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INCANTESIMI (C1)

 

Caduta morbida

Trasmutazione

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V

Tempo di lancio: Vedi testo

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersagli: Qualsiasi oggetto o creatura in caduta nel raggio di 3 m il cui peso totale non superi 135 kg per livello

Durata: Fino all'atterraggio o 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Le creature o gli oggetti cadono lentamente. La velocità di caduta viene istantaneamente ridotta a 18 metri per round (equivalente alla fine di una caduta da pochi metri), che non infligge alcun danno al momento dell'atterraggio, purché l'incantesimo sia ancora in funzione. Quando la durata dell'incantesimo cessa, tuttavia, la caduta riprende alla sua velocità normale.

Il personaggio può lanciare questo incantesimo pronunciando una parola istantaneamente, abbastanza in fretta da salvarsi se subisce una caduta inaspettata. Lanciare l'incantesimo conta come azione gratuita, come lanciare un incantesimo rapido, e va contato entro i normali limiti di un incantesimo rapido per round.

Questo incantesimo non ha alcun effetto speciale sulle armi a distanza a meno che non stiano cadendo da una certa altezza. Se l'incantesimo viene lanciato su un oggetto in caduta, l'oggetto infligge metà dei danni normali in base al peso e senza alcun bonus per la lunghezza della caduta.

Questo incantesimo funziona solo su oggetti in caduta libera. Non ha effetto su colpi di spada o su una creatura in carica o in volo.

 

Calappio

Trasmutazione

Livello: Drd 3, Rgr 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 3 round

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Calappio di corda o di arbusti toccato, oppure una cinghia del diametro di 60 cm + 60 cm per livello

Durata: Finché non viene attivato o distrutto

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo permette all'incantatore di trasformare un calappio in una trappola magica. Il calappio può essere fatto con una pianta flessibile, una cinghia o una corda. Nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo, l'oggetto a forma di corda si fonde con l'ambiente circostante (può essere individuato solo da un ladro, tramite una prova di Cercare con CD 23). Una delle estremità del calappio deve essere legata in un cappio che si stringerà attorno a uno degli arti di qualsiasi creatura vi metta il piede dentro. (Da notare che nel caso di un verme o di un serpente potrebbe essere la sua testa a venire intrappolata dal calappio).

Se c'è un albero forte e flessibile nelle vicinanze, il calappio può essere assicurato ad esso. L'incantesimo provoca la flessione dell'albero, che viene rilasciato nel momento in cui il cappio si attiva, infliggendo 1d6 danni alla creatura intrappolata e sollevandola da terra per l'arto o gli arti intrappolati. Se nessun albero del genere è presente, la corda si limita a stringersi attorno alla creatura senza infliggergli danni ma legandola strettamente.

Una creatura legata in questo modo subisce una penalità di -2 all'attacco e di -4 alla Destrezza effettiva. Se la trappola viene fissata su un oggetto immobile, il bersaglio intrappolato non è in grado di muoversi. Altrimenti può comunque spostarsi a metà della sua velocità normale, ma senza poter correre o caricare. Un personaggio in grado di lanciare incantesimi che viene legato per mezzo di questo incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare un incantesimo.

Il calappio è di natura magica. Per liberarsi la creatura intrappolata deve superare una prova di Artista della Fuga (CD 23) o una prova di Forza (CD 23), entrambe azioni di round completo.

Il calappio ha 5 punti ferita e CA 7. Una fuga riuscita dal calappio scioglie il cappio, ponendo fine all'incantesimo.

 

Calmare animali

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Animale 1, Drd 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersagli: Animali, bestie, bestie magiche con un'Intelligenza di 1 o 2, che siano a meno di 9 m l'una dall'altra

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo tranquillizza e calma gli animali, le bestie e le bestie magiche, rendendole docili e innocue, ma ha effetto solo sulle creature con un'Intelligenza pari a 1 o 2. Tutti i soggetti devono appartenere alla stessa specie e trovarsi all'interno di una sfera con raggio di 9 metri. Tirare 2d4 + il livello dell'incantatore per determinare il totale di DV di creature influenzate. Gli animali addestrati per attaccare o fare la guardia, gli animali selvatici, bestie e bestie magiche hanno diritto a un tiro salvezza, mentre gli animali non addestrati ad attaccare o fare la guardia non ne hanno (un druido potrebbe calmare un orso normale o un lupo senza troppi problemi, ma sarebbe molto più difficile calmare un lupo invernale, un bulette o un cane da guardia addestrato).

Le creature soggette all'incantesimo rimangono dove si trovano e non attaccano né fuggono. Non sono però inermi e si difendono normalmente se attaccate. Qualsiasi minaccia (fuoco, predatori affamati o attacchi imminenti) interrompe l'incantesimo sulla creatura minacciata.

 

Calmare emozioni

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Chr 2, Legge 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersagli: 1d6 creature per livello, tutte entro 9 m l'una dall'altra

Durata: Concentrazione, fino a 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo tranquillizza le creature agitate. L'incantatore non ha alcun controllo diretto sulle creature che ne subiscono l'effetto, ma l'incantesimo può impedire alle creature infuriate di combattere o a quelle euforiche di eccedere con la baldoria. Le creature che ne subiscono l'effetto non possono intraprendere azioni violente (anche se possono difendersi) o fare alcunché di distruttivo, ma solo proteggere se stesse. Qualsiasi azione aggressiva che comporti danno o pericolo di vita contro le creature calmate spezza immediatamente l'incantesimo sulle creature minacciate.

