This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

INCANTESIMI (G)

Gabbia di forza

Invocazione [Forza]

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S, M (vedi testo)

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Gabbia di sbarre (cubo con spigolo di 6 m) o cella senza finestre (cubo con spigolo di 3 m)

Durata: 2 ore per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo potente incantesimo genera una prigione immobile cubica fatta di sbarre o pareti di forza solida (a scelta dell'incantatore).

Le creature all'interno dell'area vengono catturate e imprigionate, a meno che non siano troppo grosse per essere contenute all'interno della prigione o non riescano a passare tra le sbarre, se la versione scelta è quella a sbarre. Il teletrasporto e le altre forme di viaggio astrale possono essere una via di fuga, tuttavia le pareti o le sbarre di forza si estendono anche sul piano etereo, rendendo impossibile il viaggio etereo.

Gabbia di forza, proprio come muro di forza, resiste a dissolvi magie ma è vulnerabile a disintegrazione e può essere distrutto da una sfera annientatrice o da una verga della cancellazione.

Gabbia di sbarre: La gabbia di sbarre è un cubo con spigolo di 6 metri delimitato da bande di forza (simile all'incantesimo muro di forza) che fungono da sbarre. Le sbarre sono larghe 1,25 cm e a una distanza di 1,25 cm l'una dall'altra.

Cella senza finestre: La cella è un cubo con spigolo di 3 metri con nessuna apertura per entrare o uscire. Solide pareti di forza chiudono l'accesso da tutti e sei i lati.

Componente materiale: L'incantesimo non necessita di alcuna componente materiale al momento del lancio, ma l'incantatore deve possedere della polvere di rubino del valore di 1.500 mo per preparare l'incantesimo. Una volta completata la preparazione, la polvere viene lanciata in aria e poi scompare, lasciando solo le componenti verbali e somatiche da fornire per completare l'incantesimo.

 

Gelare il metallo

Trasmutazione [Freddo]

Livello: Drd 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Equipaggiamento in metallo di una creatura per ogni due livelli, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra; oppure 11,25 kg di metallo per livello che deve trovarsi a una distanza massima di 9 m

Durata: 7 round

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Gelare il metallo rende il metallo estremamente freddo. I metalli non trattati magicamente non ottengono tiri salvezza, mentre quelli incantati hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto posseduto da una creatura usa il tiro salvezza di quella creatura (a meno che il proprio non sia più alto).

Una creatura subisce danni da freddo se il suo equipaggiamento viene raggelato. Subisce danni completi se è colpita la sua armatura o se porta, impugna, indossa o tocca del metallo pari almeno a un quinto del suo peso. Subisce invece danni minimi (1 o 2 danni, vedi tabella) se non indossa armatura di metallo e se il metallo che porta addosso non raggiunge un quinto del suo peso.

Nel primo round di effetto dell'incantesimo il metallo diventa freddo e sgradevole da toccare, ma non infligge danni (effetto che si ripete anche nell'ultimo round di azione dell'incantesimo). Nel secondo e nel penultimo round il gelo del metallo infligge danni e dolore. Nel terzo, quarto e quinto round il metallo è ghiacciato e infligge danni superiori, secondo la tabella sotto riportata.

Round             Temperatura del metallo  Danni

1                      Freddo                                    Nessuno

2                      Gelido                                     1d4 danni

3-5                  Ghiacciato                               2d4 danni

6                      Gelido                                     1d4 danni

7                      Freddo                                    Nessuno

Qualunque calore intenso a sufficienza da danneggiare la creatura nega i danni da freddo generati dall'incantesimo su una base punto per punto e viceversa. Sott'acqua gelare il metallo non infligge danni, ma attorno al metallo che subisce l'effetto si forma subito del ghiaccio, che lo rende molto più galleggiante.

Gelare il metallo contrasta e dissolve riscaldare il metallo.

 

Giara magica

Necromanzia

Livello: Mag/Str 5

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 ora per livello oppure finché l'incantatore non torna nel suo corpo

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Lanciando giara magica l'incantatore è in grado di trasferire la propria anima all'interno di una gemma o di un cristallo grande (conosciuti come giara magica), lasciando il suo corpo senza vita. Da lì può tentare di prendere possesso di un corpo nelle vicinanze, imprigionando l'anima del suo possessore all'interno della giara magica stessa. Può fare poi ritorno all'interno della giara (restituendo così l'anima intrappolata al suo corpo) e tentare di possederne un altro. L'incantesimo ha temine nel momento in cui l'anima dell'incantatore fa ritorno al suo corpo originale (lasciando vuoto il ricettacolo).

