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INCANTESIMI (C2)

 

Contagio

Necromanzia

Livello: Chr 3, Distruzione 3, Drd 3, Mag/Str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

Il soggetto contrae una malattia che lo colpisce immediatamente (senza periodo di incubazione). E' possibile contaminarlo con devastazione vischiosa, febbre da gallina, febbre lurida, fuoco mentale, infermità accecante, malattia rossa o tremarella.

 

Contattare altri piani

Divinazione

Livello: Brd 5, Mag/Str 5

Componenti: V

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: Concentrazione

L'incantatore invia la sua mente su un altro piano di esistenza al fine di ricevere consiglio e informazioni dalle potenze di laggiù. (Vedi la tabella corrispondente per i possibili risultati e le conseguenze del tentativo). Le potenze rispondono in un linguaggio che gli è comprensibile, ma sono infastidite dal contatto e danno solo riposte brevi alle sue domande. (Il DM risponderà a tutte le domande con "sì", "no", "forse", "mai", "irrilevante" o altre risposte di una parola). L'incantatore deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo (un'azione standard) in modo da poter porre le domande al ritmo di una per round. La potenza risponde alla domanda nel corso dello stesso round. Per ogni due livelli dell'incantatore gli è concesso porre una domanda.

L'incantatore può contattare un Piano Elementale o altri piani più remoti. Il contatto con quelle menti più lontane dal suo piano natale aumenta il rischio di subire un'effettiva diminuzione all'Intelligenza e al Carisma, ma la possibilità che l'entità conosca la risposta e di ricevere da essa quella corretta aumentano proporzionalmente man mano che ci si muove verso piani più distanti. Una volta raggiunti i Piani Esterni, il potere della divinità incontrata determina gli effetti. (I risultati casuali ottenuti attraverso la tabella sono soggetti a variazioni in base alle decisioni del DM, alla personalità della divinità e così via).

In rare occasioni questo metodo di divinazione può essere bloccato dall'intervento di alcune divinità o di altre forze.

Contattare altri piani

                                                                    Evitare effettiva                Risposta                                                        Risposta

Piano contattato                                       diminuzione Int/Car       corretta     Non sa            Menzogna         casuale

Piano Elementale                                      CD 7/1 settimana              01-34           35-62               63-83                   84-100

(appropriato)                                             (CD 7/1 settimana)           (01-68)        (69-75)            (76-98)                (99-100)

Piano dell'Energia Positiva/Negativa    CD 8/1 settimana              01-39           40-65               66-86                   87-100

Piano Astrale                                            CD 9/1 settimana              01-44           45-67               68-88                   89-100

Piano Esterno, semidivinità                    CD 10/2 settimane            01-49           50-70               71-91                   92-100

Piano Esterno, divinità minore               CD 12/3 settimane            01-60           61-75               76-95                   96-100

Piano Esterno, divinità intermedia         CD 14/4 settimane            01-73           74-81               82-98                   99-100

Piano Esterno, divinità maggiore           CD 16/5 settimane            01-88           89-90               91-99                   100

Evitare effettiva diminuzione Int/Car: L'incantatore deve effettuare una prova di Intelligenza contro questa CD per evitare un'effettiva diminuzione di Intelligenza e Carisma. Se la prova fallisce, i punteggi di Intelligenza e Carisma scendono a 8 per la durata riportata e l'incantatore non è più in grado di lanciare incantesimi arcani. Se perde Intelligenza e Carisma, l'effetto si manifesta non appena la prima domanda viene posta e non viene data nessuna risposta. (Le voci tra parentesi si riferiscono a domande che riguardano il Piano Elementale appropriato).

Risultati di un contatto riuscito: Il DM tira un dado percentuale e consulta il risultato ottenuto sulla tabella:

Risposta corretta: L'incantatore ottiene una risposta corretta di una parola. Le domande a cui non è possibile rispondere con una sola parola ottengono una risposta casuale.

Non sa: L'entità non sa la risposta.

Menzogna: L'entità mente intenzionalmente.

Risposta casuale: L'entità tenta di mentire ma non conosce la risposta, quindi ne inventa una.