Questo incantesimo sopprime immediatamente (ma non dissolve) gli incantesimi di influenza mentale, oltre a negare a un bardo la possibilità di infondere coraggio o a un barbaro la sua ira. Per tutta la durata di calmare emozioni l'incantesimo soppresso non ha effetto. Quando calmare emozioni termina, l'incantesimo originario torna a funzionare sulla creatura, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.

 

Cambiare sembianze

Illusione (Mascheramento)

Livello: Inganno 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 10 minuti per livello (I)

L'incantatore può fare in modo che la propria persona (compresi i vestiti, le armi, l'armatura e l'equipaggiamento indossato) appaiano diversi. Egli può apparire più alto o più basso di 30 cm o meno, più magro o più grasso ma non può cambiare il tipo di corpo. Per il resto, l'entità del cambiamento è lasciata alla sua decisione. Può limitarsi ad aggiungere o a togliere dettagli minori, o decidere di apparire come una persona interamente diversa.

L'incantesimo non conferisce i modi di fare o le abilità della forma scelta, non altera le proprietà percettive tattili (tocco) o uditive (suono) dell'incantatore o del suo equipaggiamento.

Se l'incantatore utilizza questo incantesimo per creare un camuffamento ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare.

Nota: Le creature hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per riconoscere il mascheramento come un illusione se vi interagiscono in qualche modo.

 

Camminare nel vento

Trasmutazione

Livello: Chr 6, Drd 7

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: L'incantatore e una creatura toccata per ogni tre livelli

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: No e Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: No e sì (innocuo)

L'incantatore può alterare la sostanza del proprio corpo e farla diventare simile al vapore di una nube, permettendogli di camminare nell'aria, anche a grandi velocità. Può portare con sé altre creature, che possono agire indipendentemente.

Un vento magico sospinge un camminatore nel vento fino a una velocità di 180 metri per round (oppure 96 km/h) o lentamente fino a un minimo di 1,5 metri per round (oppure 0,8 km/h), a scelta di colui che ne fa uso. Il camminatore nel vento non è invisibile, ma piuttosto compare nebuloso e translucido. Se è vestito interamente di bianco esiste una probabilità dell'80% che venga scambiato per un semplice cumulo di vapori, un banco di nebbia o una nuvola.

Un camminatore nel vento può tornare alla sua forma fisica e poi ritrasformarsi di nuovo in forma vaporosa. Ogni cambiamento richiede 5 round. L'incantatore può comunque interrompere l'incantesimo in qualsiasi momento, il che pone fine immediatamente al suo effetto. E' possibile anche decidere di interrompere l'incantesimo su alcuni soggetti e di mantenerlo su altri. Quando i soggetti sono in forma vaporosa ottengono una riduzione del danno di 20/+1, sebbene possano ancora sostenere danni da venti forti (il DM determina in che quantità). Non è possibile lanciare nessun incantesimo in forma di vapore.

Nell'ultimo minuto di effetto dell'incantesimo, un camminatore nel vento scende automaticamente di 18 metri per round (per un totale di 180 metri), o più velocemente, se lo desidera. Questa discesa funge come avvertimento per l'imminente esaurimento dell'incantesimo.

 

Camminare nell'aria

Trasmutazione

Livello: Aria 4, Chr 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura (Mastodontica o più piccola) toccata

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

La creatura trasmutata può camminare nell'aria come se camminasse su terreno solido. Salire più in alto equivale a scalare il fianco di una collina. L'angolazione massima di salita o di discesa è 45 gradi, a una velocità pari a metà di quella normale della creatura.

Un forte vento (33,6 o più km/h) può respingere il soggetto all'indietro o tenerlo bloccato. Alla fine del suo turno in ogni round, il vento spinge la creatura di 1,5 metri per ogni 8 km/h di velocità. A discrezione del DM, la creatura può inoltre essere soggetta a ulteriori penalità in caso di vento particolarmente forte o turbolento.

E' possibile lanciare camminare nell'aria su una cavalcatura appositamente addestrata in modo che essa sia in grado di cavalcare nell'aria. Per farlo è necessario addestrarla a camminare nell'aria attraverso l'abilità Addestrare Animali (camminare nell'aria conta come compito insolito).

 

Camminare nelle ombre

Illusione (Ombra)

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Fino a una creatura toccata per livello

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Per utilizzare l'incantesimo camminare nelle ombre l'incantatore deve trovarsi in un luogo immerso nelle ombre. L'incantatore e le creature da lui toccate vengono trasportati attraverso un condotto di tenebra lungo il confine tra il Piano Materiale e il Piano delle Ombre. L'effetto è in gran parte illusorio, ma il percorso è quasi-reale. L'incantatore può portare più di una creatura con sé (fino al limite che il suo livello gli consente), ma ognuna di esse deve essere in contatto fisico con gli altri.

In questa zona di ombra l'incantatore può muoversi alla velocità di 11,2 km ogni 10 minuti, spostandosi lungo il confine del Piano delle Ombre, e in modo molto più veloce rispetto al Piano Materiale. Un personaggio può quindi usare questo incantesimo per spostarsi rapidamente entrando all'interno del Piano delle Ombre, muovendosi fino a raggiungere la distanza desiderata, e tornando infine nel Piano Materiale. L'incantatore è sempre a conoscenza del luogo in cui può comparire una volta uscito sul Piano Materiale.

Camminare nelle ombre può anche essere utilizzato per viaggiare verso altri piani che confinano con il Piano delle Ombre, ma per fare questo è necessario attraversarlo per giungere sino al confine con un altro piano di esistenza, un atto potenzialmente pericoloso. Attraversare il Piano delle Ombre richiede 1d4 ore.

