This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

INCANTESIMI (A)

 

Aiuto

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Bene 2, Chr 2, Fortuna 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Aiuto possiede in pratica gli stessi effetti degli incantesimi benedizione e cura ferite leggere uniti assieme. Il soggetto viene incoraggiato proprio come con benedizione (bonus di morale +1 all'attacco e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura) e in più guadagna 1d8 punti ferita temporanei.

 

Allarme

Abiurazione

Livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr 1

Componenti: V, S, F/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Emanazione del raggio di 7,5 m centrato su un punto nello spazio

Durata: 2 ore per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Allarme fa echeggiare un suono di allarme, mentale o effettivamente udibile, ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o maggiore entra nell'area protetta o la tocca. Se la creatura pronuncia la parola d'ordine (determinata al momento del lancio dall'incantatore), l'allarme non scatta. L'incantatore, al momento del lancio, decide se l'allarme sarà mentale o udibile.

Allarme mentale: Un allarme mentale avverte l'incantatore (e solo lui), finché rimane entro 1,6 km dall'area protetta. Un singolo "campanello" mentale riecheggia nella sua testa, abbastanza forte da risvegliarlo dal sonno, ma non da disturbare in alcun modo la concentrazione. Un incantesimo silenzio non ha effetto su un allarme mentale.

Allarme udibile: Un allarme udibile genera il suono di un campanello percepibile chiaramente da chiunque si trovi entro 18 metri dall'area protetta. Occorre ridurre la distanza di 3 metri per ogni eventuale porta e di 6 metri per ogni eventuale parete frapposta. In condizioni di silenzio il suono può essere udito fiocamente fino a una distanza di 54 metri. Il suono dura 1 round. Le creature sotto l'effetto di un incantesimo silenzio non possono udire il suono.

Le creature eteree o astrali non attivano l'allarme a meno che non diventino materiali all'interno dell'area protetta.

 

Alleato planare

Evocazione (Richiamo) [vedi testo]

Livello: Chr 6

Effetto: Fino a 16 DV di elementali o di esterni evocati, che non possono comparire a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro

Come alleato planare inferiore, solo che è possibile richiamare una creatura con un massimo di 16 Dadi Vita, o un numero di creature il cui totale di Dadi Vita non superi 16. Le creature, come gruppo, accettano di svolgere un compito per l'incantatore, e chiedono un favore in cambio.

 

Alleato planare inferiore

Evocazione (Richiamo) [vedi testo]

Livello: Chr 4

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 10 minuti

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) (vedi testo)

Effetto: Un elementale o un esterno evocato fino a 8 DV

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Lanciando questo incantesimo, l'incantatore chiede alla propria divinità di inviare al suo cospetto un elementale o un esterno (fino ad 8 DV) a scelta della divinità. Se non venera alcuna divinità in particolare, la sua richiesta verrà esaudita da una creatura che condivide il suo allineamento a livello filosofico. Se l'incantatore è a conoscenza del nome di una creatura specifica, può richiedere la sua presenza nominandola al momento del lancio dell'incantesimo (anche se in questo modo potrebbe comunque finire per ottenere un'altra creatura).

E' possibile chiedere alla creatura di compiere una missione per l'incantatore, ed essa può richiedere un servizio di qualche tipo in cambio. Più impegnativa è la missione che le viene affidata, più grande sarà il favore che la creatura richiederà. Stringere questo patto richiede almeno 1 round, per cui qualunque azione la creatura debba compiere avrà luogo almeno nel round successivo al suo arrivo. Una volta stipulato l'accordo, la creatura compirà la missione richiesta, tornerà dall'incantatore per fare rapporto (se possibile) e farà poi ritorno al suo piano di origine. L'incantatore a questo punto è legato da un vincolo d'onore, ed è tenuto a ricambiargli il favore.

La creatura può accettare qualunque forma di pagamento in cambio del suo operato. Può tenerlo per sé o donarlo a qualche altro appartenente alla religione dell'incantatore per aiutare la sua causa.

Nota: Quando si usa questo incantesimo per evocare una creatura dell'aria, del caos, della terra, del male, del fuoco, del bene, della legge o dell'acqua, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente.