 

Contingenza

Invocazione

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, M, F

Tempo di lancio: Almeno 10 minuti (vedi testo)

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 giorno per livello o finché non viene scaricato

L'incantatore può collocare un incantesimo sulla propria persona in modo che quest'ultimo abbia effetto quando si verificano certe condizioni stabilite al momento del lancio di contingenza. Sia contingenza che l'incantesimo da innescare devono essere lanciati allo stesso tempo. Un tempo di lancio di 10 minuti è il minimo totale per il lancio di entrambi; se l'incantesimo da innescare ha un tempo di lancio superiore a 10 minuti, bisogna usare quel tempo.

L'incantesimo che viene innescato da contingenza deve riguardare direttamente la persona dell'incantatore (caduta morbida, levitazione, teletrasporto, volare e così via) ed essere di un livello di incantesimi non più alto di un terzo del livello dell'incantatore (arrotondato per difetto, al massimo di 6° livello).

Le condizioni dettate per attivare l'incantesimo devono essere chiare, anche se possono essere generiche. In ogni caso, contingenza attiva immediatamente il secondo incantesimo, che viene "lanciato" istantaneamente quando le circostanze specificate si verificano. Da notare che se vengono prescritte condizioni complicate o contorte, l'intera combinazione di incantesimi (sia contingenza che l'incantesimo da innescare) potrebbe non funzionare. L'incantesimo da innescare si attiva sempre in occasione dell'adempimento delle condizione specificate, indipendentemente dal fatto che lo si desideri o meno.

Si può usare un solo incantesimo di contingenza per volta; se ne viene lanciato un secondo, il primo (se ancora attivo) si dissolve.

Focus: Il focus deve valere almeno 1.500 mo. L'incantatore deve portare la focus con sé affinché contingenza funzioni.

 

Contrastare elementi

Abiurazione

Livello: Chr 1, Drd 1, Forza 1, Mag/Str 1, Pal 1, Sole 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 24 ore

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Questa abiurazione concede a una creatura una protezione limitata ai danni di un tipo a scelta tra i cinque seguenti: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonori. Ad ogni round l'incantesimo assorbe i primi 5 danni che la creatura altrimenti subirebbe, sia che la fonte del danno sia magica o meno. L'incantesimo protegge anche l'equipaggiamento del soggetto.

Contrastare elementi assorbe solo i danni. Il personaggio può ancora subire altri svantaggi collaterali.

Nota: Contrastare elementi si sovrappone (e non è cumulativo) a resistere agli elementi e a protezione dagli elementi. Se un personaggio è protetto da protezione dagli elementi e da uno o entrambi gli altri incantesimi, è l'incantesimo di protezione ad assorbire i danni finché non si esaurisce. Se un personaggio è protetto da resistere agli elementi e contrastare elementi allo stesso tempo, è l'incantesimo resistere ad assorbire i danni, mentre l'incantesimo contrastare non lo farà.

 

Controllare acqua

Trasmutazione

Livello: Acqua 4, Brd 5, Chr 4, Mag/Str 6

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Area: Acqua per un volume di 3 m per livello x 3 m per livello x 60 cm per livello (F)

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

In base alla versione che si sceglie, controllare acqua solleva o abbassa il livello delle acque.

Abbassare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si abbassa fino ad arrivare a una profondità minima di 2,5 cm. Il livello può essere abbassato fino a 60 cm per livello dell'incantatore. L'acqua si abbassa all'interno di una depressione quadrata i cui lati sono lunghi fino a 3 m per livello dell'incantatore. Nei corpi d'acqua estremamente grandi, l'incantesimo crea un vortice che risucchia navi e altri vascelli al suo interno, mettendoli a rischio e impedendo loro di andarsene attraverso il normale movimento per la sua durata. Se lanciato sugli elementali dell'acqua e su altre creature d'acqua, questo incantesimo ha l'effetto di un incantesimo lentezza. L'incantesimo non ha effetto su altre creature.

Alzare acqua: L'acqua (o un liquido simile) si alza di livello allo stesso modo della versione abbassare acqua. Le barche sollevate in questo modo scivolano via lungo il blocco d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area soggetta all'incantesimo comprende le rive di un fiume, una spiaggia o altre terre vicine al corpo d'acqua sollevato, l'acqua potrebbe riversarsi sulla terraferma.

Per entrambe le versioni si può ridurre una dimensione orizzontale della metà e raddoppiare l'altra dimensione orizzontale.