Qualsiasi creatura toccata dall'incantatore al momento del lancio di camminare nelle ombre può accompagnarlo fino al confine del Piano delle Ombre. A quel punto potrà poi scegliere di seguire l'incantatore, di vagare per il piano o di tornare nel Piano Materiale (probabilità del 50% che si verifichi uno degli ultimi due eventi se si perdono o viene abbandonata). Le creature che non sono consenzienti ad accompagnare l'incantatore sul Piano delle Ombre hanno diritto a un tiro salvezza sulla Volontà, che in caso di successo negherà gli effetti dell'incantesimo.

 

Camminare sull'acqua

Trasmutazione

Livello: Chr 3, Rgr 3

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura toccata per livello

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Le creature trasmutate possono camminare su una superficie liquida come se fosse terraferma. Fango, olio, neve, sabbie mobili, acqua corrente, ghiaccio e perfino lava possono essere attraversati facilmente, in quanto i piedi della creatura fluttuano a qualche centimetro dalla superficie vera e propria. (Le creature che attraversano la lava subiscono tuttavia i normali danni da calore). Le creature possono camminare, correre, caricare o muoversi in qualsiasi altro modo sulla superficie come se questa fosse terreno normale.

Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra.

 

Campo anti-magia

Abiurazione

Livello: Chr 8, Mag/Str 6, Magia 6, Protezione 6

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 3 m

Area: Emanazione del raggio di 3 m centrato sull'incantatore

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

Una barriera invisibile circonda l'incantatore e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo interno diventa inaccessibile a gran parte degli effetti magici, compresi gli incantesimi, le capacità magiche e soprannaturali. Allo stesso modo, impedisce il funzionamento di qualsiasi oggetto magico o incantesimo all'interno dei suoi confini.

Un campo anti-magia sopprime ogni incantesimo o effetto magico usato, trasportato o lanciato all'interno dell'area, ma non lo dissolve. Il tempo passato all'interno di un campo anti-magia conta nella durata dell'incantesimo soppresso.

I golem e altri costrutti magici, gli elementali, gli esterni e i non morti corporei continuano a funzionare normalmente all'interno di un'area di anti-magia, sebbene l'area sopprima comunque tutte le loro capacità soprannaturali, magiche e i loro incantesimi. Se tali creature, tuttavia, sono state evocate o convocate, si veda sotto.

Le creature evocate o convocate di qualsiasi tipo e i non morti incorporei svaniscono se entrano all'interno di un campo anti-magia, per ricomparire nello stesso posto una volta che il campo è scomparso. Il tempo di svanimento passato viene comunque calcolato nella durata dell'evocazione che mantiene la creatura presente. Se si lancia campo anti-magia in un'area occupata da una creatura evocata dotata di resistenza agli incantesimi, si deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro la RI della creatura per farla scomparire (gli effetti di evocazioni istantanee, non vengono influenzati dal campo anti-magia in quanto l'evocazione in sé non è più attiva, ma solo il suo risultato).

Le creature normali possono entrare nell'area normalmente, come anche i proiettili normali. Inoltre, una spada magica può non funzionare magicamente all'interno dell'area, ma rimane pur sempre una spada (e una spada perfetta, oltretutto). L'incantesimo non ha effetto sugli oggetti che vengono permeati di magia durante il loro processo di creazione e sono quindi autosufficienti da allora in poi (a meno che non siano stati evocati, nel qual caso vanno trattati come qualsiasi creatura evocata). I non morti e gli esterni, allo stesso modo, non subiscono l'effetto dell'incantesimo a meno che non siano stati evocati. Le capacità magiche e soprannaturali di queste creature, tuttavia, possono essere temporaneamente annullate dal campo.

Dissolvi magie non rimuove il campo. Due o più campi anti-magia che condividono lo stesso spazio non hanno alcun effetto l'uno sull'altro. Certi incantesimi, come muro di forza, sfera prismatica e muro prismatico non subiscono l'effetto del campo anti-magia (vedi le loro descrizioni specifiche). Gli artefatti e le creature di status semidivino o superiore non sono influenzati da magie mortali come questa.

Nota: Se si è più grandi dell'area coperta dalla barriera, qualsiasi parte della persona che fuoriesca dalla barriera non è coperta dal campo.

Componente materiale arcana: Un pizzico di limatura di ferro o filamenti di ferro.

 

Cancellare

Trasmutazione

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una pergamena o due pagine

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

Cancellare rimuove eventuali scritte normali o magiche da una pergamena o da due pagine di un volume di carta o materiale simile. Rimuove glifi di interdizione, sigilli arcani, sigilli del serpente e rune esplosive, ma non rimuove scritti illusori o simboli. Le scritte non magiche vengono cancellate automaticamente se l'incantatore le tocca e nessun altro le tiene in mano. Altrimenti ha una probabilità del 90% di riuscirci. Le scritte magiche devono essere toccate e l'incantatore deve ottenere 15 o più su una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) per riuscirci. (Un tiro naturale di 1 o 2 implica sempre un fallimento in questa prova). Se l'incantatore non riesce a cancellare glifi di interdizione, sigilli del serpente o rune esplosive, finisce per attivarli involontariamente.

 

Capanna

Invocazione (Forza)

Livello: Brd 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 6 m

Effetto: Una sfera di raggio 6 m centrata sulla posizione dell'incantatore

Durata: 2 ore per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore può creare attorno a sé una sfera di forza magica immobile e opaca, del colore che desidera. Metà della sfera compare sopra di lui, mentre l'altra metà si trova al di sotto del livello del terreno. All'interno della sfera possono stare altre nove creature di taglia Media oltre all'incantatore; esse possono entrare e uscire liberamente dalla capanna senza danneggiarla. Invece, nel momento in cui ne esce l'incantatore, l'incantesimo ha termine.