Per lanciare questo incantesimo, la giara magica deve essere all'interno del raggio di azione e l'incantatore ne deve conoscere la sua esatta posizione, anche se non è necessario che sia in linea di visuale o di effetto. Quando al momento del lancio l'anima si trasferisce altrove, il corpo viene lasciato, come chiunque potrebbe confermare, senza vita.

Dall'interno della giara magica l'incantatore è in grado di percepire e attaccare qualunque forma di vita si avvicini entro 3 m per livello dell'incantatore (sullo stesso piano). Non è necessaria la linea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non è comunque possibile determinare l'esatto tipo di creatura o la sua posizione. All'interno di un gruppo di creature viventi l'incantatore è però in grado di percepire una differenza di 4 o più DV e determinare se una forza vitale è positiva o negativa. (I non morti sono animati da energia negativa, e solo i non morti senzienti hanno, o sono, anime).

Tentare di possedere un corpo è un'azione di round completo. Viene bloccata da protezione dal male o da simili interdizioni. Se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volontà l'incantatore riesce a possedere il suo corpo, intrappolando la sua anima all'interno della giara magica. Se l'incantatore non riesce a ottenere il corpo desiderato la sua forza vitale rimane all'interno della giara magica, e ulteriori tentativi di possedere quella vittima falliscono automaticamente.

Se l'incantatore ha successo, la propria forza vitale invade il corpo bersaglio, e la sua anima viene imprigionata nella giara magica. L'incantatore mantiene i propri valori di Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, allineamento e capacità mentali. Il corpo mantiene i propri valori di Forza, Destrezza, Costituzione, punti ferita, capacità naturali e capacità automatiche. Un corpo con arti aggiuntivi non permette all'incantatore di effettuare un numero superiore di attacchi (o di migliorare la sua capacità di utilizzare attacchi con due armi). L'incantatore non può decidere di attivare capacità straordinarie o soprannaturali della creatura. Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo.

Come azione standard, l'incantatore può anche fare ritorno all'interno della giara magica restituendo così l'anima che la giara conteneva al suo corpo originale. L'incantesimo ha termine nel momento in cui l'anima dell'incantatore torna dalla giara al proprio corpo.

Se il corpo ospite viene ucciso, l'incantatore torna all'interno della giara magica, sempre che egli si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo, e la forza vitale dell'ospite se ne va con lui (il che significa che è morto). Se il corpo ospite viene ucciso al di fuori del raggio, muoiono entrambi. Qualsiasi forza vitale non abbia più un posto in cui tornare è da considerarsi morta.

Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno della giara magica, la sua anima torna al suo corpo originale (o muore, se quest'ultimo è al di fuori del raggio di azione o è stato distrutto). Se nel momento in cui l'incantesimo ha termine l'incantatore è ancora all'interno di un ospite, fa ugualmente ritorno al suo corpo (o muore, se si trova fuori dal raggio rispetto alla sua posizione attuale). Lo stesso vale anche per l'anima intrappolata all'interno della giara magica (la quale, se si trova fuori dal raggio di azione, muore). Distruggere il ricettacolo pone fine alla magia, e l'incantesimo può essere dissolto sia in presenza della giara o del corpo ospite.

Le creature prive di una forma corporea e in grado di usare l'incantesimo giara magica possono sfruttare come ricettacolo un qualunque oggetto comodo nelle vicinanze (non solo una gemma o un cristallo).

Focus: Il focus vale almeno 100 mo.

 

Giusto potere

Trasmutazione

Livello: Chr 5, Forza 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per livello

L'incantatore cresce fino al doppio della sua altezza normale, e il suo equipaggiamento cresce in proporzione. Questo aumento provoca i seguenti effetti:

- L'incantatore guadagna un bonus di ingrandimento +4 alla Forza.

- La sua taglia diventa più grande di una categoria. Questo altera il suo modificatore di taglia alla CA e agli attacchi (riducendo entrambe di 1 se l'incantatore era originariamente di taglia Minuscola, Piccola, Media o Grande).

- La sua massa aumenta di otto volte.

- Le sue armi aumentano di una taglia, aumentando i danni che sono in grado di infliggere come segue:

Danni precedenti         Nuovi danni

1d2                                1d3

1d3                                1d4

1d4                                1d6

1d6                                1d8

1d8                                2d6

1d10                              2d6

1d12                              2d8

Le proprietà magiche degli oggetti magici ingranditi con questo incantesimo non cambiano.

 

Glifo di interdizione

Abiurazione

Livello: Chr 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio o Area: Oggetto toccato o fino a 0,45 m2 per livello

Durata: Permanente finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Questa potente iscrizione infligge danni a coloro che entrano, oltrepassano o aprono un oggetto o un'area protetta. Un glifo può essere messo a guardia di un ponte, di un passaggio, di un portale, di uno scrigno, di una scatola e così via.

