This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

INCANTESIMI (D1)

 

Danza irresistibile

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: 1d4+1 round

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno di ballare e comincerà a farlo, battendo i tacchi sul pavimento. I movimenti della danza gli impediscono di effettuare qualsiasi altra azione a parte fare salti e piroette, penalizzando la sua Classe Armatura di -4, rendendo impossibili i tiri salvezza sui Riflessi a meno che non ottenga un 20 e rendendogli impossibile l'utilizzo dello scudo.

 

Dardo incantato

Invocazione [Forza]

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Fino a cinque creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 4,5 m l'una dall'altra Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Un dardo di energia magica scaturisce dalle dita dell'incantatore colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4+1 danni.

Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati (serrature ecc.).

Per ogni due livelli oltre il 1° l'incantatore guadagna un dardo ulteriore. Ne ha a disposizione due al 3° livello, tre al 5° livello, quattro al 7° livello, fino ad un massimo di cinque al 9° e oltre. Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare la RI o i danni.

 

Debilitazione

Necromanzia

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Raggio di energia negativa

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Puntando il dito e pronunciando le parole magiche l'incantatore fa partire un fulmine nero di energia negativa crepitante che sopprime la forza vitale di qualsiasi creatura colpita. L'incantatore deve effettuare un attacco di contatto a distanza per riuscirci. Se l'attacco ha successo, al soggetto vengono inflitti 1d4 livelli negativi.

Se il soggetto ha tanti livelli negativi quanti DV, allora muore. Ogni livello negativo impone alla creatura le seguenti penalità: penalità di competenza di -1 a tiro per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e livelli effettivi (per quanto riguarda la determinazione di potere, durata, CD e di altri dettagli dei suoi incantesimi e delle sue capacità speciali). Inoltre un incantatore perde un incantesimo o uno slot degli incantesimi dal suo più alto livello disponibile. I livelli negativi sono cumulativi.

Se il soggetto sopravvive, recupera i livelli perduti dopo un numero di ore pari al livello dell'incantatore. Normalmente i livelli negativi hanno una possibilità di risucchiare permanentemente i livelli del soggetto, ma quelli inflitti da debilitazione non durano abbastanza da poterci riuscire.

Se il raggio colpisce una creatura non morta, essa guadagna 5 punti ferita temporanei per ogni due livelli dell'incantatore (massimo 25 punti ferita temporanei).

 

Deformare legno

Trasmutazione

Livello: Drd 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: 0,45 kg di legno per livello, che deve trovarsi nel raggio di 6 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

L'incantatore è in grado di distorcere in modo permanente il legno, piegando la sua linearità, la sua forma e la sua resistenza. Al 1° livello l'incantatore è in grado di distorcere l'impugnatura di un'ascia da battaglia o di dieci quadrelli da balestra. Al 3° livello l'asta di una normale lancia corta. L'incantesimo funziona anche su assi e tavole normali, provocando lo scardinamento di una porta o l'apertura di una falla in una nave. Le armi a distanza distorte diventano inutilizzabili e le armi da mischia distorte subiscono una penalità di -4 ai loro tiri per colpire.

In alternativa l'incantatore può raddrizzare del legno (correggendo la distorsione e riportandolo al suo stato normale) che sia stato in precedenza distorto da questo incantesimo o in altri modi. Rendere integro, al contrario, non è in grado di riparare un oggetto distorto.

 

Demenza

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

La creatura ammaliata viene colpita da una forma permanente dell'incantesimo confusione.

Rimuovi maledizione non è in grado di annullare demenza. Desiderio, desiderio limitato, miracolo oppure ristorare superiore possono invece ripristinare la condizione mentale della creatura.

 

Desiderio

Universale

Livello: Mag/Str 9

Componenti: V, PE

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi:

Desiderio è il più potente incantesimo che un mago o uno stregone possa lanciare. Semplicemente parlando l'incantatore può alterare la realtà e plasmarla secondo i suoi desideri. Anche desiderio, tuttavia, ha i suoi limiti.

Un incantesimo desiderio può ottenere uno degli effetti seguenti:

- Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 8° livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore.

- Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 6° livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore.

- Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 7° livello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore.

- Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 5° livello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore.

- Annullare gli effetti nocivi di molti altri incantesimi, come costrizione/cerca o demenza.

- Creare un oggetto di valore, o perfino magico, fino a un valore di 15.000 mo.

- Conferire a una creatura un bonus intrinseco di +1 a un punteggio di caratteristica. Una serie da due a cinque desideri lanciati in immediata successione possono conferire a una creatura un bonus intrinseco da +2 a +5 a un punteggio di caratteristica (due desideri per un bonus di +2, tre per un bonus di +3 e così via). I bonus intrinseci sono istantanei e non possono essere dissolti. Nota: Un bonus intrinseco non può superare il valore di +5 per un singolo punteggio di caratteristica, e non si accumula mai a eventuali bonus precedenti, per cui si applica solo il bonus migliore.

- Rimuovere ferite e afflizioni. Un singolo desiderio può aiutare una creatura per ogni livello dell'incantatore, e tutti i soggetti devono essere curati dallo stesso tipo di afflizione. Un desiderio non può essere usato per recuperare punti esperienza perduti attraverso il lancio di un incantesimo o la perdita di livelli o di Costituzione subita per essere stati rianimati dalla morte.

- Risorgere i morti. Un desiderio può riportare in vita una creatura duplicando gli effetti di un incantesimo di resurrezione. Un desiderio può anche riportare in vita una creatura il cui corpo sia stato distrutto, ma per farlo l'incantesimo va lanciato due volte: uno per ricreare il corpo e un altro per infondere nuovamente la vita nel corpo. Un desiderio non può impedire a un personaggio che sia stato riportato in vita di perdere un livello di esperienza.

- Trasportare viaggiatori. Un desiderio può prelevare una creatura per livello dell'incantatore da qualsiasi luogo in qualsiasi piano e collocarla in qualsiasi altro luogo in qualsiasi altro piano indipendentemente dalle condizioni locali. Un soggetto non consenziente ha diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per negare gli effetti e ha diritto alla sua RI.

- Annullare un evento negativo. Un desiderio può annullare un singolo evento recente. Il desiderio permettere di ritirare un qualsiasi lancio effettuato nell'ultimo round (incluso l'ultimo turno dell'incantatore). La realtà si assesta per conformarsi in base al suo risultato. Il tiro effettuato nuovamente, tuttavia, potrebbe anche essere pari o inferiore al vecchio risultato. Un bersaglio non consenziente ha diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per negare gli effetti e ha diritto alla sua RI.

L'incantatore può richiedere anche effetti superiori a questi, ma farlo è pericoloso. Un desiderio di questo genere può concedere l'opportunità di esaudire la richiesta dell'incantatore senza però farlo completamente (il desiderio potrebbe distorcere il suo desiderio esaudendolo in maniera letterale ma sgradita, oppure esaudendolo solo parzialmente).

Gli incantesimi duplicati consentono tiri salvezza e RI come le versioni normali (ma le CD sono per un incantesimo di 9° livello). Quando un desiderio duplica un incantesimo che ha anche un costo in PE, l'incantatore deve pagare 5.000 PE oppure quel costo, a seconda di quale sia il più alto dei due. Quando un desiderio duplica un incantesimo che ha una componente materiale che costa più di 10.000 mo, l'incantatore deve fornire quella componente.

Costo in PE: 5.000 PE o più (vedi sopra).

 

Desiderio limitato

Universale

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S, PE

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo

Durata: Vedi testo

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Un desiderio limitato è in grado di simulare praticamente qualsiasi tipo di effetto. Un incantesimo desiderio limitato può ottenere uno degli effetti seguenti:

- Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 6° livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore.

- Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 5° livello o inferiore, purché l'incantesimo non sia di una scuola proibita all'incantatore.

- Duplicare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 5° livello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore.

- Duplicare qualsiasi altro incantesimo di 4° livello o inferiore, anche se l'incantesimo è di una scuola proibita all'incantatore.

- Annullare gli effetti nocivi di molti altri incantesimi.