La temperatura all'interno della capanna è di 21° C, se all'esterno è compresa fra -17° C e 38° C. Nel caso in cui invece sia inferiore a -17° C o superiore a 38° C, la temperatura della sfera si abbassa o si alza rispettivamente di 1 grado per ogni grado in eccesso (quindi, se fuori ci sono -28° C, all'interno la temperatura è di 10° C). La capanna protegge i suoi occupanti anche dagli elementi. E' in grado di sopportare qualsiasi vento che non abbia la potenza di un uragano, ma una manifestazione naturale del genere (con venti oltre 120 km/h) è in grado di distruggerla.

L'interno della capanna è di forma semisferica. Può essere illuminato debolmente o spenta qualsiasi luce a piacere. Da notare che, anche se questo campo di forza è opaco dall'esterno, l'interno è invece trasparente. I proiettili, le armi e la maggior parte degli incantesimi passano attraverso la capanna senza danneggiarla, mentre i suoi occupanti non possono esser visti dall'esterno (hanno occultamento totale).

 

Carne in pietra

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

Il soggetto e tutto ciò che porta con sé viene trasformato in una statua inerte e priva di mente. Se la statua originata da questo incantesimo viene infranta o danneggiata, la creatura (se mai dovesse tornare alla sua condizione originale) porterà su di sé ferite o deformità analoghe. La creatura non è morta (la sua anima non si separa dal corpo) ma non sembra neanche viva. Solo le creature fatte di carne subiscono gli effetti di questo incantesimo.

 

Catena di fulmini

Invocazione [Elettricità]

Livello: Aria 6, Mag/Str 6

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersagli: Un bersaglio primario più uno secondario per livello (ognuno deve essere entro 9 m dal bersaglio primario)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo crea una scarica elettrica che scaturisce dalla punta delle dita dell'incantatore. A differenza di fulmine, catena di fulmini colpisce inizialmente un oggetto o una creatura quindi si sposta verso altri bersagli.

Il fulmine infligge 1d6 danni elettrici per livello dell'incantatore (massimo 20d6) sul bersaglio primario. Dopo che il fulmine ha colpito, fulmini elettrici secondari possono proseguire per colpire un numero di bersagli secondari pari al livello dell'incantatore. I fulmini secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono metà dadi di danno del fulmine primario (arrotondati per difetto). Tutti i soggetti possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per subire la metà dei danni. E' possibile scegliere i bersagli secondari a piacere, ma tutti devono trovarsi entro 9 metri dal bersaglio primario, inoltre nessun bersaglio può essere colpito più di una volta. E' possibile scegliere di colpire meno bersagli secondari rispetto al massimo consentito.

 

Cavalcatura

Evocazione (Convocazione)

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S,M

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Effetto: Una cavalcatura

Durata: 2 ore per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un cavallo leggero o un pony (a sua scelta) che funge da cavalcatura. Il destriero serve fedelmente l'incantatore. La cavalcatura è dotata di sella e briglie.

 

Cecità/Sordità

Trasmutazione

Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: Permanente (I)

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

Il soggetto diventa cieco o sordo, a scelta dell'incantatore. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura accecata ha una probabilità del 50% di fallire il bersaglio in combattimento (tutti i suoi avversari sono considerati in occultamento totale), perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, assegna ai suoi avversari un bonus di +2 all'attacco (essi sono a tutti gli effetti invisibili), si muove a metà della sua velocità, e subisce una penalità di -4 alle prove di Cercare e alla maggior parte delle prove di abilità basate su Forza e Destrezza. Oltre agli effetti più ovvi, una creatura assordata fallisce automaticamente le prove di Ascoltare, subisce una penalità di -4 all'iniziativa e ha una probabilità del 20% di fallire il lancio o di perdere qualsiasi incantesimo che abbia una componente verbale (V) che sta tentando di lanciare.

 

Celare

Abiurazione

Livello: Mag/Str 7

Componenti: V, S,M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura o un oggetto (fino a un cubo con spigolo di 60 cm per livello) toccati

Durata: 1 giorno per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Quando viene lanciato, questo incantesimo non solo inibisce il funzionamento degli incantesimi di divinazione che localizzano o individuano la presenza di una creatura o di un oggetto sotto l'effetto di celare, ma rende anche la creatura o l'oggetto invisibile a qualunque forma di osservazione. Quindi, celare può occultare una porta segreta, l'ingresso a una stanza del tesoro ecc.

L'incantesimo non impedisce che il bersaglio venga scoperto tramite il tatto o attraverso l'uso di oggetti magici. Le creature viventi (e anche i non morti) sotto l'effetto di celare entrano in uno stato comatoso, rimanendo in animazione sospesa fino a quando l'incantesimo non termina o non viene dissolto.

Nota: Il tiro salvezza sulla Volontà impedisce che un personaggio finisca sotto l'effetto di celare. Non è concesso alcun tiro salvezza per vedere la creatura o l'oggetto celati con un incantesimo di divinazione.

 

Cerchio di devastazione

Necromanzia

Livello: Chr 5, Distruzione 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 6 m

Area: Tutti i nemici viventi e le creature non morte entro un'esplosione del raggio di 6 m centrata sull'incantatore

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Dal punto di origine si dirama in ogni direzione un'esplosione di energia negativa che infligge 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20) ai nemici viventi nelle vicinanze.

Come per gli incantesimi infliggere, il cerchio di devastazione cura eventuali non morti presenti nell'area piuttosto che infliggere loro danni.