E' l'incantatore a stabilire le condizioni della protezione. Normalmente ogni creatura che viola l'area protetta senza pronunciare una apposita frase (stabilita dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo) subisce la magia incamerata nel glifo. I glifi possono essere anche regolati su caratteristiche fisiche, specie e sottospecie di creatura. Oppure possono essere regolati per quanto concerne il bene, il male, la legge, il caos o per lasciare passare coloro che appartengono alla propria religione. Non possono essere invece regolati in base alla classe, ai DV o al livello. I glifi reagiscono normalmente alle creature invisibili ma non vengono invece attivati da coloro che li oltrepassano in forma eterea. Non è possibile porre glifi multipli all'interno della stessa area. Tuttavia, se uno scaffale ha tre cassetti, ognuno può essere protetto da un glifo diverso.

Al momento del lancio dell'incantesimo l'incantatore deve tracciare una linea fiocamente scintillante attorno al sigillo di protezione. Il glifo può essere tracciato in qualsiasi forma che rientri nei limiti dell'area che egli è in grado di coprire. Quando l'incantesimo è completato, il glifo e i disegni tracciati diventano pressoché invisibili.

I glifi non possono subire l'effetto o essere oltrepassati da mezzi di scansione fisici o magici, ma possono essere dissolti. Fuorviare, metamorfosi e anti-individuazione possono imbrogliare un glifo.

Lettura del magico consente di identificare un glifo di interdizione effettuando una prova di Sapienza Magica (CD 13). Identificare il glifo non significa tuttavia scaricarlo; permette però di sapere la sua natura di base (versione, tipo di danno che provoca, quale incantesimo contiene).

Il DM può decidere che i glifi disponibili per un incantatore dipendano dalla sua divinità. In base alle regole sulla ricerca magica, potrebbe ottenere ulteriori glifi disponibili in seguito.

Nota: Le trappole magiche sono difficili da individuare e disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare la sua abilità Cercare per trovare la trappola e l'abilità Disattivare Congegni per neutralizzarla. Le CD in questione sono rispettivamente di 25 + il livello dell'incantesimo oppure 28 per il glifo di interdizione.

In base alla versione scelta, un glifo può colpire con un'esplosione l'intruso oppure attivare un incantesimo.

Glifo esplosivo: Un'esplosione infligge 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 5d8) all'intruso e a tutti coloro che si trovano entro 1,5 m da lui. I danni inflitti possono essere da acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori (a scelta dell'incantatore al momento del lancio). Chi subisce i danni può tentare di effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzarli.

Glifo incantato: L'incantatore può celare all'interno del glifo qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore che infligga danni e che lui conosca. Tutte le connotazioni dell'incantesimo dipendenti dal livello vengono calcolate in base al livello dell'incantatore al momento del lancio. Se l'incantesimo agisce su un bersaglio, il bersaglio in questione sarà l'intruso. Se l'incantesimo ha un'area o un effetto amorfo, l'area o l'effetto vengono centrati sull'intruso. Se l'incantesimo evoca delle creature, queste compaiono più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. Tutti i tiri salvezza funzionano normalmente, con l'eccezione della CD, che è regolata sul livello del glifo.

Componente materiale: La componente materiale ha un valore di almeno 200 mo.

 

Glifo di interdizione superiore

Abiurazione

Livello: Chr 6

Funziona come glifo di interdizione, ma il colpo esplosivo infligge fino a 10d8 danni, e può contenere un incantesimo che infligge danni fino al 6° livello.

Componente materiale: Polvere di diamante del valore di almeno 400 mo.

 

Globo di invulnerabilità

Abiurazione

Livello: Mag/Str 6

Funziona come globo minore di invulnerabilità, ma è in grado di escludere anche effetti di incantesimi e di capacità magiche di 4° livello.

 

Globo minore di invulnerabilità

Abiurazione

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 3 m

Area: Emanazione sferica del raggio di 3 m centrata sull'incantatore

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Una sfera magica dotata di una debole luminescenza circonda l'incantatore annullando gli effetti di qualunque magia fino al 3° livello. L'area o l'effetto di tali incantesimi non influenza l'area del globo minore di invulnerabilità. Questi incantesimi semplicemente non hanno effetto su chiunque si trovi all'interno della sfera. Questo include anche capacità magiche, e incantesimi o effetti magici da oggetti magici. Qualunque tipo di incantesimo può comunque essere lanciato attraverso o all'esterno della sfera magica. Gli incantesimi di 4° livello o superiori non subiscono l'effetto del globo. Quest'ultimo può essere distrutto da un dissolvi magie lanciato specificatamente su di esso, e non ad area di effetto. L'incantatore può uscire e tornare all'interno dell'area senza alcun effetto collaterale.