 

Alleato planare superiore

Evocazione (Richiamo) [vedi testo]

Livello: Chr 8

Effetto: Fino a 24 DV di elementali o di esterni evocati, che non possono comparire a una distanza superiore a 9 m l'uno dall'altro

Come alleato planare inferiore, solo che è possibile richiamare una creatura con un massimo di 24 Dadi Vita, o un numero di creature il cui totale di Dadi Vita non superi 24. Le creature, come gruppo, accettano di svolgere un compito per l'incantatore, e chiedono un favore in cambio.

 

Allineamento imperscrutabile

Abiurazione

Livello: Brd 2, Chr 2, Pal 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura o un oggetto

Durata: 24 ore

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Un incantesimo di allineamento imperscrutabile occulta l'allineamento di una creatura o di un oggetto a tutte le forme di divinazione.

 

Allucinazione mortale

Illusione (Allucinazione) [Paura, Influenza mentale]

Livello: Mag/Str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce con l'illusione), quindi Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore crea l'immagine illusoria della creatura più spaventosa che il soggetto riesca a immaginare dando semplicemente forma alle peggiori paure presenti nel suo subconscio, e materializzandole in una forma che il suo lato conscio possa percepire: un mostro terrificante. Solo il soggetto dell'incantesimo è in grado di vedere l'allucinazione mortale. L'incantatore può vedere solamente una sagoma avvolta nell'ombra. Il soggetto può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per accorgersi che l'immagine non è reale. Se fallisce, e l'illusione riesce a toccarlo, deve superare un tiro salvezza sulla Tempra, oppure morire a causa della paura. Anche se il tiro salvezza sulla Tempra riesce, il soggetto subisce comunque 3d6 danni.

Se il soggetto dell'allucinazione mortale riesce a non farsi ingannare dall'illusione e sta indossando un elmo della telepatia, potrebbe riuscire a volgere la creatura contro l'incantatore. A quel punto dovrà essere l'incantatore a dover dubitare dell'illusione per non essere colpito dal suo terribile attacco mortale.

 

Alterare se stesso

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 10 minuti per livello (I)

L'incantatore può alterare il proprio aspetto e la propria forma, compresi i vestiti e l'equipaggiamento, per sembrare più alto, più basso, più magro, più grasso o qualsiasi altra condizione intermedia. La forma che assume deve essere corporea. Il corpo può subire una trasformazione fisica limitata, compresa l'aggiunta o la sottrazione di uno o due arti, e il peso può cambiare, in più o in meno, fino alla metà. Se la forma scelta è dotata di ali, è possibile volare alla velocità di 9 metri con scarsa manovrabilità (le regole sulla manovrabilità sono riportate nella Guida del Dungeon Master). Se la forma è dotata di branchie, l'incantatore può respirare sott'acqua.

I tiri di attacco, il bonus di armatura naturale e i tiri salvezza non cambiano. L'incantesimo non conferisce capacità speciali, forme di attacco o di difesa, punteggi di caratteristica o connotazioni speciali tipiche della forma scelta. Una volta scelta la nuova forma, essa permane per tutta la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore viene ucciso, ritorna automaticamente all'aspetto normale.

Se l'incantatore utilizza questo incantesimo per camuffarsi, ottiene un bonus di +10 alla prova di Camuffare.

 

Amicizia con gli animali

Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale]

Livello: Drd 1, Rgr 1

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Un animale

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore ottiene la fedeltà di un animale, purché il suo cuore sia sincero. L'incantesimo funziona solo se si desidera davvero essere amico di quell'animale. Se l'incantatore non intende davvero trattarlo come un amico, l'incantesimo fallisce. La fedeltà dell'animale, una volta ottenuta, è naturale (non magica) e duratura.

E' possibile insegnare all'animale amico tre compiti o giochetti specifici per ogni punto di Intelligenza che possiede. Compiti tipici includono attaccare, accorrere a richiamo, sorvegliare un luogo e proteggere un personaggio. I compiti non possono essere complessi (per i giochetti complessi, come accettare un cavaliere, è necessaria l'abilità Addestrare Animali, vedi pagina 63).