 

Cerchio di guarigione

Evocazione (Guarigione)

Livello: Brd 5, Chr 5, Drd 6, Guarigione 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 6 m

Area: Tutti gli alleati viventi e le creature non morte entro un'esplosione del raggio di 6 m centrata sull'incantatore

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra dimezza (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Dal punto di origine si dirama in ogni direzione un flusso di energia positiva che cura 1d8 danni +1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20) agli alleati viventi nelle vicinanze.

Come per gli incantesimi curare, il cerchio di guarigione danneggia eventuali non morti presenti nell'area, piuttosto che curarli.

 

Cerchio di morte

Necromanzia [Morte]

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Diverse creature viventi entro un'esplosione di 15 m di raggio

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi:

Un cerchio di morte estingue la vita nelle creature viventi, uccidendole sul colpo.

L'incantesimo uccide 1d4 DV di creature viventi per livello dell'incantatore (massimo 20d4). Le creature con meno DV vengono colpite per prime, e tra creature con pari DV vengono colpite per prime quelle che si trovano più vicine al punto di origine dell'incantesimo. Le creature con 9 o più DV non subiscono effetti da questo incantesimo, e quei DV che non sono sufficienti a uccidere una creatura sono sprecati.

Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 500 mo.

 

Cerchio di teletrasporto

Trasmutazione [teletrasporto]

Livello: Mag/Str 9

Componenti: V, M

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Un cerchio del raggio di 1,5 m che teletrasporta coloro che lo attivano

Durata: 10 minuti per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore crea un cerchio sul pavimento o su un'altra superficie solida già esistente in grado di teletrasportare, come con teletrasporto senza errore, qualsiasi creatura che entri in un posto predeterminato. Una volta scelta la destinazione alla quale il cerchio conduce, l'incantatore non può più cambiarla. L'incantesimo fallisce se l'incantatore prepara il cerchio affinché trasporti le creature in uno spazio occupato da un oggetto solido, in un posto che non gli è familiare o di cui non ha una descrizione precisa, oppure su un altro piano.

Il cerchio in sé è sottilissimo e quasi impossibile da notare. Se l'incantatore intende impedire alle creature di attivarlo per caso, avrà bisogno di evidenziarlo in qualche modo.

Nota: Le trappole magiche come cerchio di teletrasporto sono difficili da individuare e da disattivare. Un ladro (e soltanto un ladro) può utilizzare l'abilità Cercare per trovare il cerchio e Disattivare Congegni per neutralizzarlo. La CD delle prove è 25 + il livello dell'incantatore, o 34 per il cerchio di teletrasporto.

Componente materiale: La componente materiale vale 1.000 mo.

 

Cerchio magico contro il bene

Abiurazione [Male]

Livello: Brd 3, Chr 3, Male 3, Mag/Str 3

Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dal bene invece che come protezione dal male.

 

Cerchio magico contro il caos

Abiurazione [Legale]

Livello: Brd 3, Chr 3, Legge 3, Mag/Str 3

Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dal caos invece che come protezione dal male.

 

Cerchio magico contro il male

Abiurazione [Bene]

Livello: Brd 3, Chr 3, Bene 3, Mag/Str 3, Pal 3

Area: Emanazione di 3 m dalla creatura toccata

Durata: 10 minuti per livello

Resistenza agli incantesimi: No (vedi testo)

Funziona come protezione dal male, con la differenza che interessa un'area di effetto decisamente più vasta, e la sua durata è più lunga.

A differenza di protezione dal male, questo incantesimo possiede una funzione speciale che è possibile scegliere al momento del lancio. Un cerchio magico può irradiare il suo potere al suo interno invece che verso l'esterno. In questo caso funziona come una temporanea e immobile prigione magica per una creatura evocata. La creatura non è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio.

L'incantatore deve sconfiggere la RI di una creatura per tenerla a distanza (come per la terza funzione di protezione dal male), ma la deviazione degli attacchi e la protezione dal controllo mentale sono efficaci a prescindere dalla RI del nemico.

Se una creatura è troppo grande per entrare nell'area di effetto dell'incantesimo, l'incantesimo agisce come una normale protezione dal male lanciata solo su quella creatura.

Questo incantesimo non è cumulativo con protezione dal male e viceversa.

 

Cerchio magico contro la legge

Abiurazione [Caotico]

Livello: Brd 3, Caos 3, Chr 3, Mag/Str 3

Come cerchio magico contro il male, solo che funziona come protezione dalla legge invece che come protezione dal male.

 

Charme

Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale]

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una persona

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Questa forma di charme fa sì che un umanoide di taglia Media o inferiore consideri l'incantatore un suo fidato amico e alleato. Se la creatura in questione è attualmente minacciata dall'incantatore o dai suoi alleati, tuttavia, riceve un bonus di +5 al tiro salvezza.

Questo incantesimo non permette di controllare la persona soggetta a charme come se fosse un automa; essa interpreta solo le azioni e le parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile. L'incantatore può tentare di darle degli ordini ma dovrà superare una prova opposta di Carisma per convincerla a fare cose che normalmente non farebbe. (Ulteriori tentativi non sono concessi). Una persona soggetta a charme non obbedisce mai a ordini palesemente suicidi o che comportino pericolo per lei, ma potrebbe credere all'incantatore che le assicura che la sola possibilità di salvarsi la vita consiste nel trattenere il drago rosso che li sta inseguendo "solo per qualche secondo". Qualsiasi atto da parte dell'incantatore o dei suoi apparenti alleati che minacci la persona soggetta a charme ha l'effetto di spezzare l'incantesimo. Da notare inoltre che l'incantatore deve essere in grado di parlare il linguaggio del soggetto per comunicare con efficacia i propri comandi, oppure deve essere molto bravo a farsi capire a gesti.