 

Controllare non morti

Necromanzia

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Fino a 2 DV di creature non morte per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo permette all'incantatore di comandare le creature non morte per un breve periodo di tempo. Le creature vengono comandate a voce. La comunicazione telepatica non è possibile, ma le creature sono in grado di capire in qualsiasi lingua l'incantatore stia parlando. Anche se la comunicazione vocale non è possibile, i non morti controllati non attaccano l'incantatore. Alla fine dell'incantesimo i non morti controllati tornano al loro normale comportamento. I non morti intelligenti ricorderanno da chi sono stati controllati.

 

Controllare tempo atmosferico

Trasmutazione

Livello: Aria 7, Brd 6, Chr 7, Drd 7, Mag/Str 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti (vedi testo)

Raggio di azione: 3,2 km

Bersaglio: Un cerchio del raggio di 3,2 km centrato sull'incantatore (vedi testo)

Durata: 4d12 ore (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore può cambiare il tempo atmosferico nell'area locale. Sono necessari 10 minuti per lanciare l'incantesimo e altri 10 minuti perché gli effetti comincino a manifestarsi. Le condizioni atmosferiche del momento vengono determinate dal DM. L'incantatore può solo invocare un tempo appropriato al clima e alla stagione dell'area in cui si trova.

Stagione                Tempo possibile

Primavera               Tornado, temporale, grandine o vento caldo

Estate                     Pioggia torrenziale, calore intenso o grandinata

Autunno                Tempo caldo o freddo, nebbia, grandine

Inverno                  Freddo intenso, tempesta di neve, disgelo

Tardo inverno       Vento d'uragano o primavera precoce (nelle zone costiere)

L'incantatore controlla le tendenze generali del tempo, ma non controlla le sue applicazioni specifiche. Quando l'incantatore seleziona una certa condizione da generare, il tempo assumerà quella condizione (cambiando gradualmente, e non bruscamente) 10 minuti dopo. Continuerà così come è stato generato per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non userà un'azione standard per decidere una nuova condizione atmosferica (che si manifesterà pienamente 10 minuti dopo). Condizioni contraddittorie tra loro non possono essere presenti contemporaneamente.

Controllare il tempo atmosferico può eliminare fenomeni atmosferici (che avvengono naturalmente o in altro modo), allo stesso modo in cui può crearli.

I druidi che lanciano questo incantesimo raddoppiano la sua durata e influenzano un cerchio del raggio di 4,8 km.

 

Controllare vegetali

Trasmutazione

Livello: Drd 4, Rgr 3, Vegetale 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Vegetali entro una propagazione di raggio di 7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli, centrata sull'incantatore

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore può conversare, in termini molto rudimentali, con qualsiasi tipo di pianta e creatura vegetale. L'incantatore esercita automaticamente un controllo limitato sui vegetali normali, mentre le creature vegetali possono negare il controllo se superano un tiro salvezza sulla Volontà.

L'incantesimo non permette alle piante di sradicarsi e di muoversi, ma consente loro di muovere i loro rami, i loro steli e le loro foglie. L'incantatore è quindi in grado di chiedere alle piante se qualche creatura è passata davanti a loro o meno, ordinare agli arbusti di farsi da parte per agevolare il passaggio della compagnia, chiedere alle liane di bloccare degli inseguitori e altri servizi simili.

I vegetali sono in grado di duplicare gli effetti di un incantesimo di intralciare o di liberare eventuali creature intrappolate da quell'incantesimo.

 

Controllare venti

Trasmutazione

Livello: Aria 5, Drd 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 12 m per livello

Area: Un raggio di 12 m per livello centrato sull'incantatore

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di alterare la forza del vento nell'area che lo circonda. Può far soffiare il vento in una determinata direzione o in una maniera precisa, oppure aumentare o diminuire la sua forza. La nuova direzione e la nuova intensità del vento persistono finché l'incantesimo non ha termine o finché l'incantatore non decide di cambiare ciò che ha appena creato, il che necessita di concentrazione. Egli può creare un "occhio" di aria calma fino a 24 m di diametro al centro dell'area, se lo desidera, e può decidere di limitare l'effetto a un'area circolare minore di quella massima consentita.

Direzione del vento: Può scegliere una delle seguenti quattro direzioni basilari da impartire al vento nell'area interessata:

- Soffio esterno: Il vento soffia dal centro verso l'esterno con pari intensità in tutte le direzioni.

- Soffio interno: Il vento soffia dal bordo esterno verso il centro con eguale intensità da tutte le direzioni, impennandosi verso l'alto subito prima di raggiungere l'occhio al centro dell'area.