In qualsiasi momento, il numero di animali resi amici non può mai superare un certo limite. Un incantatore può avere al massimo un numero di animali amici il cui totale di Dadi Vita non sia più del doppio del suo livello dell'incantatore (sebbene gli impegni delle avventure generalmente consentono al personaggio solamente la metà di quel numero). L'incantatore può congedare animali resi amici in precedenza se desidera farsene di nuovi.

 

Ammorbidire terra e pietra

Trasmutazione

Livello: Drd 2, Terra 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Area: Un quadrato con lato di 3 m per livello (vedi testo)

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Quando viene lanciato questo incantesimo, la terra e la pietra non lavorata nell'area di effetto diventa più friabile. Il terreno umido diventa fango, la terra asciutta diventa argilla smossa o sabbia, mentre la pietra diventa morbida argilla facile da modellare o da scheggiare. L'incantatore è in grado di influenzare un'area quadrata con lato di tre metri fino a una profondità che può variare da 30 cm a 120 cm, a seconda della compattezza o resistenza del terreno in quel punto (a discrezione del DM). Terreni magici, incantati o lavorati non possono essere influenzati. Le creature di terra o di pietra non sono influenzate.

Le creature presenti in mezzo al fango devono superare un tiro salvezza sui Riflessi o essere intrappolate per 1d2 round, incapaci di muoversi, attaccare o lanciare incantesimi. Le creature che superano i propri tiri salvezza possono muoversi attraverso il fango a metà della loro normale velocità, senza poter correre né caricare.

La terra smossa non crea problemi quanto il fango, ma la velocità di movimento di tutte le creature nell'area di effetto è ridotta alla metà, e su una tale superficie non è possibile correre né caricare.

La roccia trasformata in argilla non è in grado di impedire i movimenti, ma permette ai personaggi di tagliare, dare forma alla roccia o di scavare per raggiungere aree in cui non sarebbero stati in grado di arrivare normalmente. Anche se ammorbidire terra e pietra non è in grado di influenzare la roccia lavorata, le superfici verticali possono essere colpite dall'incantesimo. In genere questo provoca un piccolo crollo o una frana del materiale più friabile posto sulla superficie delle pareti.

E' possibile infliggere un moderato ammontare di danni strutturali a una struttura artificiale rendendo più friabile il terreno sottostante, a causa dell'assestamento. Comunque, la maggior parte delle strutture solide verranno solamente danneggiate da questo incantesimo, non distrutte.

 

Analizzare dweomer

Divinazione

Livello: Mag/Str 6

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 8 ore

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Un oggetto o una creatura

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore riesce a individuare incantesimi e proprietà magiche presenti in una creatura o in un oggetto. Ad ogni round viene rivelata una proprietà, un incantesimo o un potere, dal livello più basso (o dal potere più debole) fino al più alto (o al più forte). Per ogni incantesimo o potere, si effettua una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore). Se il risultato è pari o superiore al livello dell'incantatore del potere o dell'incantesimo, allora si riesce a identificarlo. Altrimenti si fallisce e si può riprovare con il prossimo potere o incantesimo durante il round successivo.

Analizzare dweomer non funziona se lanciato su un artefatto.

Dopo aver analizzato una creatura o un oggetto l'incantesimo termina, anche se la sua durata non si è ancora esaurita. Lanciare questo incantesimo è estremamente stancante fisicamente; l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 21) quando l'incantesimo finisce, altrimenti rimane esausto e impossibilitato a fare nulla per le 1d8 ore successive. Sebbene questo incantesimo venga normalmente utilizzato nella comodità e nella sicurezza del proprio laboratorio, è possibile anche lanciarlo per analizzare i sigilli e le barriere magiche su di un portale, o per capire come un compagno è stato maledetto.

Focus: Il focus deve valere almeno 1.500 mo.

 

Anatema

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 15 m

Area: Tutti i nemici entro 15 m

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

Anatema semina la paura e il dubbio nel cuore dei nemici, che subiscono una penalità di -1 al morale ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti della paura.