 

Charme di massa

Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale]

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V

Bersagli: Una o più creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: 1 giorno per livello

Come charme, solo che l'incantesimo colpisce un numero di creature (persone o meno) la cui somma di DV non superi il doppio del livello dell'incantatore (oppure una singola creatura indipendentemente dai suoi DV). Se nell'area sono presenti più bersagli di quanti ne sia in grado di colpire l'incantatore, egli deve designare un bersaglio alla volta fino a quando non ne sceglie uno con troppi DV.

 

Charme su persone o animali

Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale]

Livello: Drd 2

Bersaglio: Una persona o un animale

Funziona come charme, ma può influenzare anche un animale.

 

Charme sui mostri

Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale]

Livello: Brd 3, Mag/Str 4

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: 1 giorno per livello

Funziona come charme, ma l'incantesimo non è limitato dal tipo o dalla taglia della creatura.

 

Chiaroudienza/Chiaroveggenza

Divinazione

Livello: Brd 3, Conoscenza 3, Mag/Str 3

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vedi testo

Effetto: Sensore magico

Durata: 1 minuto per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Chiaroudienza/chiaroveggenza permette all'incantatore di concentrarsi su una locazione e di udire o vedere (a sua scelta) cosa sta accadendo laggiù come se egli si trovasse sul posto. La distanza del posto è irrilevante, ma deve trattarsi di un luogo conosciuto, cioè un luogo familiare o comunque evidente. L'incantesimo non permette a eventuali sensi potenziati magicamente di funzionare attraverso di esso. Se il luogo scelto è stato oscurato magicamente, l'incantatore non vedrà niente. Se vi è un'oscurità naturale, l'incantatore riuscirà a vedere nel raggio di 3 metri attorno al centro di effetto dell'incantesimo. Schermature in piombo o protezioni magiche bloccano l'incantesimo e rendono l'incantatore consapevole che l'incantesimo è stato ostacolato in qualche modo. L'incantesimo crea un sensore invisibile simile a quello creato dall'incantesimo scrutare e come tale può essere dissolto. L'incantesimo funziona solo sul piano di esistenza in cui si trova in quel momento l'incantatore.

 

Clone

Necromanzia

Livello: Mag/Str 8

Componenti: V, S, M, F

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: 0 m

Effetto: Un clone

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo genera un duplicato inerte di una creatura. Se l'individuo originale viene ucciso, la sua anima si trasferisce nel clone, che funge da corpo sostitutivo (purché l'anima sia libera e intenzionata a ritornare).

I resti fisici del corpo originale, se ne rimangono, diventano materia inerte e non possono essere riportati in vita in seguito. Se l'originale ha raggiunto il termine del suo arco di vita naturale (è morto per cause naturali) il tentativo di clonazione fallisce.

Per creare il duplicato è necessario un campione di carne (non capelli, unghie, scaglie o simili) preso dal corpo in vita dell'originale del volume di almeno 15 cm3APICE. Il frammento non deve essere fresco, ma deve esserne in qualche modo impedita la decomposizione.Un volta che l'incantesimo è stato lanciato, il duplicato deve crescere in un laboratorio per 2d4 mesi.

Quando il clone viene completato, se l'originale è morto, l'anima del soggetto originale entra nel clone. Il clone assume la personalità, i ricordi, le abilità e i livelli che aveva l'originale nel momento in cui il campione di carne gli è stato prelevato. Tuttavia il corpo sostitutivo deve essere di almeno 1 livello inferiore a quello dell'originale al momento della morte. Se l'originale era di 1° livello, il punteggio di Costituzione del clone scende di 1; se questo porta la Costituzione del corpo sostitutivo a 0, l'incantesimo fallisce. Se la creatura originale ha perduto livelli da quando il campione di carne le è stato prelevato ed è morta a un livello inferiore a quello che il clone sarebbe, il clone risultante ha lo stesso livello dell'originale al momento della morte.

Questo incantesimo duplica solo il corpo e la mente dell'originale, non il suo equipaggiamento.

Un duplicato può essere fatto crescere mentre l'originale è ancora in vita, o quando l'anima dell'originale non è disponibile, ma la creatura risultante è solo un ammasso inerte di carne che comincerà a marcire se non viene preservato in qualche modo.

Componente materiale arcana: La componente materiale deve valere 1.000 mo.

Focus: Il focus costa 500 mo.

 

Colpo accurato

Divinazione

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: Vedi testo

L'incantatore ottiene un'intuizione temporanea dell'immediato futuro relativamente al suo prossimo attacco. Durante il suo prossimo tiro per colpire (se effettuato entro la fine del round successivo) l'incantatore ottiene un bonus di intuizione +20. Non viene inoltre influenzato da eventuali penalità all'attacco contro un nemico occultato.

 

Colpo infuocato

Invocazione [Fuoco]

Livello: Chr 5, Drd 4, Guerra 5, Sole 5

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Area: Cilindro (raggio di 3 m, altezza di 12 m)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Colpo infuocato genera una colonna verticale di fuoco divino che scende dall'alto con un fragoroso boato. L'incantesimo infligge 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 15d6). Metà dei danni dipendono dal fuoco, mentre l'altra metà è inflitta direttamente dal potere divino e non è quindi riducibile da incantesimi come protezione dagli elementi (fuoco), scudo di fuoco (scudo gelido) e simili.

 

Comandare vegetali

Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale]

Livello: Drd 8, Vegetale 8

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Vegetali e creature vegetali (vedi testo)

Durata: Un giorno per livello o un'ora per livello (vedi testo)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

Vegetali, funghi, creature vegetali e creature fungine eseguono i comandi dell'incantatore.

