punteggio di Intelligenza di 1 possono comprendere il messaggio, anche se la loro capacità di reazione è limitata dalla loro scarsa Intelligenza. Una volta che ha ricevuto il messaggio, il bersaglio non è obbligato ad agire in alcun modo.

Se la creatura in questione non si trova sullo stesso piano di esistenza in cui si trova l'incantatore, c'è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi. (Le condizioni locali degli altri piani possono peggiorare questa probabilità notevolmente, a discrezione del DM).

 

Invisibilità

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 2, Inganno 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale o contatto

Bersaglio: Incantatore oppure una creatura o un oggetto pesante fino a 45 kg per livello

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: No o Sì (innocuo, oggetto)

La creatura o l'oggetto toccato spariscono dalla vista, e non è possibile individuarli neanche tramite scurovisione. Se la creatura bersaglio dell'incantesimo porta con sé dell'equipaggiamento, anch'esso svanisce. Se l'incantesimo viene lanciato su qualcun altro, né l'incantatore né i suoi compagni sono più in grado di vederlo, a meno che non siano normalmente in grado di vedere cose invisibili o possiedano mezzi magici che lo consentano.

Gli oggetti che cadono o vengono lasciati a terra da una creatura invisibile tornano immediatamente visibili; gli oggetti che invece vengono presi spariscono solo se vengono messi in tasca o nascosti in mezzo ai vestiti. La luce, però, non può essere in alcun modo resa invisibile, nemmeno se la sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risulta è quello di una luce diffusa senza alcuna sorgente visibile). Se una parte degli oggetti in possesso di chi è sotto l'effetto di questo incantesimo si estende oltre 3 m dal suo corpo, questa parte torna immediatamente visibile.

Naturalmente il bersaglio dell'incantesimo non è sotto l'effetto di un incantesimo silenzio ed esistono determinate condizioni che possono rivelare la sua presenza. L'incantesimo ha termine immediatamente se chi è sotto il suo effetto compie un attacco contro una qualsiasi creatura. Ai fini di questo incantesimo, la definizione di "attacco" include qualsiasi magia lanciata ad un bersaglio nemico o in un'area di effetto che includa un nemico (il concetto di "nemico" dipende dalla percezione del personaggio invisibile al momento del lancio). Azioni dirette verso oggetti inanimati e lasciati a se stessi non pongono fine all'incantesimo. Infliggere danni in modo indiretto non è considerato un attacco. Un personaggio invisibile può quindi aprire porte, parlare, mangiare, salire scale, evocare mostri e mandarli all'attacco, tagliare le corde che reggono un ponte di corda mentre i suoi nemici sono ancora su di esso, attivare trappole a distanza, aprire un cancello che tiene rinchiusi dei cani da combattimento, e così via. Comunque, nel momento in cui il bersaglio attacca direttamente diventa visibile con tutto il suo equipaggiamento. Da notare che incantesimi come benedizione, che hanno effetto solo sugli alleati e non sui nemici, non sono considerati attacchi ai fini di questa magia, anche se includono degli avversari nella propria area di effetto.

 

Invisibilità agli animali

Abiurazione

Livello: Drd 1

Componenti: S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura toccata per livello

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

La creatura sotto l'effetto di questa magia non può essere percepita dagli animali. Essi agiscono quindi come se non fosse presente. Il bersaglio di questo incantesimo potrebbe trovarsi davanti il più affamato dei leoni senza correre il rischio di venire aggredito, e addirittura senza che il leone si accorga della sua presenza. Se uno di quelli che sono sotto l'effetto di questa magia tocca un animale o attacca una qualunque creatura, l'incantesimo ha termine per tutti.

Alcuni mostri (come gli orsigufi), creature magiche (come i cani intermittenti) e insetti (come gli scorpioni giganti) non sono da considerarsi "animali" ai fini di questo incantesimo.

 

Invisibilità ai non morti

Abiurazione

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura toccata per livello

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

La creatura sotto l'effetto di questa magia non può essere percepita dai non morti. I non morti privi di intelligenza ne subiscono automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non fosse presente. I non morti dotati di intelligenza hanno invece diritto a un tiro salvezza. In caso di fallimento, non riescono a vedere la creatura protetta da questo incantesimo. Se hanno però ragione di sospettare la presenza di nemici invisibili nell'area, possono comunque tentare di cercarli o di colpirli. Se una delle creature sotto l'effetto di questa magia tenta di scacciare o di controllare dei non morti, se tocca un non morto o se attacca una qualunque creatura (anche con un incantesimo), la magia ha termine per tutti.

Nota: Una creatura non morta intelligente ha diritto a un solo tiro salvezza contro questo incantesimo. Di conseguenza riuscirà a vedere tutte le creature protette, oppure nessuna.

 

Invisibilità di massa

Illusione (Mascheramento)

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S, M

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio: Un numero qualsiasi di creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 54 m l'una dall'altra

Funziona come invisibilità, tranne che l'effetto si sposta con il gruppo e si interrompe nel momento in cui qualcuno attacca. I singoli individui non possono vedersi l'un l'altro. L'incantesimo si interrompe per chiunque si allontani per più di 54 metri dal membro del gruppo più vicino. (Se ci sono solo due bersagli sotto l'effetto di questo incantesimo, quello dei due che si allontana perde la sua invisibilità. Se entrambi si allontanano l'uno dall'altro, diventano visibili nel momento in cui la loro distanza supera i 54 metri).