- Rotazione: Il vento gira attorno al centro in senso orario o antiorario.

- Colpo di vento: Una raffica di vento orientata verso una direzione precisa da un lato all'altro dell'area.

Forza del vento: Per ogni tre livelli, l'incantatore può aumentare o diminuire la forza del vento di un livello d'intensità. Ad ogni round una creatura nel vento deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra oppure subirne gli effetti.

I venti forti (33,6 km/h o più) rendono difficile la navigazione a vela. Un vento impetuoso (49,6 km/h o più) provoca danni minori alle abitazioni e alle barche. Una tempesta (81,6 km/h o più) spazza via dai cieli gran parte delle creature volanti, sradica gli alberi più piccoli, abbatte le strutture in legno più fragili, scoperchia i tetti e mette in pericolo le navi. Venti d'uragano (120 km/h o più) distruggono edifici in legno, a volte sradicano anche grossi alberi e provocano l'affondamento di molte navi. Un tornado (280 km/h o più) distrugge tutti gli edifici non fortificati e sradica spesso gli alberi più grossi.

 

Corpo di ferro

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 8, Terra 8

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 minuto per livello (I)

Questo incantesimo è in grado di trasformare il corpo in acciaio vivente, garantendo diverse capacità e resistenze potenti.

L'incantatore guadagna una riduzione al danno di 50/+3. Diventa immune a cecità, colpi critici, danni alle caratteristiche, sordità, malattie, annegamento, elettricità, veleno, stordimento e a tutti gli incantesimi che colpiscono la struttura fisica o la respirazione, poiché a tutti gli effetti per la durata di questo incantesimo l'incantatore non è composto di materia organica e non ha bisogno di respirare. Egli subisce solo la metà dei danni da fuoco e da acido di ogni tipo. Tuttavia, diventa vulnerabile a tutti gli attacchi speciali che hanno effetto sui golem di ferro.

L'incantatore ottiene un bonus di potenziamento +6 al punteggio di Forza, ma subisce una penalità di -6 al punteggio di Destrezza (fino a un punteggio minimo di 1), e la velocità si dimezza. Egli ha una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 50% e una penalità di armatura alla prova di -8, come se indossasse un'armatura completa. Non è in grado di bere (e quindi di usare pozioni) né di usare strumenti a fiato.

I suoi attacchi senz'armi infliggono 1d6 danni letali, e l'incantatore è considerato a tutti gli effetti "armato" anche attaccando a mani nude (un incantatore di taglia Piccola infligge 1d4 danni anziché 1d6)

Il peso aumenta di dieci volte, provocando l'affondamento in acqua come una roccia. Tuttavia, egli è sicuramente in grado di resistere alla terribile pressione e alla mancanza d'aria… almeno finché l'incantesimo non termina.

 

Costrizione inferiore

Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]

Livello: Brd 3, Mag/Str 4

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente fino a 7 DV

Durata: Un giorno per livello o finché non viene scaricato (I)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Una costrizione inferiore pone un comando magico su una creatura, imponendole di svolgere qualche servizio, di evitare di fare qualcosa o di agire in un certo modo, a seconda delle intenzioni dell'incantatore. La creatura deve avere 7 o meno DV, ed essere in grado di capirlo. Anche se una costrizione non può costringere una creatura al suicidio o a compiere atti che la porterebbero a morte certa, la può portare a compiere qualunque altra azione.

La creatura costretta seguirà le istruzioni ricevute fino al momento in cui il suo compito non sarà stato portato a termine, a prescindere da quanto tempo possa richiedere. Se le istruzioni includono compiti che non possono essere portati a termine di propria spontanea volontà, l'incantesimo rimane attivo al massimo per un giorno per livello dell'incantatore. Da notare che un soggetto intelligente potrebbe essere in grado di sovvertire alcune delle istruzioni ricevute.

Se al soggetto viene impedito di obbedire a costrizione inferiore per un intero giorno, subisce una penalità di -2 a tutte le caratteristiche. Ogni giorno successivo continuerà a subire una penalità cumulativa di -2, fino a un totale di -8. Le caratteristiche non potranno scendere al di sotto di 1 in questo modo. Il personaggio smetterà di subire penalità un giorno dopo avere ripreso a obbedire alla costrizione inferiore.

Una costrizione inferiore (e tutte le penalità alle caratteristiche) può essere annullata da desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incantamento. Dissolvi magie non ha effetto su costrizione inferiore.