L'incantesimo può essere lanciato in tre versioni:

Charme: Contro creature vegetali e fungoidi comandare vegetali funziona come un incantesimo charme di massa. L'incantatore può comandare un numero di creature vegetali i cui livelli o DV combinati non superino il triplo del livello dell'incantatore (oppure una singola creatura indipendentemente dai suoi DV). Le creature soggette all'incantesimo non devono essere a più di 9 metri di distanza l'una dall'altra, e ognuna ha diritto a un tiro salvezza sulla Volontà per negare l'effetto. Si applica la resistenza agli incantesimi. L'effetto dura un numero di giorni pari al livello dell'incantatore. Questo è un effetto di charme.

Animare: L'incantesimo infonde negli alberi o in altre grosse creature vegetali inanimate la mobilità. I vegetali animati attaccano chiunque o qualsiasi cosa venga loro indicato dall'incantatore. Esse ottengono sensi simili a quelli degli umani. La CA, la velocità, gli attacchi e le capacità speciali dei vegetali variano in base alla loro forma e alle loro dimensioni. L'incantatore può animare due alberi, quattro arbusti o otto liane. Tutte i vegetali soggetti all'incantesimo non devono essere a più di 18 metri di distanza gli uni dagli altri. L'incantatore può animare tipi diversi di vegetali, se desidera. Eventuali creature che abbiano i vegetali in loro possesso possono tentare di impedire che l'incantesimo abbia effetto con i loro tiri salvezza sulla Volontà o resistenza agli incantesimi. L'effetto dura per un numero di ore pari al livello dell'incantatore.

Intralciare: L'incantatore infonde nei vegetali presenti entro il raggio di azione dell'incantesimo una semimobilità che permette loro di attorcigliarsi attorno alle creature che si trovano nell'area. Questo effetto duplica quello dell'incantesimo intralciare. La resistenza agli incantesimi non impedisce alle creature di essere intralciate. L'effetto dura un numero di ore pari al livello dell'incantatore.

 

Comando

Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]

Livello: Chr 1

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore impartisce al soggetto un comando composto da una singola parola, e lui tenterà di eseguirlo al meglio delle sue possibilità. Un comando molto ragionevole comporta una penalità al tiro salvezza del soggetto (da -1 a -4, a discrezione del DM). Comandi tipici sono "Fuggi", "Muori" (in questo caso il soggetto simula la sua morte), "Fermati", "Corri", "Cadi", "Vai", "Dormi", "Arrenditi" e "Riposa".

 

Comando superiore

Ammaliamento (Compulsione) [Dipendente dal linguaggio, Influenza mentale]

Livello: Chr 5

Bersagli: Una creatura per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9 m l'una dall'altra

Durata: 1 round per livello

Funziona come comando, ma può essere colpita fino a una creatura per livello. All'inizio dell'azione successiva alla prima di ogni creatura comandata, essa ha diritto a un altro tiro salvezza sulla Volontà per tentare di liberarsi dall'incantesimo.

 

Comprensione dei linguaggi

Divinazione

Livello: Chr 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 10 minuti per livello

L'incantatore è in grado di comprendere le parole e i messaggi pronunciati o scritti che altrimenti risulterebbero incomprensibili. In ogni caso l'incantatore deve toccare la creatura o lo scritto. Da notare che la capacità di leggere non implica necessariamente la comprensione dei concetti espressi, ma solo una traduzione letterale. Da notare inoltre che l'incantesimo permette solo di capire o di leggere un linguaggio sconosciuto, non di parlarlo o di scrivere in quel linguaggio.

Il materiale scritto può essere letto alla velocità di una pagina (250 parole) per minuto. Le scritture magiche non possono essere lette, se non per capire che sono magiche; l'incantesimo tuttavia può offrire aiuti preziosi nel decifrare mappe del tesoro. Questo incantesimo può essere neutralizzato con certe magie di interdizione. Comprensione dei linguaggi non decifra codici e non rivela eventuali messaggi nascosti in un testo altrimenti normale.

 

Comunione

Divinazione

Livello: Chr 5

Componenti: V, S, M, FD, PE

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per livello

L'incantatore entra in contatto con la sua divinità (o con uno dei suoi emissari) e pone delle domande a cui è possibile rispondere con un semplice sì o no. (Un chierico che non appartiene a nessuna divinità dichiarata entrerà in contatto con una divinità filosoficamente a lui affine). Gli è permesso un numero di domande pari al suo livello dell'incantatore. Le risposte pronunciate saranno corrette, nei limiti di conoscenza dell'entità contattata. "Incerto" è una risposta possibile, in quanto non è detto che i potenti esseri dei Piani Esterni siano necessariamente onniscienti. In quei casi in cui una risposta di una parola sia fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il DM risponderà con una breve frase da lui decisa (di cinque parole o meno). L'incantesimo, idealmente, fornisce ai personaggi un aiuto nel prendere una decisione. Le entità contattate strutturano le loro risposte in modo da meglio agevolare i propri scopi. Se l'incantatore temporeggia, discute le risposte o si allontana per fare altre cose, l'incantesimo si interrompe.

Costo in PE: 100 PE.

 

Comunione con la natura

Divinazione

Livello: Animale 5, Drd 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: Istantanea

L'incantatore diventa tutt'uno con la natura, ottenendo una conoscenza approfondita del territorio circostante. Egli ottiene la consapevolezza immediata relativa a un massimo di tre informazioni sugli argomenti seguenti: la composizione del terreno, i vegetali, i minerali, i corsi d'acqua, gli abitanti, le specie generiche di animali presenti, la presenza di creature boschive, la presenza di potenti creature innaturali o perfino l'andamento generale dell'ambiente circostante.