Anatema contrasta e dissolve benedizione.

 

Ancora dimensionale

Abiurazione

Livello: Chr 4, Mag/Str 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Raggio

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

Un raggio di luce verde scaturisce dalla mano protesa dell'incantatore. Egli deve effettuare un attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Se riesce, la creatura o l'oggetto colpito vengono coperti da un campo di energia verdastra che blocca qualsiasi tipo di viaggio extradimensionale. Tra le forme di movimento che ancora dimensionale proibisce sono inclusi camminare nelle ombre, forma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimensionale, portale, proiezione astrale, spostamento planare, teletrasporto, transizione eterea, e simili capacità magiche o psioniche. L'incantesimo impedisce anche l'uso di portale o di cerchio di teletrasporto per tutta la sua durata.

L'ancora dimensionale non interferisce con il movimento di creature che si trovano già in forma eterea o astrale quando l'incantesimo viene lanciato e non blocca percezioni extradimensionali o forme di attacco come lo sguardo di un basilisco. Infine, non impedisce alle creature evocate di scomparire al termine di un incantesimo di evocazione.

 

Animale messaggero

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Chr 2, Drd 2, Rgr 2

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Un animale Minuscolo

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore costringe un animale Minuscolo a raggiungere un luogo stabilito. L'uso più comune di questo incantesimo consiste nel far portare all'animale un messaggio destinato a un alleato. L'animale non può essere addomesticato o addestrato da nessun altro.

Usando del cibo gradito all'animale, l'incantatore lo attira verso di sé. La creatura si farà avanti e aspetterà gli ordini. L'incantatore può imprimere mentalmente nell'animale un certo posto conosciuto o un paesaggio riconoscibile (il picco di una montagna, o l'estuario di un fiume vicino). Le indicazioni devono essere semplici, in quanto l'animale seguirà quelle che gli vengono date e non si metterà alla ricerca del luogo da solo. L'incantatore può attaccare all'animale un biglietto o un piccolo oggetto. L'animale parte per la destinazione indicata, e una volta raggiunta vi rimane fino a quando l'effetto dell'incantesimo non svanisce, dopo di che riprende le sue normali attività.

Durante questo periodo di attesa il messaggero consente agli altri di avvicinarsi e di rimuovere il messaggio o l'oggetto trasportato, ma bisogna sempre ricordare che se il destinatario non si aspetta di ricevere il messaggio attraverso un uccello o un altro piccolo animale la creatura potrebbe tranquillamente venire ignorata. Il destinatario del messaggio non ottiene alcuna capacità speciale per comunicare con l'animale o per leggere il messaggio accluso.

L'incantesimo funziona solo con animali dotati di un punteggio di Intelligenza di 1 o 2.

 

Animare corde

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Una corda o oggetto similare, lunga fino a 15 m + 1,5 m per livello

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore può animare un oggetto non vivente di natura assimilabile a una corda (spago, gomena, fune, filo, corda o cavo). La lunghezza massima della corda che può essere animata viene calcolata su un diametro base di 2,5 cm. Si deve ridurre la lunghezza totale del 50% per ogni 2,5 cm aggiuntivi di spessore e si aumenta la lunghezza del 50% per ogni riduzione dello spessore della corda a metà. I comandi che si possono impartire sono: "arrotolati" (la corda si arrotola in una spira ordinata), "arrotolati e fai un nodo", "fai un cappio" "fai un cappio e un nodo", "lega e fai un nodo" e tutti i loro opposti ("svolgiti" ecc.). Un singolo comando può essere impartito ad ogni round come azione standard.