 

Costrizione/Cerca

Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]

Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6

Bersaglio: Una creatura vivente

Tiro salvezza: Nessuno

Funziona come costrizione inferiore, ma ha effetto su una creatura dotata di qualsiasi numero di dadi vita e non consente alcun tiro salvezza.

Invece di subire penalità alle sue caratteristiche, il soggetto subisce 3d6 danni per ogni giorno in cui non tenta di compiere la costrizione/cerca. Inoltre ogni giorno deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, altrimenti diventa inferma. Una creatura inferma si muove alla metà della sua velocità normale e subisce una penalità di -4 sia alla Forza che alla Destrezza. Guarisce dai danni a un decimo del suo normale ritmo e non può beneficiare di nessun effetto magico di guarigione. Una creatura inferma deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni giorno, altrimenti diventa menomata. Una volta menomata, la vittima è a tutti gli effetti impossibilitata ad agire (come se avesse 0 punti ferita) e non può intraprendere azioni faticose. Questi effetti hanno termine il giorno successivo in cui la creatura riprende a perseguire la sua costrizione/cerca.

Rimuovi maledizione pone fine alla costrizione/cerca solo se il livello dell'incantatore che lo lancia è più alto del proprio livello dell'incantatore. Spezzare incantamento non pone fine alla costrizione/cerca, mentre invece desiderio, desiderio limitato e miracolo sono in grado di farlo.

Bardi, maghi e stregoni sono soliti chiamare questo incantesimo costrizione, mentre i chierici lo chiamano col nome di cerca.

 

Creare acqua

Evocazione (Creazione)

Livello: Chr 0, Drd 0, Pal 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Fino a 9 l d'acqua per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo genera acqua bevibile e sana, equivalente ad acqua piovana pura. L'acqua può essere creata in un'area tanto piccola quanto quella che dovrà contenere il liquido o in un'area grande tre volte tanto (in questo caso creando una pioggia o riempiendo molti ricettacoli più piccoli).

Nota: Gli incantesimi di evocazione non possono creare sostanze o oggetti all'interno di una creatura. 4,5 litri d'acqua pesano circa 3,6 kg, 27 dm3 d'acqua contengono circa 36 litri e pesano circa 27 kg.

 

Creare cibo e acqua

Evocazione (Creazione)

Livello: Chr 3

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Cibo e acqua per sostenere tre umani o un cavallo per livello per un giorno

Durata: 24 ore (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo permette di creare una quantità di cibo normale a scelta dell'incantatore, altamente nutriente, ma poco saporito. Il cibo marcisce e diventa immangiabile dopo 24 ore, anche se può essere mantenuto fresco per altre 24 ore tramite purificare cibo e bevande. L'acqua creata attraverso questo incantesimo è acqua piovana pura, che però non imputridisce come accade al cibo.

 

Creare non morti

Necromanzia [Male]

Livello: Chr 6, Male 6, Morte 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Un cadavere

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo è un incantesimo assai più potente di animare morti e permette di creare forme più potenti di non morti: ghast, ghoul, ombre, wight e wraith. Gli incantatori del livello specificato possono creare i seguenti tipi di non morti:

Livello del chierico         Non morto creato

11 o inferiore                     Ghoul

12-13                                   Ombra

14-15                                   Ghast

16-19                                   Wight

20                                        Wraith

L'incantatore può creare non morti meno potenti di quanto indichi il livello, se lo desidera. Farlo potrebbe essere una buona idea, in quanto i non morti creati non sono automaticamente sotto il controllo del loro animatore. L'incantatore può comunque tentare di comandare il non morto che si sta formando.

Questo incantesimo deve essere lanciato di notte.

Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 50 mo per DV del non morto.

 

Creare non morti superiori

Necromanzia [Male]

Livello: Chr 8, Morte 8

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Un cadavere

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Funziona come creare non morti, ma permette di creare tipi di non morti più forti e più intelligenti, la cui natura viene determinata dal livello dell'incantatore. Gli incantatori del livello specificato possono creare i seguenti tipi di non morti:

Livello del chierico         Non morto creato

15 o inferiore                     Mummia

16-17                                   Spettro

18-19                                   Vampiro

20                                        Fantasma

I fantasmi creati con questo incantesimo hanno tre poteri da fantasma oltre alla manifestazione: malevolenza, aspetto terrificante e sguardo corruttore.