Negli ambienti esterni l'incantesimo agisce in un raggio di 1,6 km per livello dell'incantatore. In ambienti interni naturali (caverne, grotte ecc.) il raggio di azione è limitato a 30 m per livello dell'incantatore. L'incantesimo non funziona laddove la natura sia stata rimpiazzata da costruzioni o insediamenti (dungeon o città).

 

Confusione

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Brd 3, Inganno 4, Mag/Str 4

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersagli: Tutte le creature entro un raggio di 4,5 m

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Le creature soggette a questo incantesimo iniziano a comportarsi imprevedibilmente, come indicato nella tabella seguente:

1d10    Comportamento

1          Si allontanano per 1 minuto (se non viene loro impedito)

2-6       Non fanno nulla per 1 round

7-9       Attaccano la creatura più vicina per 1 round

10        Agiscono normalmente per 1 round

Tranne per il risultato 1, tirare di nuovo ad ogni round per decidere cosa farà la creatura in questione. Le creature che si allontanano abbandonano la scena e si disinteressano ad essa. Gli attaccanti non godono di alcun particolare vantaggio quando li attaccano. Il comportamento viene controllato all'inizio del turno di ogni creatura. Qualsiasi creatura confusa che viene attaccata, attaccherà automaticamente il suo aggressore al turno seguente.

 

Congedo

Abiurazione

Livello: Brd 4, Chr 4, Mag/Str 5

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura extraplanare

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Questo incantesimo costringe una creatura extraplanare a fare ritorno al suo piano di appartenenza. Bisogna sommare i DV della creatura al suo tiro salvezza e sottrarre il livello dell'incantatore. Se l'incantesimo ha successo, la creatura viene immediatamente ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% di averla inviata su un altro piano di esistenza che non sia quello a cui appartiene.

 

Cono di freddo

Invocazione [Freddo]

Livello: Acqua 6, Mag/Str 5

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Cono

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Cono di freddo crea un'area di freddo estremo che si origina dalla mano dell'incantatore e si estende progressivamente a forma di cono. Il cono prosciuga il calore, provocando 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 15d6).

 

Conoscenza delle leggende

Divinazione

Livello: Brd 4, Conoscenza 7, Mag/Str 6

Componenti: V, S, M, F

Tempo di lancio: Vedi testo

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: Vedi testo

Conoscenza delle leggende richiama alla mente leggende riguardanti un personaggio, un luogo o un oggetto importante. Se la persona o l'oggetto è presente, o se ci si trova nel luogo in questione, il tempo di lancio sarà solo di 1d4 x 10 minuti. Se si possiedono informazioni dettagliate sulla persona, sul luogo o sull'oggetto, il tempo di lancio sarà pari a 1d10 giorni, e le conoscenze così ottenute saranno frammentarie e poco specifiche (anche se potrebbero aiutare a trovare quello che si sta cercando, permettendo di ottenere migliori risultati con un successivo conoscenza delle leggende).

Durante il lancio dell'incantesimo l'incantatore può dedicarsi solo ad attività di routine. Una volta che il processo di lancio dell'incantesimo è stato portato a compimento, questo incantesimo richiama alla mente storie e leggende (sempre che ce ne siano) riguardanti la persona, il luogo o l'oggetto specificato. Potrebbero essere leggende conosciute o dimenticate col tempo, o anche informazioni che non sono mai venute alla luce. Se l'argomento della ricerca non è mai entrato nella leggenda, non si ottiene alcuna informazione. Come regola generale, si considerano i personaggi di 11° livello o più come "leggendari", come anche tutte le creature che si sono opposte loro, gli oggetti magici che questi eroi hanno posseduto, e i luoghi in cui hanno compiuto le loro imprese più importanti.

Componente materiale: La componente materiale vale 250 mo.

Focus: Il focus vale almeno 200 mo.

 

Conoscere direzione

Divinazione

Livello: Drd 0

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: Istantanea

L'incantatore conosce istantaneamente la posizione del nord rispetto al luogo in cui si trova. E' efficace in tutti gli ambienti in cui il concetto di "nord" è applicabile, ma potrebbe risultare inutile in ambienti extraplanari. Al momento del lancio dell'incantesimo la posizione del nord è chiara, ma l'incantatore potrebbe perdersi nuovamente nel momento in cui manchino i punti di riferimento necessari a procedere in quella direzione.

 

Consacrare

Invocazione

Livello: Chr 2

Componenti: V, S, M, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Emanazione del raggio di 6 m

Durata: 2 ore per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo benedice un'area infondendole energia positiva. Tutte le prove di Carisma richieste per scacciare i non morti all'interno di questa area ottengono un bonus sacro di +3. I non morti che entrano in questa area subiscono delle interferenze minori che infliggono loro una penalità sacra di -1 all'attacco, ai danni inflitti e ai tiri salvezza. All'interno dell'area consacrata non è possibile creare o evocare non morti.

Se l'area consacrata contiene un altare, un santuario o una qualsiasi altra struttura permanente dedicata alla divinità, al pantheon o alla potenza superiore allineata dell'incantatore, i modificatori sopra elencati vengono raddoppiati (bonus sacro di +6 per scacciare, penalità di -2 ai tiri dei non morti). Non è concesso all'incantatore consacrare un'area così strutturata se la divinità rappresentata è diversa da quella che serve.

Consacrare contrasta e dissolve dissacrare.

Componente materiale: La componente materiale vale almeno 25 mo.