La corda può avvolgersi solo attorno a un oggetto o a una creatura entro 30 cm di distanza (la corda non striscia in avanti) e deve quindi essere lanciata vicino il bersaglio da colpire. Per farlo è necessario un attacco di contatto a distanza. La corda ha un incremento di gittata di 3 metri. Una corda comune ha 2 punti ferita, CA 10 e può essere spezzata con una prova di Forza (CD 23). Non infligge danni di alcun tipo, ma può essere usata per sbilanciare o per intralciare un singolo avversario che fallisca un tiro salvezza sui Riflessi. Una creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza effettiva. Se la corda può ancorarsi ad un oggetto immobile, la creatura intralciata non è in grado di muoversi. Diversamente, può muoversi a velocità dimezzata, ma non può correre o caricare. Una creatura in grado di lanciare incantesimi che venga bloccata in questo modo deve superare una prova di Concentrazione (CD 15) per poter lanciare un incantesimo. Una creatura intralciata può riuscire a districarsi con una prova di Artista della Fuga (CD 20).

La corda in sé e i nodi creati su di essa non sono magici.

Questo incantesimo concede un bonus di +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Corde che si effettui quando si usa la corda sotto l'effetto dell'incantesimo.

 

Animare morti

Necromanzia [Male]

Livello: Chr 3, Morte 3, Mag/Str 5

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersagli: Uno o più cadaveri toccati

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo trasforma le ossa o i corpi dei morti in scheletri o zombi non morti in grado di obbedire agli ordini parlati dell'incantatore. Gli scheletri e gli zombi sono in grado di seguirlo o di rimanere in un'area e attaccare ogni creatura (o un tipo particolare di creatura) che entri in quell'area. I non morti rimangono animati finché non vengono distrutti (uno scheletro o uno zombi distrutto non può venire di nuovo rianimato).

Indipendentemente dal tipo di non morto, con un singolo lancio di questo incantesimo non si può creare un totale di DV di non morti superiore al livello dell'incantatore.

I non morti creati rimangono sotto il controllo dell'incantatore a tempo indeterminato. Indipendentemente dal numero di volte che si usa questo incantesimo, tuttavia, è possibile controllare solo un totale di DV di non morti pari a 2 volte il livello dell'incantatore. Se si supera questo numero, tutte le creature create per ultime passano sotto il controllo dell'incantatore, mentre i non morti in eccesso degli incantesimi precedenti diventano privi di controllo (l'incantatore può scegliere quali creature liberare). Se è un chierico, tutti quei non morti che ha diritto di controllare in virtù del suo potere di comandare o intimorire non morti non vengono calcolati nel limite dell'incantesimo.

Scheletri: Uno scheletro può essere creato solo da un cadavere o da uno scheletro per lo più integro. Il cadavere deve essere dotato di ossa (quindi uno scheletro di un verme purpureo non può esistere). Se uno scheletro viene creato da un cadavere, la carne cade subito via dalle ossa. Le statistiche di uno scheletro dipendono dalla sua taglia, e non dalle abilità che la creatura potrebbe aver avuto quando era in vita.

Zombi: Uno zombi può essere creato solo da un cadavere per lo più intatto. La creatura deve essere dotata di una vera anatomia (quindi uno zombi di un cubo gelatinoso non può esistere). Le statistiche di uno zombi dipendono dalla sua taglia, e non dalle abilità che la creatura potrebbe aver avuto quando era in vita.

Componente materiale: La componente materiale deve valere almeno 50 mo.

 

Animare oggetti

Trasmutazione

Livello: Caos 6, Chr 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: Oggetti o materiale; 27 dm3 per livello

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore infonde negli oggetti inanimati la mobilità e la parvenza della vita. L'oggetto o gli oggetti animati attaccano qualsiasi bersaglio, cosa o persona indicati dall'incantatore. L'oggetto animato può essere fatto di qualsiasi materiale non magico: legno, metallo, pietra, tessuto, pelle, ceramica, vetro ecc. L'incantatore può anche animare masse di materiale grezzo purché la massa animata non superi 27 dm3 per livello dell'incantatore.

L'incantesimo non può animare oggetti trasportati o indossati da una creatura.