L'incantatore può tentare di comandare il non morto che sta formando con una prova di scacciare non morti.

Alcuni tipi di non morti, non possono essere creati usando questo incantesimo, in quanto vengono creati in altri modi molto particolari.

 

Creazione maggiore

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag/Str 5

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Durata: Vedi testo

Funziona come creazione minore, con la differenza che l'incantatore è anche in grado di creare un oggetto di natura minerale: pietra, cristallo, metallo ecc. La durata dell'oggetto così creato varia a seconda della sua durezza e della rarità del materiale di cui è composto:

Esempi di durezza e rarità                             Durata

Vegetali                                                              2 ore per livello

Roccia, cristallo, metalli comuni                     1 ora per livello

Metalli preziosi                                                 20 minuti per livello

Gemme                                                               10 minuti per livello

Mithral*                                                             2 round per livello

Adamantite**                                                   1 round per livello

*Questa categoria include molti metalli rari. Gli oggetti in mithral sono il 50% più leggeri degli stessi oggetti fatti in acciaio.

**Gli oggetti fatti in adamantite pesano il 75% degli stessi oggetti fatti in acciaio. Sono però anche molto più resistenti e tendono meno a perdere l'affilatura, garantendo quindi un bonus di +1 alla CA nel caso di armature e di +1 all'attacco e ai danni nel caso di armi (anche se gli oggetti non sono magici).

 

Creazione minore

Evocazione (Creazione)

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 minuto

Raggio di azione: 0 m

Bersaglio: Oggetti non magici o materia vegetale fino a 27 dm3 per livello

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di creare un oggetto non magico di materiale vegetale e inanimato: vesti di lino, una corda di canapa, una scala di corda ecc. Il volume dell'oggetto non può superare 27 dm3 per livello dell'incantatore. Per creare un oggetto complesso l'incantatore deve superare una adeguata prova di abilità.

Tentare di usare un oggetto creato tramite questo incantesimo come componente materiale provoca il suo fallimento automatico.

 

Crescita animale

Trasmutazione

Livello: Drd 5, Mag/Str 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersagli: Fino a un animale per ogni due livelli, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Un certo numero di animali vengono fatti crescere fino a due volte la loro taglia normale. Questo effetto raddoppia l'altezza, la lunghezza e la larghezza di ogni animale, aumentando inoltre di otto volte il suo peso. Le dimensioni accresciute hanno i seguenti effetti:

Dadi Vita: I DV della creatura raddoppiano, raddoppia anche il bonus di attacco base della creatura, e i suoi tiri salvezza aumentano in rapporto alla crescita avvenuta.

Taglia: La taglia della creatura aumenta di un grado. Questa crescita riduce la sua CA (in base alla nuova taglia) e riduce il suo bonus di attacco (in base alla nuova taglia), modifica la sua capacità di lottare e così via. La creatura ottiene un bonus di ingrandimento ai punteggi di Forza e Costituzione e i danni inflitti dai suoi attacchi naturali aumentano. Questo incantesimo non ha effetto sulle creature Colossali.

Quando l'incantesimo termina, i punti ferita della creatura ritornano normali e tutti i danni subiti dalla creatura durante l'effetto della crescita vengono dimezzati.

Questo incantesimo non conferisce in alcun modo il potere di comandare o influenzare il comportamento degli animali ingranditi.

 

Crescita di spine

Trasmutazione

Livello: Drd 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Un quadrato con lato di 6 m per livello

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Riflessi parziale

Resistenza agli incantesimi:

La vegetazione che copre il terreno all'interno dell'area di effetto diventa resistente e appuntita, senza cambiare di aspetto esteriore. Nelle zone di terra brulla sono bulbi e radici ad agire in questo modo. Solitamente, l'incantesimo crescita di spine può essere lanciato in qualunque area all'aperto, a parte in mezzo agli specchi d'acqua, al ghiaccio, alla neve fitta, e in un deserto sabbioso o sulla nuda roccia. Qualunque creatura si sposti a piedi all'interno dell'area di effetto subisce 1d4 danni per ogni 1,5 m di area spinosa attraversata.

Qualsiasi creatura che subisce danni da questo incantesimo deve anche superare un tiro salvezza sui Riflessi o subire gravi ferite ai piedi e alle gambe, che rallentano la sua velocità di un terzo. Questa penalità alla velocità di movimento dura per 24 ore o finché la creatura ferita non viene guarita con la magia (restituendole anche i punti ferita perduti). Un altro personaggio è in grado di rimuovere la penalità passando dieci minuti a medicare le ferite e superando una prova di Guarire contro la CD dell'incantesimo.