Da notare che gli incantesimi non vengono annullati a meno che i loro effetti non interessino l'area della sfera, e anche in quel caso non vengono dissolti, ma semplicemente soppressi temporaneamente.

Se un incantesimo presenta differenze di livello a seconda della classe del personaggio che lo lancia, si usa il livello appropriato dell'incantatore per determinare se il globo minore di invulnerabilità è in grado di fermarlo.

 

Grazia felina

Trasmutazione

Livello: Brd 2, Mag/Str 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi:

La creatura trasmutata diventa più aggraziata, agile e coordinata. L'incantesimo fornisce un bonus di potenziamento alla Destrezza di 1d4+1 punti, aggiungendo anche i relativi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Riflessi e agli altri usi dei modificatori di Destrezza.

 

Grido

Invocazione [Suono]

Livello: Brd 4, Mag/Str 4

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Cono

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale (vedi testo) (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

L'incantatore emette un urlo fortissimo che assorda e danneggia tutte le creature sulla sua traiettoria. Qualsiasi creatura all'interno dell'area di effetto viene assordata per 2d6 round e subisce 2d6 danni. Un tiro salvezza effettuato con successo nega la sordità e dimezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile o di cristallo e qualsiasi creatura cristallina subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6).

Alle creature cristalline è concesso un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare i danni, e le creature che tengono in mano oggetti fragili possono impedire loro di essere danneggiati superando un tiro salvezza sui Riflessi.

Oltre agli effetti più ovvi, una creatura assordata fallisce automaticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 all'iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire il lancio o di perdere qualsiasi incantesimo che abbia una componente verbale (V) che sta tentando di lanciare.

L'incantesimo grido non può penetrare l'incantesimo silenzio.

 

Guarigione

Evocazione (Guarigione)

Livello: Chr 6, Drd 7, Guarigione 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Guarigione permette di infondere un flusso di energia positiva in una creatura per curare le sue malattie e le sue ferite. L'incantesimo può curare qualsiasi malattia, cecità, sordità, perdita di punti ferita e danni temporanei, e neutralizza eventuali veleni nell'organismo del soggetto in modo che non procurino ulteriori danni o effetti. Annulla gli effetti di un incantesimo regressione mentale. Cura i disordini mentali provocati da incantesimi o ferite al cervello. E' sufficiente un'unica applicazione dell'incantesimo per ottenere simultaneamente tutti questi effetti.

Guarigione non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di abilità risucchiati permanentemente.

Se utilizzato contro una creatura non morta, guarigione funziona come ferire.

 

Guarigione di massa

Evocazione (Guarigione)

Livello: Chr 8, Drd 9, Guarigione 8

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Funziona come guarigione, a parte per le note suddette.

 

Guarire cavalcatura

Evocazione (Guarigione)

Livello: Pal 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Cavalcatura toccata dall'incantatore

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Guarire cavalcatura permette all'incantatore di curare malattie e ferite alla propria cavalcatura personale (normalmente un cavallo da guerra). L'incantesimo può curare alla cavalcatura qualsiasi malattia, cecità, sordità, perdita di punti ferita e danni temporanei. Cura i disordini mentali provocati da incantesimi o ferite al cervello.

Guarire cavalcatura non rimuove livelli negativi e non ripristina livelli o punteggi di abilità risucchiati permanentemente.

 

Guida

Divinazione

Livello: Chr 0, Drd 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 minuto o finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo infonde nel soggetto un tocco divino che lo guida nelle sue azioni. La creatura ottiene un bonus di competenza +1 su un unico tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità. La creatura deve scegliere come utilizzare il bonus prima di effettuare il tiro a cui intende applicarlo.

 

Guscio anti-vegetali

Abiurazione

Livello: Drd 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 3 m

Area: Emanazione del raggio di 3 m centrata sull'incantatore

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Il guscio anti-vegetali crea una barriera mobile e invisibile che protegge tutte le creature al suo interno dagli attacchi di creature vegetali e piante animate. Come in molti incantesimi di abiurazione, spingere una barriera contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento della barriera.

 

Guscio anti-vita

Abiurazione

Livello: Animale 6, Chr 6, Drd 6

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio di azione: 3 m

Area: Emanazione del raggio di 3 m centrato sull'incantatore

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore crea un campo energetico mobile di forma semisferica che blocca l'entrata a gran parte delle creature viventi. L'effetto respinge animali, aberrazioni, bestie, bestie magiche, draghi, folletti, giganti, umanoidi, umanoidi mostruosi, melme, vegetali, mutaforma e parassiti, ma non costrutti, elementari, esterni e non morti.

Nota: Questo incantesimo può essere utilizzato solo per difendersi, e non per attaccare; spingere una barriera di abiurazione contro una creatura che ne viene tenuta all'esterno provoca il cedimento della barriera.