 

Anti-individuazione

Abiurazione

Livello: Inganno 3, Mag/Str 3, Rgr 4

Componenti: V, S,M

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura od oggetto toccato

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

La creatura protetta da questo incantesimo diventa difficilmente individuabile mediante incantesimi divinatori. Anti-individuazione è anche in grado di evitare l'individuazione da parte di oggetti magici. Se viene effettuato un tentativo di divinazione sulla creatura o l'oggetto protetti, il divinatore deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) contro una CD di 11 + il livello di chi ha lanciato anti-individuazione. Se l'incantatore lancia anti-individuazione su se stesso oppure su un oggetto in suo possesso, la CD sarà di 15 + il livello dell'incantatore.

Se lanciato su una creatura, l'incantesimo proteggerà sia l'equipaggiamento che la creatura stessa.

Componente materiale: La componente materiale deve valere 50 mo.

 

Antipatia

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Drd 9, Mag/Str 8

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 ora

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una locazione (fino a un cubo con spigolo di 3 m per livello) o un oggetto

Durata: 2 ore per livello

Tiro salvezza: Volontà parziale

Resistenza agli incantesimi:

L'incantatore è in grado di far scaturire da un oggetto o da una locazione delle vibrazioni magiche che respingono un particolare tipo di creature intelligenti o di un particolare allineamento, a scelta dell'incantatore. Il tipo di creatura che si intende respingere deve essere nominato specificatamente. Gruppi più vasti non sono sufficientemente specifici. Analogamente, anche l'allineamento specifico deve essere nominato.

Le creature del tipo o dell'allineamento scelto sentono un bisogno irrefrenabile di allontanarsi dall'area o di evitare l'oggetto influenzato. Una forza impellente li spinge ad abbandonare l'area o l'oggetto e a non volervi mai più ritornare volontariamente finché l'incantesimo permane. Se una creatura supera con successo il tiro salvezza può rimanere nell'area o toccare l'oggetto, pur sentendosi molto a disagio. L'inquietudine che subisce riduce la sua Destrezza di 4 punti.

Antipatia contrasta e dissolve simpatia. Questo incantesimo non può essere lanciato su creature viventi.

 

Aprire/Chiudere

Trasmutazione

Livello: Brd 0, Mag/Str 0

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Il portale o l'oggetto da aprire o chiudere

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

L'incantatore apre o chiude (a sua scelta) una porta, un forziere, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia o un qualsiasi altro contenitore. Se c'è qualcosa che ne impedisce l'apertura, l'incantesimo fallisce. Inoltre, l'incantesimo può aprire o chiudere solo oggetti di peso standard. Il coperchio di un grosso forziere o di una porta di enormi dimensioni sono oltre la portata dell'incantesimo.

 

Arma magica

Trasmutazione

Livello: Brd 1, Chr 1, Guerra 1, Mag/Str 1, Pal 1

Componenti: V, S, F, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Arma toccata

Durata: 1 minuto per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Arma magica conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni. Se l'incantatore è un chierico buono, un chierico di una divinità buona, o un paladino, l'arma in questione è considerata benedetta, il che significa che ha effetti particolari su determinate creature.

Focus: L'arma.

 

Arma magica superiore

Trasmutazione

Livello: Brd 3, Chr 4, Mag/Str 3, Pal 3

Componenti: V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Un'arma o cinquanta proiettili (tutti in contatto tra loro al momento del lancio)

Durata: 1 ora per livello

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo, oggetto)

Questo incantesimo conferisce a un'arma un bonus di potenziamento +1 all'attacco e ai danni per ogni tre livelli dell'incantatore (massimo +5). Un bonus di potenziamento non è cumulativo con il bonus di +1 all'attacco delle armi perfette.

In alternativa, è possibile lanciare l'incantesimo su un massimo di cinquanta frecce, quadrelli o proiettili. Essi devono essere tutti dello stesso tipo e devono essere tutti radunati in gruppo. Una volta utilizzati perdono la loro trasmutazione (questo però non si applica alle armi da lancio).

Se l'incantatore è un chierico buono, un chierico di una divinità buona, o un paladino, l'arma in questione è considerata benedetta, il che significa che ha effetti particolari su determinate creature.