Crescita di spine è una trappola magica che non può essere disarmata con l'abilità Disattivare Congegni.

Nota: Le trappole magiche sono difficili da individuare. Un ladro (e solo un ladro) può utilizzare l'abilità Cercare per localizzare la crescita di spine. La CD è di 25+ il livello dell'incantesimo, oppure CD 28 nel caso di crescita di spine.

Crescita vegetale

Trasmutazione

Livello: Drd 3, Rgr 3, Vegetale 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Bersaglio: Vedi testo

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Crescita vegetale ha effetti differenti a seconda della versione scelta.

Crescita rigogliosa: Il primo effetto è di far crescere la normale vegetazione (prati, rovi, cespugli, rampicanti, cardi, filari ecc) entro lungo raggio (120 m + 12 m per livello) fino a farla diventare fitta e rigogliosa. I vegetali si espandono fino a formare un intrico di vegetazione fitto come una giungla attraverso il quale è necessario farsi strada a forza. La velocità di movimento si abbassa a 1,5 metri, o 3 metri per le creature di taglia Grande o superiore. (Il DM può consentire a creature estremamente piccole o grandi di muoversi più velocemente). L'area deve avere alberi e cespugli al suo interno perché questo incantesimo funzioni.

A discrezione dell'incantatore, l'area interessata può essere un cerchio con il raggio di 30 metri, un semicerchio con un raggio di 45 metri o un quarto di cerchio del raggio di 60 metri. L'incantatore può anche designare quali zone all'interno dell'area non vengono colpite.

Fertilità: Il secondo effetto di questo incantesimo colpisce tutti i vegetali nel raggio di 800 metri, aumentando la loro potenziale capacità di dare frutti di un terzo oltre la norma nel corso di un anno.

In molte comunità agricole i chierici o i druidi lanciano questo incantesimo al momento della semina al culmine dei festeggiamenti per l'arrivo della primavera.

Crescita vegetale contrasta rimpicciolire vegetali.

 

Cumulo strisciante

Evocazione (Creazione)

Livello: Drd 9, Vegetale 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Tre o più cumuli striscianti, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro (vedi testo)

Durata: Sette giorni o sette mesi (I) (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo crea 1d4 cumuli striscianti da 11 DV ognuno. Queste creature aiutano l'incantatore in combattimento, accettando di compiere una missione per lui o di proteggerlo come guardie del corpo. Le creature rimangono con l'incantatore per sette giorni a meno che non sia lui stesso ad allontanarle. Tuttavia, se i cumuli striscianti sono stati creati per proteggere qualcosa, la durata dell'incantesimo sarà di sette mesi. In questo caso, può essere ordinato loro solamente di proteggere un posto o una locazione specifica. Se sono stati evocati per mansioni di guardia non possono uscire dal raggio di azione dell'incantesimo, che si estende a partire dal punto in cui sono apparsi la prima volta.

I cumuli striscianti evocati da questo incantesimo hanno la stessa resistenza al fuoco di quelli normali, ma solo se il terreno è bagnato, paludoso o umido.

 

Cura ferite critiche

Evocazione (Guarigione)

Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 5, Guarigione 4

Funziona come cura ferite leggere, ma cura 4d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +20).

 

Cura ferite gravi

Evocazione (Guarigione)

Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Guarigione 3, Pal 4, Rgr 4

Funziona come cura ferite leggere, ma cura 3d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +15).

 

Cura ferite leggere

Evocazione (Guarigione)

Livello: Brd 1, Chr 1, Drd 1, Guarigione 1, Pal 1, Rgr 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo) (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Appoggiando la mano su una creatura vivente l'incantatore infonde energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +5).

Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo incantesimo infligge danni su di essi piuttosto che curare le loro ferite. Una creatura non morta può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni subiti.

 

Cura ferite minori

Evocazione (Guarigione)

Livello: Chr 0, Drd 0

Funziona come cura ferite leggere, ma cura 1 solo danno.

 

Cura ferite moderate

Evocazione (Guarigione)

Livello: Brd 2, Chr 2, Drd 3, Guarigione 2, Pal 3, Rgr 3

Funziona come cura ferite leggere, ma cura 2d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (fino a +10).