 

Invisibilità migliorata

Illusione (Mascheramento)

Livello: Brd 4, Mag/Str 4

Componenti: V, S

Bersaglio: Incantatore o creatura toccata

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Funziona come invisibilità, tranne che l'incantesimo non termina se il soggetto attacca.

 

Invocare il fulmine

Invocazione [Elettricità]

Livello: Drd 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti, più 1 azione per fulmine invocato

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Effetto: Vedi testo

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Per lanciare invocare il fulmine l'incantatore deve trovarsi in un'area in cui il tempo è burrascoso. Il cielo deve essere piovoso, nuvoloso e ventoso, oppure nuvoloso e afoso, o perfino percorso da un tornado (va bene anche un vortice di vento formato da un djinn o da un elementale dell'aria di 7 DV o più). L'incantatore sarà allora in grado di invocare fulmini fino a quando rimane nell'area perturbata (l'incantesimo ha termine se abbandona l'area). Può invocare un fulmine ogni 10 minuti. Non è necessario invocare il fulmine immediatamente: l'incantatore può effettuare prima altre azioni, perfino altri incantesimi; tuttavia deve utilizzare un'azione standard (per concentrarsi sull'incantesimo) per invocare ogni fulmine. Un fulmine infligge 1d10 danni elettrici per ogni livello dell'incantatore (massimo 10d10).

Il fulmine serpeggia verticalmente nel cielo fino a colpire il bersaglio indicato entro il raggio di azione (misurato dalla posizione dell'incantatore in quel momento). Il fulmine si dirige verso il bersaglio lungo la traiettoria più breve e diretta tra una nuvola vicina e il bersaglio. Qualsiasi creatura entro un raggio di 3 m dal percorso o dal bersaglio del fulmine ne subisce l'effetto.

Questo incantesimo funziona solo all'aperto. Non funziona negli interni, sottoterra o sott'acqua.

 

Ipnosi

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Parecchie creature viventi, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: 2d4 round (I)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

I gesti e il monotono incantamento fanno sì che le creature vicine all'incantatore si fermino e lo guardino fisse, ipnotizzate. L'incantatore può usare la loro attenzione inerte per rendere i suoi suggerimenti e le sue richieste più plausibili. Tirare 2d4 per determinare quanti DV l'incantatore riesce ad assoggettare. Le creature con meno DV ne subiscono l'effetto prima di quelle con più DV. Solo le creature in grado di vederlo o di sentirlo vengono assoggettate, ma non è necessario che lo capiscano per rimanere ipnotizzate.

Se utilizza questo incantesimo in combattimento, i bersagli ottengono un bonus di +2 ai loro tiri salvezza. Se l'incantesimo è mirato su un'unica creatura che non si trova in combattimento, la creatura subisce una penalità di -2 al suo tiro salvezza. Le prove di Ascoltare e Osservare di una creatura ipnotizzata subiscono una penalità di -4. Qualsiasi potenziale minaccia permette alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza.

Qualsiasi minaccia palese spezza automaticamente l'ipnosi, come anche lo scuotere o lo schiaffeggiare la creatura.

Un alleato della creatura ipnotizzata può scuoterla e liberarla dall'incantesimo con un'azione standard.

Quando il soggetto è ipnotizzato, l'incantatore può effettuare un suggerimento o una richiesta (purché sia in grado di comunicare con lui). Il suggerimento deve essere breve e ragionevole. Qualsiasi creatura assoggettata reagisce come se fosse di un attitudine di due livelli più amichevole. Anche quando l'incantesimo ha termine la creatura mantiene la sua nuova attitudine nei confronti dell'incantatore, ma solo per quanto riguarda quel particolare suggerimento.

Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, non ricorda di essere stata sotto l'effetto dell'incantesimo.

 

Ira dell'ordine

Invocazione [Legale]

Livello: Legge 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Le creature non legali entro un'esplosione che riempie un cubo con spigolo di 9 m

Durata: Istantanea (1 round)

Tiro salvezza: Riflessi parziale (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Tramite questo incantesimo l'incantatore è in grado di incanalare potere legale per colpire i propri nemici. Solo le creature caotiche e neutrali (non quelle legali) subiscono gli effetti di questo incantesimo.

L'incantatore infligge 1d8 danni per livello dell'incantatore (massimo 5d8) alle creature caotiche, e le rende frastornate per 1 round. Una creatura frastornata non può compiere azioni, ma non subisce penalità quando viene attaccata. Un tiro salvezza sui Riflessi effettuato con successo dimezza i danni e nega l'effetto di frastornare.

L'incantesimo infligge solo la metà dei danni alle creature che non sono né caotiche né legali, le quali non rimangono nemmeno frastornate. Possono dimezzare ulteriormente i danni (riducendolo a un quarto) se superano un tiro salvezza sui Riflessi.