- Rendere possibile qualsiasi altro effetto il cui livello di potere sia pari a quello degli effetti sopra descritti, come una singola creatura che colpisce automaticamente nell'attacco successivo o che subisce una penalità di -7 al suo tiro salvezza successivo.

Gli incantesimi duplicati consentono tiri salvezza e RI come le versioni normali (ma le CD sono per un incantesimo di 7° livello). Quando un desiderio limitato duplica un incantesimo che ha anche un costo in PE, l'incantatore deve pagare 300 PE oppure quel costo, a seconda di quale sia il più alto dei due. Quando un desiderio limitato duplica un incantesimo che ha una componente materiale che costa più di 1.000 mo, l'incantatore deve fornire quella componente.

Costo in PE: 300 PE o più (vedi sopra).

 

Destriero fantomatico

Evocazione (Creazione)

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Una cavalcatura quasi-reale

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca una creatura quasi-reale simile a un cavallo. Il destriero può essere cavalcato solo dall'incantatore o dalla persona per la quale è stato creato. Un destriero fantomatico ha la testa e il corpo neri, la criniera e la coda grigie, e zoccoli immateriali che non fanno alcun rumore. Possiede una sorta di briglie, una sella e un morso. La cavalcatura non combatte, ma tutti gli animali normali lo evitano e si rifiutano di attaccarlo. (Animali crudeli e creature non intelligenti come i parassiti possono invece attaccarlo).

La cavalcatura ha Classe Armatura 18 (-1 per la taglia, +4 di armatura naturale, +5 di Destrezza ) e 7 punti ferita +1 punto ferita per ogni livello dell'incantatore. Una volta persi tutti i suoi punti ferita, il destriero fantomatico scompare. Il destriero ha una velocità di 6 m per ogni livello dell'incantatore, fino a un massimo di 48 m. Può trasportare il peso del suo cavaliere più 4,5 kg per ogni livello dell'incantatore.

A seconda del livello dell'incantatore, la creatura guadagna poteri speciali. Le capacità di una cavalcatura di alto livello includono quelle delle cavalcature di livello più basso. Quindi, una cavalcatura creata da un incantatore di 12° livello ha accesso alle capacità tipiche delle versioni create all'8°, al 10° e al 12° livello dell'incantatore.

8° Livello: La cavalcatura può muoversi su terreni sabbiosi, fangosi e persino paludosi senza alcuna difficoltà o riduzione di velocità.

10° Livello: La cavalcatura può galoppare sull'acqua come se fosse terreno solido e asciutto.

12° Livello: La cavalcatura può cavalcare nell'aria come se fosse terreno solido, ed è quindi in grado di attraversare crepacci e baratri simili senza alcuna difficoltà. La cavalcatura non è comunque in grado di prendere il volo, ma semplicemente di muoversi orizzontalmente nell'aria. Dopo 1 round in aria comincia però a cadere.

14° Livello: La cavalcatura può volare alla sua normale velocità. Ha una classe di manovrabilità normale.

 

Dettame

Invocazione [Legale, Sonoro]

Livello: Chr 7, Legge 7

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 9 m

Area: Creature entro una propagazione del raggio di 9 m centrata sull'incantatore

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Pronunciare un dettame può sortire due effetti.

Se si è sul proprio piano natio, le creature extraplanari di allineamento non legale all'interno dell'area vengono immediatamente esiliate sul loro piano di provenienza e non possono tornare per almeno un giorno. Questo effetto ha luogo indipendentemente dal fatto che le creature abbiano udito il dettame o meno.

Le creature native del piano dell'incantatore che odono il dettame e che non sono legali subiscono i seguenti effetti:

DV                  Effetto

12 o più           Assordata

Meno di 12      Rallentata, assordata

Meno di 8        Paralizzata, rallentata, assordata.

Meno di 4        Uccisa, paralizzata, rallentata, assordata.

Gli effetti sono cumulativi.

Assordata: La creatura viene assordata (vedi cecità/sordità) per 1d4 round.

Rallentata: La creatura viene rallentata, come per l'incantesimo lentezza, per 2d4 round.

Paralizzata: La creatura viene paralizzata e resa inerme per 1d10 minuti e non è in grado né di muoversi né di agire in alcun modo.