 

Arma spirituale

Invocazione [Forza]

Livello: Chr 2, Guerra 2

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Effetto: Arma magica di forza

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi:

Un'arma da mischia composta da pura forza magica viene creata dal nulla, e attacca gli avversari a distanza a seconda di come viene diretta dall'incantatore, infliggendo 1d8 danni per colpo. Essa assume la forma di un'arma preferita dalla divinità dell'incantatore oppure di qualche suo significato spirituale o simbolico (vedi sotto) e possiede la stessa portata della minaccia e moltiplicatore dei colpi critici di un'arma reale dello stesso tipo. Colpisce l'avversario designato dall'incantatore, cominciando ad attaccare nello stesso round in cui l'incantesimo viene lanciato e proseguendo in quelli seguenti. Utilizza gli stessi bonus di attacco base dell'incantatore come suoi attacchi bonus (possibilmente permettendole attacchi multipli nei round seguenti). Colpisce come un incantesimo, non come un' arma, quindi può anche colpire creature incorporee. L'arma colpisce sempre dalla direzione dell'incantatore. Non ottiene alcun bonus per un attacco sul fianco, né può consentire che un combattente ne ottenga. I talenti dell'incantatore o le azioni di combattimento non influenzano l'arma. Se l'arma si sposta oltre il raggio di azione dell'incantesimo, se sparisce dalla vista dell'incantatore o se non viene più diretta da lui, tornerà al suo fianco dove rimane sospesa in aria.

Ogni round dopo il primo, l'incantatore può utilizzare un'azione standard per cambiare il bersaglio dell'arma. Altrimenti essa continua ad attaccare il bersaglio del round precedente. Ne round in cui cambia il bersaglio, l'arma effettua un solo attacco. Nei round successivi l'arma può attaccare il nuovo bersaglio con attacchi multipli, ammesso che le siano consentiti dal bonus di attacco base dell'incantatore. L'arma spirituale non può essere colpita né danneggiata.Se la creatura attaccata ha un punteggio di RI, deve effettuare una prova della resistenza la prima volta in cui viene colpita dall'arma spirituale. Se riesce a resistere all'arma, l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti, l'arma avrà i suoi normali effetti su quella creatura per tutta la durata.

Armatura magica

Evocazione (Creazione) [Forza]

Livello: Brd 1, Mag/Str 1

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora per livello (I)

Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il bersaglio dell'armatura magica, garantendogli un bonus di +4 alla CA. A differenza delle normali armature, l'armatura magica non comporta penalità di armatura alla prova, probabilità di fallimento degli incantesimi arcani e riduzioni della velocità. Siccome l'armatura magica è costituita da una forza, le creature incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature.

 

Aura imperscrutabile

Illusione (Mascheramento)

Livello: Mag/Str 1, Magia 1

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Oggetto toccato pesante fino a 2,25 kg per livello

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo consente all'incantatore di mascherare l'aura di un oggetto magico impedendone l'individuazione. Se sull'oggetto dell'aura imperscrutabile viene lanciato identificare, o se quest'ultimo viene esaminato a fondo con mezzi similari, l'esaminatore può accorgersi dell'aura falsa e individuare le reali caratteristiche dell'oggetto, ammesso che riesca a superare un tiro salvezza sulla Volontà.

 

Aura magica

Illusione (Mascheramento)

Livello: Mag/Str 1

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Oggetto toccato pesante fino a 2,25 kg per livello

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore può far sì che l'aura di un oggetto venga segnalata dagli incantesimi di individuazione (e da incantesimi similari) come se si trattasse di un oggetto magico o di un incantesimo del tipo specificato dall'incantatore. E' possibile far sembrare una spada normale come una spada vorpal+2 ad un esame magico, o far passare una spada vorpal+2 per una spada+1.

Se sull'oggetto dell'aura magica viene lanciato identificare, o se quest'ultimo viene esaminato a fondo con mezzi similari, l'esaminatore può accorgersi dell'aura falsa e individuare le reali caratteristiche dell'oggetto, ammesso che riesca a superare un tiro salvezza sulla Volontà. Altrimenti viene ingannato dall'aura, e nessun suo esame ulteriore riuscirà a determinare la vera natura magica dell'oggetto.

Se la vera aura dell'oggetto è eccezionalmente potente, l'aura magica non ha effetto.