Uccisa: Le creature viventi muoiono e i non morti vengono distrutti.

 

Devastazione

Ammaliamento (Compulsione) [Paura, Influenza mentale]

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Questa maledizione infonde nel soggetto una sensazione di orrore indicibile che annienta la sua fiducia e lo rende debole e spaventato. Il soggetto subisce una penalità al morale di -2 al tiro per colpire, alle prove e ai tiri salvezza.

 

Disco fluttuante

Invocazione [Forza]

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Un disco di forza del diametro di 90 cm

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore crea un piano di forza circolare leggermente concavo che lo segue e trasporta pesi per lui. Il disco ha un diametro di 90 cm ed è profondo 2,5 cm al centro. E' in grado di reggere 45 kg di peso per ogni livello dell'incantatore (se utilizzato per trasportare un liquido ha una capacità di 9 litri). Il disco fluttua a circa 90 cm al di sopra del terreno e rimane sempre orizzontale. Si sposta orizzontalmente fluttuando e segue l'incantatore a ogni round a una velocità mai superiore alla sua normale velocità. Se non riceve istruzioni diverse, mantiene sempre una distanza costante di 1,5 metri dall'incantatore. Il disco cessa di esistere nel momento in cui la durata dell'incantesimo si esaurisce, quando l'incantatore esce dal suo raggio di azione (muovendosi troppo in fretta o usando incantesimi simili al teletrasporto), oppure quando tenta di allontanare il disco a più di 90 cm dalla superficie su cui fluttua.

 

Disgiunzione

Abiurazione

Livello: Mag/Str 9, Magia 9

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici in un'esplosione del raggio di 9 m

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: No

Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici presenti all'interno del raggio di azione, a parte quelli portati o toccati dall'incantatore, vengono disgiunti. Ciò significa che gli incantesimi e le capacità magiche vengono separati nei loro componenti fondamentali (ponendo fine al loro effetto come nel caso di un dissolvi magie), e gli oggetti magici permanenti devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere trasformati in oggetti normali. Un oggetto in possesso di una creatura utilizza a tale scopo il proprio punteggio di Volontà o quello del suo possessore, a seconda di quale sia il più alto dei due.

Esiste anche una probabilità dell'1% per livello dell'incantatore di distruggere un campo anti-magia. Se il campo anti-magia regge, nessuno degli oggetti al suo interno viene disgiunto.

Anche gli artefatti sono soggetti alla disgiunzione, sebbene ci sia una probabilità di solo 1% per livello dell'incantatore di riuscire a colpire oggetti di tale potere. Inoltre, se un artefatto viene distrutto l'incantatore deve superare un tiro salvezza o perdere permanentemente la sua capacità di lanciare incantesimi. (Questa capacità non può essergli restituita dalla magia dei mortali, nemmeno con desiderio o miracolo).

Nota: Distruggere artefatti è un atto pericoloso, e ha il 95% di probabilità di attrarre l'attenzione di qualche entità superiore interessata o connessa direttamente all'oggetto.

 

Disintegrazione

Trasmutazione

Livello: Distruzione 7, Mag/Str 6

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Raggio

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi:

Un sottile raggio verde scaturisce dal dito indice dell'incantatore; quando il raggio tocca la creatura o l'oggetto bersagliato, questo risplende per un istante e poi svanisce, lasciando dietro di sé solo tracce di polvere sottilissima. Per colpire il bersaglio, l'incantatore deve effettuare con successo un attacco a contatto a distanza. L'incantesimo agisce su una massa non superiore a un cubo con spigolo di 3 m di materia non vivente, quindi nel caso di bersagli o strutture molto grandi, solo una parte viene disintegrata. Il raggio agisce anche sulla materia magica o sull'energia di natura magica, ma non su globo di invulnerabilità o campo anti-magia. Se la creatura o l'oggetto riescono a effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con successo, gli effetti vengono ridotti e il bersaglio subisce solo 5d6 danni invece di disintegrarsi. Solo la prima creatura o il primo oggetto colpiti ne subiscono gli effetti (il raggio funziona solo su un singolo bersaglio ad ogni lancio dell'incantesimo).