Nota: Un'arma, uno scudo o un'armatura magici devono necessariamente essere perfetti, e quindi una spada di mediocre fattura che abbia un'aura magica desterà sospetti.

 

Aura sacra

Abiurazione [Bene]

Livello: Bene 8, Chr 8, Fortuna 8

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 6 m

Bersagli: Una creatura per livello entro un'esplosione di 6 m di raggio centrata sull'incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Una brillante radianza divina avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro resistenza agli incantesimi lanciati dalle creature malvagie e accecando queste ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa abiurazione ha quattro effetti:

Primo, le creature protette ottengono un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di protezione dal male, questo beneficio viene applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature malvagie.

Secondo, le creature protette ottengono RI 25 contro incantesimi malvagi o lanciati da creature malvagie.

Terzo, l'abiurazione blocca eventuali possessioni o influenze mentali proprio come protezione dal male.

Infine, se una creatura malvagia riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo la acceca immediatamente (un tiro salvezza sulla Tempra nega l'effetto, come per cecità/sordità, però contro la CD di aura sacra).

Focus: Il focus deve costare almeno 500 mo.

 

Aura sacrilega

Abiurazione [Male]

Livello: Chr 8, Male

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: 6 m

Bersagli: Una creatura per livello entro un'esplosione di 6 m di raggio centrata sull'incantatore

Durata: 1 round per livello (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

Un'oscurità inquietante avvolge i soggetti dell'incantesimo, proteggendoli da attacchi, conferendo loro resistenza agli incantesimi lanciati dalle creature buone e indebolendo queste ultime se riescono a colpire i soggetti. Questa abiurazione ha quattro effetti:

Primo, le creature protette ottengono un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza di protezione dal bene, questo beneficio viene applicato a tutti gli attacchi, non solo a quelli condotti da creature buone.

Secondo, le creature protette ottengono RI 25 contro incantesimi buoni o lanciati da creature buone.

Terzo, l'abiurazione blocca eventuali possessioni o influenze mentali proprio come protezione dal bene.

Infine, se una creatura buona riesce a colpire con un attacco in mischia una creatura protetta, l'incantesimo infligge all'attaccante 1d6 danni temporanei alla Forza (un tiro salvezza sulla Tempra nega questo effetto).

Focus: Il focus deve costare almeno 500 mo.

 

Autometamorfosi

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 4, Rgr 4

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Personale

Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 ora per livello (I)

Come Metamorfosi, con la differenza che è l'incantatore ad assumere la forma di una creatura diversa.

L'incantatore può cambiare la sua forma con un semplice atto di volontà per tutta la durata dell'incantesimo. Ogni trasformazione richiede un'azione di round completo. In ogni caso solo la prima trasformazione farà guadagnare all'incantatore punti ferita come se avesse riposato un giorno intero.

 

Azione casuale

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]

Livello: Chr 1

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio di azione: Vicino (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio: Una creatura vivente

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi:

La creatura ammaliata è costretta ad agire a caso per 1 round. Piuttosto che decidere indipendentemente l'azione da compiere, il bersaglio di questo incantesimo esegue un'azione determinata casualmente utilizzando la tabella seguente:

1d8         Azione

1              Attacca se stesso (colpendosi con qualsiasi tiro a parte un 1 naturale).

2              Attacca la creatura più vicina (a questo proposito, un famiglio è da considerare come parte del soggetto stesso).

3              Fugge dall'incantatore alla massima velocità possibile.

4              Lascia cadere qualsiasi cosa tenga in mano.

5              Rimane immobile (come se stordito).

6              Non fa nient'altro che difendersi (difesa totale).

7              Parla (nella sua lingua nativa, di solito riguardo a pensieri superficiali) oppure produce suoni inarticolati (se

non è in grado di parlare).

8              Attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza (o si avvicina all'incantatore se l'attacco non è possibile).

Niente è in grado di influenzare questo tiro di dado in alcun modo. L'azione viene sempre e comunque generata casualmente.

Nota: Le creature non intelligenti sono immuni agli incantesimi che influenzano la mente.